Affordable Space Adventures | Fantasymundo

Tras el lanzamiento del más que interesante Affordable Space Adventures en exclusiva para Wii U, en FantasyMundo hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Anchel Labena, Project Manager de KnapNok Games, Nicklas Nygren, Director del juego y Lau Korsgaard, Director Creativo.

Aquí os dejamos con la entrevista realizada a los creadores de la última perla independiente del catálogo de la consola de sobremesa de Nintendo.

Fantasymundo: Muchas gracias por vuestro tiempo, es un placer poder realizar esta entrevista, pero antes de comenzar, ¿Cómo os presentaríais al público español que aún no conozca vuestra obra?

KnapNop Games: Hola, muchas gracias a vosotros. Para simplificar (porque la descripción se puede complicar fácilmente) diré que se trata de un juego exclusivo para Wii U de aventuras en el espacio. Aunque una gran parte del juego se centra también en mecánicas de sigilo: evitar ser detectado por los distintos artefactos alienígenas repartidos por el planeta.

Sin embargo, una de las principales características del juego es que hemos intentado aprovechar el potencial de la Wii U y su GamePad para exprimirlo lo máximo posible. También está el tema del multijugador, donde los distintos roles de los tripulantes de la nave se reparten entre los jugadores, de manera que uno se convierte en el piloto, otro en el ingeniero, otro en el oficial de ciencias…

FM: Hablemos de vuestro último juego, Affordable Space Adventures. ¿Cómo ha sido el proceso de creación del juego? ¿Cuáles han sido las mayores dificultades que habéis encontrado durante el desarrollo? ¿Y lo más divertido?

KNG: El juego nació como una colaboración entre el estudio indie danés KnapNok Games y el desarrollador sueco Nifflas’ Games. Curiosamente todo surgió cuando un día Nicklas Nygren, de Nifflas’ Games, estaba en nuestra oficina jugando a la Wii U con Lau Korsgaard, el Director Creativo de KnapNok. Se les ocurrió que el GamePad sería un sustituto perfecto para crear controles complejos de una nave espacial, al estilo del juego de Xbox Steel Batallion, pero sin necesidad de tener que fabricar un mando específico. Como en KnapNok ya habíamos trabajado con el GamePad de Wii U anteriormente para Spin the Bottle: Bumpie’s Party, integrar las funciones que necesitábamos como la pantalla táctil o el giroscopio no fue tan complicado. Así que pudimos centrarnos en experimentar con el estilo artístico y crear nuevos niveles. Para Nicklas Nygren lo más difícil fue trabajar por primera vez en un juego en 3D, lo que le supuso un gran esfuerzo para aprender nuevas técnicas.

FM: En Fantasymundo hemos encontrado cierto grado de homenaje al clásico de la literatura “La Guia del Autoestopista Galáctico” ¿Qué peso tiene la inspiración en la creación de un juego de estas características? ¿Qué otras obras han influenciado vuestro trabajo?

KNG: Le dejo al Director del juego Nicklas Nygren que responda a esto: Posiblemente La Guía del Autoestopista Galáctico me haya influido más de lo que me doy cuenta. Pero no hay ninguna referencia que haya metido deliberadamente.

Sin embargo sí puedo decir que los videojuegos Space Team y Star Trek afectaron bastante el desarrollo del juego, con varias personas controlando juntos una nave como una tripulación, donde cada uno tiene diferentes responsabilidades

FM: ¿Cómo ha sido la relación con Nintendo? ¿Es su nueva política de apoyo a los independientes tan bonita como parece o hay más de propaganda que de apoyo real?

KNG: Nintendo ha cambiado mucho en los últimos años. Se ha dado cuenta de que en las empresas independientes existe la posibilidad de encontrar nuevos proyectos con un gran futuro. Muchas veces se trata de juegos pequeños pero entrañables, pero algunos de ellos llegan a crecer hasta convertirse en franquicias que todo el mundo reconoce.

Supongo que no hace falta explicar la historia detrás de Portal, por ejemplo. En cualquier caso, Nintendo nos ha ayudado mucho. En varias ocasiones jugaban al juego en desarrollo y nos mandaban documentos enteros con ideas sobre cómo mejorarlo, o nos dejaban consolas para llevar a eventos como PAX East y que no tuviéramos que viajar nosotros con ellas.

FM: Muchos estudios parece que no encuentran la manera de sacar provecho al mando de Wii U, pero vosotros parece que habéis acertado de lleno en Affordable Space Adventures ¿Cuál ha sido el secreto?

KNG: La verdad es que no es fácil tampoco. El GamePad trae muchísimas funciones, pero es técnicamente imposible implementarlas todas en un juego. Por ejemplo, una de las funciones es el modo Off-TV que te permite seguir jugando sin necesidad de encender el televisor. Sin embargo usar esta función significaría que ya no podemos crear un juego en el que la pantalla del GamePad muestra algo distinto a lo que se ve en el televisor, como ocurre en Affordable Space Adventures. La idea es buscar una combinación de características que parezcan interesantes y, sobre todo, asegurarse de que se convierten en un aspecto clave del juego sin resultar pesado para el jugador.

FM: Como jugadores ¿de qué clase de juegos disfrutáis en vuestro tiempo libre?

KNG: Somos un equipo bastante heterogéneo, nos gustan juegos muy distintos. Nicklas por ejemplo es un amante de los juegos de plataformas con dificultad extrema, a Lau le gustan los juegos multijugador que requieran comunicación entre la gente, a mí personalmente me gustan los juegos de aventura y exploración tipo Zelda y los JRPG, a uno de los programadores, Anders, le encanta echar partidas a Heartstone… Pero siempre se da la situación en la que nos sentamos todos en el salón de la oficina a descansar un poco jugando a unas partidas al Mario Kart 8.

FM: Ahora hablemos del futuro, ¿Cuáles son vuestros próximos proyectos? ¿Algo de información clasificada que queráis compartir con nosotros?

KNG: Bueno… tenemos varios proyectos en fase inicial, lo que no significa que todos ellos vayan a salir adelante. Uno de ellos, Nordic Quest, recibió fondos públicos del estado danés para continuar su desarrollo, así que posiblemente oigáis hablar algo más de el en el futuro.

Lo mejor de todo es que nuestros dos últimos juegos le han hecho darse cuenta a mucha gente de quiénes somos, y nos están llegando propuestas muy interesantes que no vamos a dejar pasar por alto.

FM: Juguemos a imaginar. Si pudierais contar con un presupuesto del nivel de Destiny o Call of Duty ¿Qué clase de juego os gustaría hacer?

KNG: Ante todo nos gustaría evitar crear un juego que es “otro más del montón”. No digo que Call of Duty sea un mal juego. Al contrario, tiene unos niveles de producción impresionantes y eso se ve claramente a través de la partida. Pero estoy seguro de que, dados los fondos necesarios, seguiríamos buscando la forma de hacer algún juego experimental y alocado que intente hacer algo nuevo. Sería una inversión aún más arriesgada con tanto dinero, pero tampoco nos gusta ir a lo fácil.

FM: Para terminar, ¿Qué consejo le daríais a todos esos jóvenes desarrolladores que sueñan con hacer su propio juego?

KNG: A día de hoy cualquiera puede hacer un juego siguiendo pasos muy sencillos. Gracias a programas gratuitos como Unity se pueden crear verdaderas maravillas aprendiendo desde cero. Sin embargo (y aquí doy mi opinión propia como alguien que organiza mucho este tipo de eventos) siempre recomiendo a la gente interesada en introducirse en el mundo del desarrollo de videojuegos que vaya a una game jam. Son concursos de desarrollo donde los participantes tienen 48 horas para crear un videojuego, y existen cientos de ellos en todo el mundo.

Aquí en Copenhague soy el director de Nordic Game Jam, que es la más grande a nivel mundial con más de 730 participantes en su última edición, y siempre hay una mezcla perfecta entre profesionales (desde Ubisoft hasta Electronic Arts) y estudiantes (artistas gráficos, programadores, diseñadores, músicos…) Todos tienen algo que aportar en este tipo de eventos y no es para nada necesario tomarlo como un concurso, sino más bien como una oportunidad de conocer a gente nueva, formar un equipo juntos y crear un juego en 48 horas. En muy poco tiempo sales con algo que ya puedes añadir a tu portfolio. Y si no sale bien… como mucho habrás perdido un fin de semana pero habrás ganado mucha experiencia a través de tus errores.

Como curiosidad, KnapNok Games se formó a través de este mismo concurso de Nordic Game Jam hace ya unos años atrás.

FM: ¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

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Sp1ke
Maestro de inglés que recomienda cómics en español, ex estudiante de Dirección Cinematográfica que escribe sobre videojuegos y no películas y en general una contradicción andante. Mis primeras palabras fueron dos insultos, y de ahí, solamente he ido a peor.

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