Fable: The Lost Chapers

Con motivo del reciente lanzamiento de Fable II para Xbox 360, Microsoft presentó el juego en el reciente Salón del Manga de Barcelona, donde la compañía habilitó la zona de videojuegos con sus novedades para estas navidades, como Lips, Gears of War 2 o este título de Lionhead, Fable II.

Tuvimos la oportunidad de entrevistar junto a otros medios especializados a Ian Lovett, el director artístico de Fable y director técnico de Fable II. En este encuentro Ian nos respondió a diversas preguntas sobre el RPG más esperado para la consola de Microsoft y secuela de uno de los juegos más aclamados que aparecieron en Xbox, obra del conocido Peter Molyneux.

Entrevista a Ian Lovett sobre Fable II

Ian nos contó que su trabajo continúa con el que ejerció en Fable como director artístico, siendo ahora director técnico de Fable II. Su cometido ha sido llevar a Xbox 360 el estilo que empezaron con Fable y guiar a los programadores e ingenieros para plasmar las ideas en Fable II.

Respecto a este cambio en su cometido nos comentó que para Fable II ha seguido dibujando, aunque en menor medida al contar con un equipo más grande con personas dedicadas a crear los múltiples personajes del juego, los efectos visuales, el aspecto de las magias… siendo su trabajo transmitir lo que quiere obtener más que realizarlo el directamente. Ahora ya no trabaja sólo con los artistas, sino también con los programadores. Aun así Ian define su trabajo como gratificante y divertido, ya que puede dibujar, tratar con mucha gente e incluso sentirse como una súper estrella. También sobre él mismo nos contaba que no cree en el destino, y que piensa que el futuro depende de las acciones de uno mismo, algo que se refleja en el juego, ya que cuando realizamos una mala acción esta tiene sus consecuencias.

El trabajo de Ian comenzó reuniéndose con Peter Molyneux para decidir que les gustó de Fable, entre otras cosas el mundo rico y el héroe cambiante, por lo que la idea que tomaron de partida fue como sería Fable dirigido por Ridley Scott. A partir de películas y otras fuentes fueron tomando ideas para la secuela, aunque se resistieron a verse influenciados por otros juegos para evitar caer en la tentación de tomar ideas ya realizadas. También intentaron evitar ciertos estereotipos para crear un mundo más rico. También nos comentó de donde surgió la inspiración para las prostitutas del juego, algo que describió como divertido e interesante y que les llevó a crear prostitutas de toda clase y nivel, aunque muchas ideas para esto las tomaron de una serie británica.

Conociendo a Peter Molyneux

De Peter nos comentó que es un hombre de extremos, detallista, creativo y muy apasionado, pero que igualmente un día puede volverse totalmente catastrofista convencido de que algo en concreto no funciona, viéndolo todo muy negativo. Aun así a Ian le encanta trabajar con él y cree que es muy bueno en su trabajo, aunque ha tenido sus diferencias con él durante el desarrollo de Fable II, por ejemplo en la idea de incluir el perro, algo que fue discutido durante mucho tiempo y en lo que al final tuvo que ceder. A veces Peter ha pedido a Ian cosas imposibles, y otras veces el equipo artístico ha tenido que realizarlo por muy dificil que fuese la tarea, aunque también declaró que siempre se encuentra alguna solución a cualquier problema a la hora de crear el juego.

La influencia en su infancia para crear estos mundos ha venido de cuentos de los hermanos Grimm, los libros “Elige tu propia aventura” o libros de ilustraciones, algo que concuerda mucho con la base de Fable.

Respecto a las novedades incluidas en Fable II nos comentó que han intentado plasmar las cientos de ideas que tenian para el juego, pero la falta de tiempo ha impedido incluir todas. Aun así nos comentó que se encuentran planteando la realización de una extensión del juego, al igual que ocurrió con Fable: Lost Chapters, si las ventas del juego van bien, algo que de momento es así, aunque no nos concretó si lo harían de la misma forma que la última vez o por el contrario sería como contenido descargable. Ante la pregunta de si aparecería en PC, Ian nos respondió que de nuevo esto dependería de Microsoft y las ventas del juego, algo que también afecta a la decisión de realizar Fable 3. También nos comentó sobre Microsoft la seguridad que da trabajar para una compañía grande, ya que asegura el puesto de trabajo y asegura una fuente económica mayor, lo que también es un riesgo para Microsoft el que ha tomado con el juego.

Decisiones visuales

Una de las preguntas formuladas a Ian Lovett era sobre la obviedad de quien era malo o bueno en el juego por su aspecto, algo que reflejaron visualmente en cada personaje, ligando la apariencia con la forma de ser, de forma que nuestro personaje también cambiará conforme avance el juego y las decisiones que tome, algo que comprobaron cuando terminaron el juego y pidieron a varias personas que jugasen a él, teniendo todos sus personajes aspectos e historias diferentes. También el juego se ha vuelto más oscuro y maduro, todo esto para dotar al título de un aspecto más épico y a la vez posibilitar el crear una historia más bonita, llena de contrastes.

Fable II nos lleva al mismo mundo de Fable 500 años después, esto le ha dado al equipo de desarrollo mayor flexibilidad y eliminar las limitaciones de vestuario que existían en el anterior título. También Ian aprovechó para comentarnos los cambios que han surgido en los personajes, dejando de ser tan planos como en el primer Fable y poder elegir entre distintas salidas morales, potenciando un desarrollo emocional.

El futuro más cercano

Finalmente, también se le preguntó sobre su próximo proyecto, a lo que reconoció que ya se encuentra trabajando en un proyecto distinto a Fable, pero que aun no puede desvelar de que se trata.

Ian Lovett también realizó una presentación al público del Salón donde explicó muchos de los aspectos que antes nos contó a la prensa y donde mostró bocetos y el juego en sí, comentando las fases por las que había pasado y numerosos detalles de su desarrollo, siempre con una clave de humor que caracteriza a este hombre, y por lo general, al estudio Lionhead al que pertenece.

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