Puede que, después de ver sus tres largometrajes y mientras esperamos al cuarto, no tengamos la sensación de que John Wick sea un tipo calmado. Al menos, no de ese tipo de personas que tiene que calcular minuciosamente todos los movimientos antes de plantearse, digamos, mover ficha. Esta sensación se acentúa cuando le echamos un ojo a los cómics y en general, al universo que desde 2012 se va formando en torno a la figura del personaje que interpreta Keanu Reeves en el cine.

Es por eso que cuando vemos el trabajo de Bithell Games nos sorprende bastante en su planteamiento. En vez de una secuela encubierta de Max Payne o uno de tantos shooters en primera o tercera persona, nos encontramos ante un juego de estrategia por turnos, similar a los X-Com, bastante directo y sencillo de controlar, en el que la mayor parte del tiempo nos lo pasamos dándole vueltas a la cabeza. Los disparos y las muertes son lo de menos y al final vemos a los enemigos como problemas de lógica a resolver en vez de plantearlo como una venganza personal o la excusa que podamos tener en cada caso.

Con esto no quiero valorar de forma negativa ni positiva el título en sí, pero teniendo en cuenta que ya ha generado cierta polémica precisamente por un planteamiento digamos, sorprendente, es lo primero que hay que tener en cuenta. Sobre todo porque al final, la valoración de un trabajo se realiza respecto a lo que es, no a lo que pudo haber sido o a las opiniones más o menos razonadas de lo que debería ser. Así que, si estáis esperando únicamente acción a raudales, mejor dejadlo aquí.

Un contexto sencillo y una propuesta clara

Una vez hemos superado la barrera del planteamiento inicial o, al menos, asumido de qué va el título, nos encontramos ante una propuesta muy directa y con unas reglas muy claras: Diferentes niveles divididos en zonas a modo de tablero de hexágonos donde el tiempo solo avanza cuando decidimos nuestras acciones, de tal forma que tenemos todo el tiempo del mundo para plantearnos como vamos a superar a los enemigos que nos van apareciendo, con unos recursos que por lo general, están bastante limitados.

La excusa para ponernos a ello, la premisa argumental, no es la parte más trabajada del título y sirve más como excusa para justificar la aparición de John que para narrar una historia como tal. Un criminal llamado Hex secuestra a dos conocidos del Hotel Continental como desafío y nuestro protagonista tendrá que ir a liberarlos. Tan sencillo como eso, aún con sus pequeños giros de tuerca.

Como decimos, de todas formas, no es más que una excusa para situarnos en cada uno de los siete niveles diferentes de que dispone, con su temática particular y divididos en áreas de pequeño tamaño que es donde realmente se realiza la acción.

Tiempos y lugares

Controlaremos siempre a John Wick de forma exclusiva por el tablero hexagonal que nos toque, con una visibilidad muy limitada por los diversos obstáculos que hay por todos lados y que permiten a los enemigos tender emboscadas casi de forma continua. Tanto que son casi predecibles, porque recoveco que encontramos, recoveco donde hay un enemigo oculto. Eso sí, en una acertada decisión de diseño, parte de las localizaciones y tipos de los enemigos son aleatorias, de tal forma que no sirve demasiado aprenderse sus posiciones si nos matan, algo bastante fácil si no pensamos con claridad.

Porque al final se trata de eso, de pensar antes de actuar. No tenemos una gran cantidad de opciones y muchas son demasiado similares, en un intento por simplificar el estilo de juego, quizá de forma excesiva a veces. Tenemos la opción de disparar con las diversas armas que van dejando los enemigos, con cargadores casi vacíos en su mayoría, obligándonos a pensar muy bien cuándo utilizarlas. Por otro lado tenemos las opciones de golpe y derribo cuerpo a cuerpo, mucho más efectivas pero muy difíciles de utilizar en campo abierto o con varios enemigos cerca, salvo que saquemos la calculadora y nos planteemos el problema como en un tablero de ajedrez.

Por último y aunque parezca algo obvio en un título de este género, el movimiento y la posición son fundamentales para poder avanzar. No solo es mucho más difícil que nos acierten si estamos en movimiento, sino que tenemos que tener claro en todo momento donde podemos cobijarnos y escondernos hasta que se acerquen lo suficiente para que salga rentable disparar. Porque esa es otra, desde lejos no acertaremos de forma habitual, dejándonos siempre vendidos ante el contraataque enemigo.

Lugar y tiempos, por tanto, son la base sobre la que se sustenta el estilo de juego. Para dejarlo aún más claro, en la parte superior de la pantalla tenemos una línea de tiempo que muestra en todo momento cuanto vamos a tardar en realizar cada una de las acciones. Cuando aparecen enemigos, sus líneas se colocan junto a la nuestra, de tal forma que si un enemigo ya está apuntándonos para disparar, podemos no solo ver cuanto tardará en hacerlo, sino que al elegir cada una de nuestras opciones, veremos si lo podríamos realizar antes o después. La mejor herramienta con diferencia y que resultará muy familiar a quien sepa utilizar software de edición de vídeo.

Aunque este sistema funciona muy bien, sobre todo pasadas unas horas, no adolece de errores, alguno de ellos grave. A veces es inevitable equivocarnos al pulsar un botón, sobre todo cuando hay muchos elementos juntos y los diferentes iconos de la interfaz se superponen. Por otro lado, hay cierta repetitividad en los patrones de movimiento y ataque de los enemigos, que aunque no son tontos tampoco tienen por costumbre coordinarse correctamente, que hace muy sencillo reutilizar la misma táctica una y otra vez durante toda una fase, sobre todo en las más lineales.

Esto no impide que Hex sea un título entretenido que destaca sobre todo en la parte intermedia de sus aproximadamente seis horas de duración. Al principio es cierto que hasta que nos hacemos con los controles y los tiempos de cada acción, resulta algo frustrante, porque sabemos que es fácil y aún así, morimos más veces de lo que nos gustaría. Una vez superada esa parte, que coincide con la llegada de un número mayor de enemigos a batir, resulta extrañamente gratificante y hasta intuitivo, como una coreografía. Hacia el final, las cosas se vuelven complicadas de nuevo de forma algo abrupta, por una subida de la curva de dificultad exagerada.

En esto tiene mucho que ver que, en cada nivel, tengamos un nivel de vida y munición limitados y lo conservemos de un subnivel al siguiente. Es decir, si nos podemos curar dos veces y las usamos en el segundo subnivel, vamos a tener que superar hasta el sexto sin volver a poder hacerlo. A veces esta situación nos deja vendidos, al empezar una nueva zona sin balas o apenas vida. En esos casos no nos queda otra que repetir el nivel completo desde el principio. Tenemos monedas para gastar mejorando alguna habilidad o dejando armas y vendajes dispersos por el escenario pero de forma muy puntual.

Habrá gente que piense que es una complicación sin sentido y otra que opine que te obliga a racionar los pocos recursos que tenemos, lo cual es bastante razonable estando ante un juego de estrategia. Cuestión de gustos. Nosotros estamos bastante de acuerdo con la decisión tomada por la compañía pero creemos, a su vez, que debería explicarse más claramente, porque no nos enteramos de que esto ocurre hasta que lo sufrimos.

Un diseño visual de lo más actual

Es común que los juegos de tablero, por llamarlos de alguna manera, se escuden en su premisa para justificar un nivel de acabado gráfico limitado en su calidad. John Wick Hex no es una excepción, al menos parcialmente, ya que todos los elementos visuales del juego están en el límite de considerarse una producción independiente.

Sin embargo, lo compensa con creces con un planteamiento del color y la luz muy apropiados, mezclando magentas y añiles en un estilo vaporwave muy a la moda en los sectores creativos actualmente, al igual que una interfaz trabajada desde el punto de vista visual. Todo muy agradable. Hay elementos a mejorar, eso sí. Ya comentaba el problema de la superposición de elementos cuando se amontonan los cuerpos de los enemigos, pero no es el único. Algunos datos no se muestran tan claramente como debería y si no estamos atentos nos pueden jugar una mala pasada y por otro lado, otros tienen una excesiva importancia, como que se marque la falta de munición de un arma con el mismo efecto que si nos queda poca salud.

En el diseño de escenarios podemos repetir el mismo análisis. Bastante diferenciados entre sí y muy bien planteados, pero con una ejecución algo sencilla que no deja lugar a muchas sorpresas o situaciones especiales, sobre todo en los niveles con jefe final de fase, que al final son todos muy similares. La cámara también nos puede molestar a veces, aunque es más un problema de la gran cantidad de espacios angostos y recovecos que tienen los escenarios, que nos obligan a buscar un ángulo decente constantemente.

Por último, al acabar cada zona tenemos una opción para ver la repetición en tiempo real, para intentar mostrar esa espectacularidad de película de acción que por el propio planteamiento del juego, no tenemos. Es una buena idea pero fracasa en su cometido ya que los movimientos, al estar basados en divisiones hexagonales, no son muy fluidos. Además, no está optimizado para verse en primeros planos, no aguantan ni los modelos ni las animaciones. Creemos que debería haber huido de intentar imitar las películas y haberse quedado en una simple repetición en tiempo real con distancias y cámaras similares.

En conclusión, las decisiones iniciales de diseño han sido mejor planteadas que luego su ejecución, que siendo más que correcta, necesita de un pulido general. Los efectos de sonido, diálogos (en inglés, subtítulos es español) y banda sonora funcionan bien pero sin ser nada relevantes, acompañan y poco más. Eso sí, no oiremos hablar a Keanu Reeves en todo el juego, ya que John Wick sufre del popular trastorno del protagonista mudo.

De todas formas y aún teniendo en cuenta que tiene parcela para mejorar en varios aspectos, es un título recomendable y bastante entretenido. Quizá algo alejado de lo que podemos pensar de esta franquicia, pero una vez metidos en el sistema, olvidamos a los personajes y nos quedamos con lo importante, que es pasar unas cuantas horas enganchados a la pantalla.

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