Los equipos de desarrollo de Codemasters siempre trabajan a destajo para que no nos quedemos sin nuestra ración de títulos de conducción, del estilo que sea. En menos de un año hemos recibido tres juegos bastante diferentes entre sí, dentro de que sean del mismo género: DiRT Rally 2.0 y F1 2019 han sido dos propuestas muy concretas centradas en la simulación de estilos específicos, pero eso es precisamente lo que no nos vamos a encontrar en GRID, el juego que nos ocupa en esta ocasión.

Muy al contrario, esta mítica saga que llevaba más de cinco años sin aparecer y que sustituyó a los TOCA se encuentra cercano al extremo opuesto: Por un lado, categorías de vehículos de todo tipo de tal forma que en menos de cinco minutos de diferencia podemos pasar de estar al volante de un turismo a un monoplaza. Por otro, bajar la exigencia de la conducción pasando de simuladores a una experiencia más cercana al arcade pero sin llegar del todo a ello, intentando entrar en ese fino nicho de los híbridos, que no son ni una cosa ni otra y cuyo objetivo es satisfacer a los jugadores de ambas categorías.

Conseguir este objetivo es muy complicado. Los resultados nunca están exentos de polémica y debemos decir que, pese a algunos defectos y cosas a mejorar para el futuro, resulta sorprendente lo cómoda que parece que se encuentra la compañía en este perfil, como si no les supusiera mucho esfuerzo. Vamos a ver si el reinicio en las siglas, como a tantos títulos en los últimos años, les ha traído suerte.

Contenido limitado pero muy variado

Vamos a dejar de lado por un momento los modos de juego y vamos a centrarnos en su característica principal, que es la de ofrecer una variedad notable de estilos de conducción y vehículos, así como de circuitos, a costa de limitar un poco la cantidad de los mismos. Aunque satisfactorio en la práctica, si revisamos con detalle las posibilidades se nos puede quedar un poco corto, dependiendo de nuestros intereses.

Los doce circuitos principales disponibles, aunque bastante bien resueltos, parecen claramente insuficientes. Los salva el hecho de que cada uno tenga varios trazados y podamos configurar el momento del día y las condiciones climáticas, de tal forma que en la práctica no se nos harán excesivamente repetitivos. ¿Nos parecen suficientes? Depende de cada jugador. Alguien que prefiere un tipo de pista sobre otra (urbana, circuito de carreras…) lo va a ver claramente mejorable, ya que individualmente cada tipo tiene muy pocas opciones. Pero si sois de los que van variando y no les importa estar en Silverstone para luego correr por calles estrechas ambientadas en Barcelona, creemos que aunque mejorable, es suficiente para divertirse durante largas horas.

Con el plantel de vehículos ocurre esencialmente lo mismo. Tenemos varias categorías diferentes y de cada una de ellas tenemos unos cuatro o cinco de media, dando un número superior a los sesenta. Si nuestro interés se centra en un par de categorías despreciando al resto, no da para mucho. La idea es la misma: variar continuamente las condiciones en las que conducimos. Si los queremos probar todos, tenemos para largo.

Nuestra principal queja al respecto es la ausencia de opciones de mejora de los vehículos, aparte de cambios estéticos. Por una parte impide adelantar rivales simplemente por fuerza bruta ya que en gran parte de las competiciones todos llevan vehículos de potencia similar al nuestro pero por otro limita el interés en algunas categorías, que dejan de ser emocionantes cuando probamos otras de cilindrada superior.

Esto no significa que no podamos configurar nada, ya que tenemos la posibilidad de modificar algunos aspectos de nuestra conducción para adaptarlos a un estilo más arcade o más cercano al simulador, aunque sin llegar nunca a ninguno de los dos extremos. Se supone que también sirve para adaptarse al circuito y a las condiciones climatológicas pero en la práctica no afectan tanto como deberían a nuestra conducción, pudiendo alcanzar tiempos similares por vuelta en seco y con lluvia.

La diversión en el centro de la conducción

Si por algo se caracteriza este título es por poner la emoción por delante de cualquier otra cosa. Para ello echa mano de la IA de los contrincantes offline gracias a un curioso sistema denominado Némesis, por el cual, cuando impactamos varias veces o molestamos en exceso a un contrincante, se convierte automáticamente en un rival directo. Desde ese momento va a hacer todo lo posible por echarnos de la pista, volviéndose extremadamente agresivo al volante e impidiéndonos la victoria por todos sus medios posibles, aunque sea a costa de acabar los dos hechos añicos.

Podemos pensar que con ser cuidadosos nos basta para que nadie se vuelva loco al volante. Pero GRID está pensado para que todos los vehículos se concentren en un tramo muy corto de pista, siendo muy difícil sacar una ventaja mayor de un par de segundos entre unos y otros. Además, en una decisión muy acertada de la compañía, no son simples robots que siguen el trazado perfecto en todo momento, sino que veremos diferentes actitudes. Hay algunos más inconscientes que no temen por su integridad, otros muy defensivos, varios que se alejan de cualquier contacto y en general una serie de comportamientos que hace difícil prever por donde adelantar y en qué momento. Tampoco es una maravilla, pero es una decisión importante que ayuda a crear algo más de interés en los modos offline.

Por último y por desgracia para nuestras primeras horas de juego, cuando aún nos estamos haciendo al sistema, podemos tener varios némesis en una misma carrera. Más de una vez nos hemos encontrado con tres bestias pardas cuyo único objetivo era hacernos dar vueltas de campana a nuestro alrededor mientras lo único que nos importaba ya no era ganar, sino acabar con el coche entero. Para rematar, de un tramo al siguiente recuerdan. Rencorosos.

Para los más puristas y los que quieran algo más equilibrado estos comportamientos derivan más hacia lo arcade y aunque en su justa medida, con un rival en pista, resulta muy emocionante e interesante, en circuitos con curvas cerradas donde es muy difícil no impactar o molestar a los rivales, puede resultar en algo excesivamente caótico e incontrolado, haciéndonos directamente imposible la victoria.

Esto, unido a la exigencia de las carreras, donde un tropiezo puede dejarnos a la cola de la clasificación de forma irremediable, hace casi necesario el sistema de rebobinado tan conocido en la serie que, aunque limitado, aumenta de forma exponencial nuestras posibilidades. Para los que no gusten de este tipo de trucos en las carreras, tenemos una capacidad de configurar las condiciones bastante razonable, limitándonos más aún estas ayudas o eliminándolas por completo, lo que aumenta bastante la dificultad y la adrenalina.

Porque al final todas las decisiones de diseño están pensadas para aumentar la emoción en cada tramo, aunque sea a costa de pasarse de frenada en algunos aspectos.

Por último, que aún no lo hemos dejado claro, conducir en GRID es muy divertido. No está carente de defectos, sobre todo en algunas colisiones y en el sistema de daños del coche, bastante arbitrario, pero al cabo de un rato se nos pasan los males y nos dedicamos a lo que al final importa, que es a pasar un buen rato.

Limitaciones en los modos de juego

Cuando accedemos por primera vez al modo principal offline del juego, Carrera Profesional, nos puede abrumar la cantidad de eventos disponibles, casi un centenar, sin contar las temporada accesibles con las ediciones limitadas, que van aparte. Cada uno de ellos con entre una y cuatro pistas a superar junto a un compañero de equipo que podremos cambiar y que no resulta, todo hay que decirlo, para nada útil.

Si bien cien eventos es algo que ya de por sí aumenta el número de horas jugables quieras o no, lo cierto es que se avanza muy rápido por ellos, ya que para desbloquear la mayor parte solo nos hace falta participar en alguno anterior, aunque quedemos últimos. En unas cinco horas de juego podemos haber desbloqueado la primera mitad, la más fácil. Luego viene el hándicap de tener que comprar vehículos de alta gama que cuestan un dineral, lo que complica el acceso a eventos superiores y que nos obligará a ir ganando carreras o a repetir eventos.

Aparte de este modo y el juego libre, donde eliges pista, coche y a correr, no tenemos más opciones. Además, dentro del campeonato, aparte de algún sprint y un par de eventos de contrarreloj, todo son carreras estándar, nada de campeonatos de derrape o modos similares que aprovechen mejor las diversas categorías disponibles. Tampoco se nos anima demasiado a avanzar ya que, aparte de comprar coches y desbloquear nuevos eventos, no tenemos una motivación que nos empuje a mejorar. Vamos subiendo de nivel con la experiencia, pero solo nos regalan nuevos aspectos para los vehículos y la posibilidad de contratar a gente distinta para ser compañero de equipo pero como digo, de poco vale.

Más sangrante es aún la falta de posibilidades en online. Solo disponemos de Carrera Rápida y Carrera Privada, similares al modo libre del offline, sin más opciones. Para próximas ediciones urge un repertorio más amplio en este aspecto.

Mención aparte merece la participación de Fernando Alonso como consultor en el juego, al que le han dedicado un campeonato y un perfil de IA con el que competiremos en ciertos eventos al volante de su mítico Renault R26.

Con luces y sombras

La parte gráfica del juego es esencialmente positiva. Gracias a la variedad de los circuitos y también al buen hacer desde el punto de vista artístico, el nivel general del juego es bastante notable. Sin embargo, según nos acercamos al detalle, vemos que flojea en varios aspectos, sobre todo en el nivel de detalle de los escenarios y su definición. A cierta distancia los coches parecen difuminados y no se distinguen del todo bien. Algunas animaciones son algo bruscas y el sistema de daños, a nivel visual, a veces decide por su cuenta donde te has dado el golpe y de repente se te cae una pieza en el lado contrario al de la colisión.

De todas formas, se compensa en cuanto corremos por los circuitos urbanos, que son las estrellas del juego respecto a lo visual, sobre todo cuando seleccionamos condiciones climatológicas nocturnas o con lluvia, en general también bastante bien realizadas. Sí que es cierto que le falta un punto para llegar a competir con los grandes del género en lo visual pero lo compensa parcialmente con estos trazados y su ambientación.

Hablando de ambientación. Si bien el audio, doblado al castellano, es correcto, se vuelve repetitivo muy, muy rápido debido a las pocas frases disponibles tanto para los comentaristas como para el ingeniero de pista. Esto, unido a la falta de escenas previas interesantes o un mayor esfuerzo en intentar integrar el ambiente de un gran premio, lo vuelve un poco soso en este aspecto. Para compensar, debido en parte a esta falta de escenas previas, el tiempo de carga entre una carrera y la siguiente en un evento es bastante corta, lo que ayuda al que es su objetivo final, la diversión de una conducción sin muchos complejos y centrada en la adrenalina de tener a los rivales siempre a pocos metros de distancia.

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