Tras una excelente quinta entrega en la que pudimos disfrutar de un amplío plantel de personajes y una infraestructura online muy completa, Koei Tecmo nos ofrece ahora la sexta entrega de Dead or Alive con la que pretenden ir un paso más allá en su saga de lucha.

Dead or Alive siempre se ha caracterizado por ofrecer combates técnicos y frenéticos y por la sexualidad que trasmiten todos los luchadores masculinos y femeninos. El aura de sexualidad que ha envuelto siempre esta saga ha provocado que muchos jugadores la hayan desechado sin darle una oportunidad al creer que se encontrarían ante un título de lucha de segunda. Sin embargo, Dead or Alive ofrece un sistema de combate profundo que cuesta dominar pero que, al hacerlo, resulta ser muy satisfactorio.

Esta sexta entrega recupera gran parte del trabajo de Dead Or Alive 5: Last Round. Es cierto que el plantel de personajes se ha reducido hasta los 24 y que el número de escenarios disponibles también ha disminuido, pero en lo que respecta a modos de juego y a los sets de movimiento de los personajes, hay muchas similitudes con su quinta entrega. Esto no significa, en absoluto, que Dead or Alive 6 sea un copia y pega de Last Round. Es, quizás, una entrega que refina lo visto estos últimos años y que sirve como punto de partida para las ampliaciones que vayan llegando mediante actualizaciones gratuitas y de pago.

Para empezar, Dead or Alive 6 resulta ser una excelente puerta de entrada a nuevos jugadores. Su sistema de combate permite que los novatos puedan realizar movimientos y combos con relativa facilidad sin que ello merme la profundidad y complejidad de cada personaje. Un jugador experto siempre ganará a un recién llegado, pero, al menos, tendrá la sensación de haber opuesto resistencia antes de besar la lona.

En la práctica, los combates vuelven a regirse por el triángulo de prioridades que lleva acompañando a la saga desde el principio. Conocer qué movimientos vencen a otros es básico para empezar a desenvolverse en los combates de DoA 6. Así, los golpes directos tienen prioridad frente a los lanzamientos, pero pierden frente a las contras, los agarres tienen prioridad sobre las contras, pero son débiles ante los golpes directos y los contraataques son efectivos ante los ataques directos, pero no tienen nada que hacer ante los agarres.

Conocer este sistema de prioridades es el primer paso para empezar a entender cómo funcionan los combates. En Dead or Alive es más importante anticiparse al movimiento del rival para responder con el movimiento adecuado que lanzarse de cabeza contra un rival que pueda estar preparado para defenderse. De esta forma, antes de que nos demos cuenta estaremos sumergidos en una sucesión de golpes y contragolpes en el que la habilidad y los reflejos son los protagonistas.

Por suerte, el sistema de combate no se limita a este triángulo de prioridades. Esta entrega introduce una barra de energía que se va llenando conforme avanza el combate y que podremos usar de diversas formas. Por un lado, podremos gastar parte de esta energía en un combo automático bautizado como Fatal Rush, que es especialmente interesante para los jugadores noveles. Es una forma interesante de permitirles hacer combos, aunque cualquier jugador experto podrá esquivar el movimiento si presta algo de atención. Por otro lado, también podremos usar la energía para realizar Break Hold. Los Break Hold son contras que nos permiten rechazar cualquier tipo de ataque, lo que puede permitirnos dar la vuelta a un combate rápidamente. Por último, si usamos toda la energía, desataremos los Golpes Rompedores, unos ataques devastadores que reducen gran parte de la vida del rival.

El hecho de que todo el juego cuente con tutoriales en los que se nos expliquen cada una de las mecánicas de los combates permiten que vayamos adentrándonos en su propuesta poco a poco. En lugar de abrumar al jugador con una cantidad excesiva de tutoriales en los primeros minutos u obviarlos por completo y dejar al jugador desprotegido, Koei Tecmo ha medido muy bien la curva de aprendizaje para que podamos asimilar los conceptos poco a poco.

El plantel de luchadores recupera a las figuras principales de la saga. Ryu Hayabusa, Bass, Ayane, Tina, Kasumi, Brad o Helena son algunos de los personajes que están de vuelta con su set de movimientos casi intacto. Además, se suman dos incorporaciones: Diego y NiCO. Diego tiene un estilo de lucha callejero bastante rápido, mientras que NiCO aprovecha aparatos electrónicos para dañar y paralizar a los oponentes. Lo cierto es que ambos luchadores encajan a la perfección dentro del plantel del juego.

En lo que respecta a los modos de juego, Dead or Alive 6 cuenta con una amplía oferta de opciones offline. Desde el clásico modo Historia hasta las Misiones DOA pasando por Contrarreloj o Entrenamiento. Son muchas las opciones disponibles para pasar horas luchando por nuestra cuenta. Lo cierto es que el modo Historia nos ha decepcionado un poco al no arriesgar demasiado en su propuesta. Las tramas vuelven a ser tan rocambolescas como en ediciones anteriores, pero esperábamos que fueran un paso más allá respecto a lo visto en DoA 5. Lo que sí nos ha enamorado son las Misiones DoA. Estos 96 desafíos nos proponen superar diversos combates bajo condiciones especiales. La variedad de situaciones que proponen son tan interesantes como divertidas.

A nivel online, por ahora, solo tenemos la opción de jugar combates aleatorios con jugadores de nuestro nivel. Desde Koei han asegurado que las salas llegarán pronto de forma gratuita, por lo que, por el momento, toca esperar. Eso sí, estás primeras horas de juego nos han servido para confirmar que el netcode funciona bastante bien y no tendremos problemas de lag o desconexiones.

A nivel técnico, el uso de Unreal Engine le ha sentado muy bien al título. Los personajes están mejor modelados que nunca y el nivel de detalle de cada uno de ellos es digno de elogio. La fluidez entre los movimientos es total y, a diferencia de lo que ocurría en la quinta entrega, aquí sentiremos que los golpes se encadenan con facilidad uno detrás de otro.

Los escenarios, aunque variados, han perdido en profundidad. En DoA 5 era habitual empezar el combate en un almacén y terminarlo en un callejón porque la lucha había llevado a ello. Aquí no cambiaremos nunca de ubicación y, aunque los escenarios son interactivos – el publico puede empujar a un luchador de nuevo al combate, por ejemplo – se echa en falta el componente «vivo» de lo que vimos en la última entrega.

A nivel sonoro nos encontramos con un doblaje en inglés y japonés con textos en castellano que mantiene el nivel de lo visto en ediciones anteriores. Además, su completa banda sonora nos acompañará en todo momento con temas pegadizos que no nos cansaremos de escuchar, aunque pasemos horas luchando en el mismo escenario.

Estrategia de contenido adicional

No podíamos terminar el análisis sin hacer una mención a la estrategia de contenidos de pago que hay programada para el juego. En el momento de escribir estas líneas, Dead or Alive 6 cuenta con una edición Deluxe que añade varios trajes y solo un luchador por 85 euros. También está confirmado su primer pase de Temporada con sets de trajes y dos nuevos luchadores para el mes de junio por 89,99 euros.

Somos conscientes de la necesidad de lanzar contenido adicional de pago para rentabilizar las obras, pero DoA 5 llegó con tal cantidad de contenido adicional que su valor total superaba los 1.000 euros. No podemos apoyar una estrategia de este estilo en un título que, de base, cuesta entre 60 y 70 euros. Si Koei Tecmo hubiera optado por lanzar el título en formato free to play no podríamos poner una sola pega a su estrategia de contenido adicional, pero este caso parece especialmente escandaloso.

Conclusión

Dead or Alive 6 es un gran punto de partida sobre el que edificar el futuro de la serie. Es una entrega sensacional para que los nuevos jugadores se inicien en la saga, mientras los expertos tienen nuevas mecánicas a su alcance sobre las que pasar horas practicando. Su plantel de luchadores es lo suficientemente amplío para contentar a todos los fans y sus modos de juego, profundos y variados. Lo único que esperamos es que sus futuros DLCs no terminen dividiendo a la comunidad.

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Luis Collado
Director de la sección de videojuegos. Economista especializado en marketing. Hablo de videojuegos, cine y libros siempre que puedo.

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