El curso pasado dábamos la enhorabuena a 2K por traernos una entrega de su saga de baloncesto que no solo cumplía, sino que superaba todas las expectativas tanto en juego como en cantidad de contenido. Se ha ido convirtiendo poco a poco en una referencia del sector y por méritos propios, mezclando una jugabilidad muy satisfactoria en la que siempre han destacado las físicas y la detección de colisiones con modos de juego para todos los gustos y una cantidad de información y estadísticas ingente. Recomendamos que os paséis por ese artículo en concreto ya que muchas de las características de las que hablábamos en su momento siguen vigentes y os puede hacer una idea del punto de partida para esta nueva versión.

Por supuesto que esta nueva entrega trae ciertas novedades más allá de la actualización de la portada y de unas plantillas que sinceramente, se han movido tanto para esta nueva temporada de la NBA, que hemos llegado a pensar que había errores y hemos tenido que comprobar algunos fichajes para ver si eran ciertos. Algunas de estas novedades tienen cierta relevancia pero la tónica general, que queda cristalina en cuanto carga el disco por primera vez, es de seguir la máxima de que si algo es bueno, no lo toques mucho.

Actualización más que nueva entrega

Si hace mucho que no probáis un título de esta saga anual o en general, es la primera vez que os lo planteáis, su principal característica es la enorme cantidad de contenido disponible. Podemos estar cientos de horas, literalmente, navegando entre las diferentes opciones. Con el paso del tiempo algunas están teniendo bastante más protagonismo que otras (MiCarrera y MiEquipo, en las que nos detendremos en breve), pero sin lugar a dudas la compañía ya cumplió con creces en su momento y la verdad es que no nos supone ningún problema el que no se hayan incorporado nuevas novedades en este aspecto.

Esto no significa que todo sea exactamente igual: cada uno de los modos importantes ha sufrido cambios en mayor o menor medida, pero no hay ningún añadido de relevancia que tengamos que tratar de nuevas.

En MiCarrera, la productora de LeBron James nos trae de nuevo una pequeña historia de superación en la que nos ponemos en las zapatillas de un jugador con nuestro nombre y aspecto (más o menos) pero de apodo Che, que decidió pasar más tiempo de lo habitual en las ligas universitarias y cuyo presente se tuerce cuando entra en conflicto con su entrenador debido a un incidente con un compañero de equipo.

Aún con la participación de estrellas como Idris Elba y Rosario Dawson entre otras, se ha perdido parte del interés que despertaba el argumento del año pasado en favor de una historia más sencilla y cercana a la realidad. Más corta también, dura apenas unas horas, más o menos la mitad que en 2K19. Además, aunque en aquél tampoco era una maravilla, en este caso una vez entras en la NBA, todo rastro del camino que te ha llevado ahí desaparece.

Puede ser cuestión de gustos que prefiramos un tipo de historia u otra, sabiendo que al final todo te lleva a lo mismo, pero por alguna circunstancia, la de este año me deja frío. Aún siendo un argumento mucho más personal, donde te juegas tu carrera por defender a un compañero injustamente tratado por el “sistema”, una vez avanzas todo se convierte en contratos, eventos, marcas y sí, claro, baloncesto. En un claro prefacio de lo que nos espera más adelante, vemos poco a poco como la maquinaria del marketing va consumiendo los diálogos uno por uno.

Por lo demás, todo es exactamente igual. El Barrio tiene la misma planta base que el del año pasado con algunos añadidos gráficos que pueden resultar interesantes y el sistema de desarrollo de los partidos funciona exactamente igual. Controlamos únicamente a nuestro jugador tanto al atacar como al defender y únicamente mientras el entrenador nos saque del banquillo. Al principio como suplentes y poco a poco, titulares y estrella del equipo en concreto. Seguimos con nuestra opinión al respecto de este modo: es el más interesante y luego resulta difícil volver a controlar al equipo completo, cuando nos hemos acostumbrado a delegar en nuestros compañeros controlados por la IA.

Como única diferencia relevante, nos hemos dado cuenta de que durante los minutos que pasamos en el banquillo, las puntuaciones y canastas pueden llegar a estar mucho más descompensadas respecto a la misma situación en la entrega pasada, tirando a veces por tierra de forma absurda nuestros esfuerzos. Más de una vez hemos salido del encuentro con diez puntos de ventaja y al volver, habiendo pasado menos de un cuarto, estar a veinte puntos por debajo. Estos problemas se van mitigando cuando jugamos más minutos y sospechamos que han debido tocarlo en alguna de las continuas actualizaciones que ha tenido el juego durante sus primeras semanas, porque ya no ocurre con tanta frecuencia. Por otro lado, el sistema de puntuación continua, que evalúa nuestra actuación en tiempo real, es más permisivo en esta ocasión y cuenta cada acción de forma diferente según la especialidad de nuestro jugador. Siendo tiradores, realizar un tapón no nos da ningún tipo de valoración positiva, a cambio de mejorar mucho la estadística cuando realizamos asistencias o encestamos algún triple.

La otra joya de la corona es MiEquipo, el sistema de cartas coleccionables para crear nuestro propio equipo de los sueños. Si no sois muy fans de las microtransacciones y los juegos de casino y azar en un título que, por cierto, tiene PEGI +3, os recomendaría no acercaros demasiado. Pero si lo hacéis, estáis ante un modo muy entretenido en el que esencialmente abrimos paquetes de cartas que nos proporcionarán jugadores, entrenadores y diversos potenciadores para formar nuestro propio equipo y lanzarlo a jugar contra otros en una experiencia muy similar a la de tantos juegos de smartphone pero a lo grande.

Sus novedades en el sistema de juego son relativamente puntuales, se ha mantenido estable este año, pero sí que cobra más importancia en términos generales. Donde sí ha habido más cambios es en MiGM, gracias a un sistema de acciones y un árbol de habilidades que nos impide estar a todo al mismo tiempo, aumentando el carácter estratégico del modo y dándole más entidad. Una mejora sustanciosa y la verdad es que poco promocionada por la compañía, que desde hace unos años ha preferido centrar sus esfuerzos en los modos anteriormente citados. No dejéis de probarlo si adquirís el juego.

Por lo demás, seguimos en la tónica habitual de los últimos años: 2KU es el sistema de entrenamiento y tutoriales, bastante útil sobre todo para competir online. En el Barrio podemos hacer diversos ejercicios y competir en canchas urbanas contra otros jugadores con diferentes reglas. Tenemos la opción de competir en partidos oficiales al mismo tiempo que se disputan en la realidad, con las plantillas originales (ahora también dentro de MiCarrera). Aparte, los modos clásicos de temporadas, partidos con equipos actuales y pasados y un largo etcétera.

Jugabilidad y progresión retocadas

Fuera de lo que son las historias y la cantidad de contenido, aquí se viene a jugar. Partimos de una base excelente que, sin carecer de ciertos problemas, ha marcado un antes y un después en las franquicias de deportes en general. El listón está muy alto y siempre, cada año, tememos que por alguna mala decisión, la cosa se vaya a pique. Sin embargo, al mismo tiempo, esperamos novedades y mejoras que a veces se nos antojan complicadas.

Estando relativamente cerca de una nueva generación de consolas, estaba bastante claro que 2K iba a tener una estrategia conservadora respecto al título y así ha sido. Dentro de la cancha, las mayores diferencias que podemos ver están en el límite de la misma, que atravesamos con mucha más facilidad, dando pie a muchas pérdidas extra si nos gusta jugar en los laterales o lanzar triples desde la esquina. Las bandejas son ahora más lentas, dando pie a una cantidad de bloqueos y tapones por parte de los adversarios tan alto que al principio, cuando nuestro jugador en MiCarrera está en sus inicios, básicamente no nos sale rentable acercarnos a canasta si no somos especialistas en el tema.

Hablando de especialidades, la progresión de nuestro jugador es de las cosas que más ha cambiado o al menos, de las más relevantes. El punto de partida es el mismo: elegimos nuestra posición y características físicas y según jugamos, podemos desarrollar hasta un máximo límite nuestras capacidades y las insignias, que nos dan habilidades concretas y que son, en definitiva, el camino hacia la victoria. Las diferencias están en el proceso.

Para empezar, nuestro tope está más limitado que en 2K19, donde dedicándole muchas horas o mucho dinero extra, podíamos tener a un jugador totalmente imparable, algo que ya no es posible. Desde el principio tenemos que elegir por dónde queremos tirar y, al subir unas estadísticas, bajamos otras. Si somos buenos lanzando triples y forzamos además tener una buena puntuación en mates y tiros cercanos, seremos horribles en defensa y manejando el balón. No daremos un pase a derechas. Como alternativa, podemos crear un jugador más nivelado en todos los aspectos, pero no destacará en ninguno de ellos. En definitiva, las especializaciones tienen más peso, pero con las consecuencias que acarrea, lo cual es un punto a favor ya que nuestras decisiones iniciales tienen más relevancia.

Por otro lado, el crecimiento sigue necesitando de la moneda del juego (VC) pero en bastante menor medida, a lo que se añade que en general lo ganamos más fácilmente, lo cual es toda una alegría. En 2K19, para subir los últimos puntos de una habilidad concreta podías necesitar fácilmente 5000 VC, ganando una media de 1000 o algo más por partido. Ahora, con la misma ganancia media, subir esos últimos peldaños no cuesta más de 1500 ò 2000 VC máximo. Por tanto, está más pensado para crear diferentes perfiles y cambiar ente ellos según nos apetezca, ya que podemos tener a un jugador más que decente en mucho menos tiempo.

Por otro lado, las insignias han cambiado y por desgracia, no para bien. Anteriormente, si querías ganar un insignia que, por ejemplo, ampliara tu alcance de tiro efectivo, tenías dos opciones: meter triples lejanos durante un partido o entrenar en un ejercicio de, lo habéis adivinado, triples lejanos.

La desventaja es que este mismo sistema hacía muy difíciles de conseguir ciertas insignias precisamente porque, antes de obtenerlas, nuestras capacidades al respecto eran muy deficientes. En el mismo ejemplo, si no tengo la insignia de largo alcance, es prácticamente imposible encestar triples lejanos y, sin encestar triples lejanos, no podemos conseguir la insignia, lo cual nos lleva a un bucle de frustración importante.

Ahora se dividen en cuatro categorías: finalización, tiro, defensa y organización. Todas se consiguen de la misma manera: dentro de cada partido o en la sala de entrenamiento, pero ahora son genéricas. Tienes un tope máximo por categoría dependiendo de como hayas construido a tu jugador y te permite, además, cambiarlas en algunos momentos determinados si no te convencen. Es, en general, más fácil crecer. Sin embargo, efectivamente, ahora podemos mejorar nuestro alcance en los triples entrenando en tiros libres. O aprender a robar mejor un balón estirándonos para hacer tapones. El sistema anterior era más exigente, pero también más sólido y realista. Creemos que en el punto intermedio puede estar la clave.

Por fin, los equipos femeninos de la WNBA

Con tanta cantidad de estadísticas y contenido en general, una de las mayores fronteras autoimpuestas por 2K ha sido la de limitarse a la NBA. Desde hace años llevamos pidiendo un enfoque de miras más amplio añadiendo la liga femenina, la Euroliga o en general, salir de ese encorsetamiento que a estas alturas ya no tiene mucho sentido, sobre todo cuando la competencia tiene la WNBA desde hace un par de ediciones.

Por fin, nuestras plegarias han sido respondidas, al menos parcialmente. Están disponibles para jugar los doce equipos de la liga femenina estadounidense, la WNBA. Digo parcialmente porque, aunque ha sido una alegría tanto su implementación como la forma de llevarlo a cabo, su aparición está limitada a los modos de juego más genéricos.

Efectivamente, no podemos aún crear un personaje femenino en MiCarrera, algo que esperamos se implemente lo antes posible para completar esta transición. Porque si alguien está pensando que simplemente son skins con sus estadísticas y estilo de juego estándar, está equivocado. El desarrollo de los partidos es bastante diferente al de su contrapartida masculina. Hay menos jugadas espectaculares, menos mates, menos juego directo, pero a cambio, hay más técnica y jugadas ensayadas y los movimientos son más fluidos. Hay que cambiar un poco nuestra estrategia cuando nos enfrentamos a estos equipos y es algo que merece la pena probar también, ya que vemos claramente que da para mucho.

Microtransacciones y Product Placement

La gran espina que NBA 2K no es capaz de quitarse en sus últimas ediciones es la polémica con el agresivo sistema de microtransacciones implementado desde 2K18. Aunque poco a poco se va puliendo, creemos que es una tema a tratar siempre que se analizan estos juegos, independientemente de que nos planteemos gastar dinero real extra o no, porque no son añadidos puntuales o accesorios sino que forman parte de su estructura.

Como comentábamos antes, la mejor noticia que podemos dar a este respecto es que no es tan importante para el desarrollo de nuestro personaje en MiCarrera. Ganamos más monedas con cada partido y las mejoras cuestan menos, así que hemos de decir que a este respecto, podemos estar casi satisfechos con el resultado. Decimos casi porque sigue sin convencernos que las mejoras tengan un precio en monedas en vez de en experiencia.

Fuera de esto, todo está impregnado de costes extra. Dejando a un lado el casino de MiEquipo y su sistema de abrir sobres, que claramente es un pozo sin fondo, todo en el juego cuesta monedas y parte de la experiencia se dedica a conseguir un dinero extra siempre que sea posible, ya sea viendo vídeos de 2KTV, aceptando contratos de patrocinio o jugando partidos más cortos para conseguir nuestro salario antes.

Sin embargo, poco a poco, mientras es cierto que la importancia de las monedas se va retirando paulatinamente, nos estamos dando cuenta de que otro sistema se abre paso cada vez más. Desde siempre, en los juegos deportivos se integran marcas reales que aportan un ambiente realista al juego mientras que, por supuesto, hacen su función publicitaria. Desde hace unas entregas, durante el crecimiento de nuestro jugador en MiCarrera, podemos aceptar contratos de patrocinio que nos permiten ganar más monedas a cambio de relacionarnos con cada marca en concreto. Bueno, los derechos de imagen y publicidad son parte de un deportista de élite, no lo vamos a negar.

Pero poco a poco, cada vez todo el contexto del juego tiene más que ver con las propias marcas. El año pasado hubo una gran polémica por introducir en casos concretos, durante la carga del partido, anuncios que no se podían saltar. Ahora, gran parte de las secuencias en el previo de MiCarrera tiene que ver con los patrocinios. De hecho, casi todas las secuencias durante este modo de juego una vez hemos llegado a la NBA, es con los patrocinadores. Se ha vuelto invasivo, el Product Placement ha ido sustituyendo a las microtransacciones y se está convirtiendo en un problema grave que hay que cortar de raíz, sobre todo en un título con un nivel de ventas muy alto y que tiene un precio de juego completo. Siempre ha estado ahí y nunca ha habido problema, no nos importa que nos ofrezcan unas zapatillas o una equipación de una marca concreta para nuestro jugador, es el equivalente en deportes a tener los derechos de las marcas de coches en los juegos de conducción. Siempre ha sido parte del encanto y lo seguirá siendo.

Pero hay una escena que nos saltó una vez llevábamos unos treinta partidos jugados en las que la representante de una conocida marca de bebidas energéticas omnipresente en todo el juego nos pide, literalmente, que nos pongamos una gorra con su marca y que antes del partido lancemos desde medio campo para hacer un vídeo y subirlo a redes sociales. A cambio de unas monedas. Hay cosas que sinceramente, no.

Mejoras gráficas, mismo aspecto

Es una pena que tengamos que hablar de estos temas tan graves en un título que, desde el punto de vista jugable, es excelente. Además, ha sabido mejorar incluso en el apartado técnico. Partiendo una vez más de las mismas escenas, animaciones y modelos 3D del año anterior, han pulido el acabado y nivel de detalle para hacerlo aún más vistoso. No hay, como decimos, grandes novedades en ningún campo, pero en general, la sensación es mejor, tanto en la fluidez de las animaciones como en el detalle de los rostros de los jugadores y algunas de las partes del entorno, destacando la mejora sustancial del Barrio que, siendo exactamente el mismo, ha pasado de tener un entorno gráfico de segunda categoría a ponerse a la altura del resto del juego.

Los comentarios siguen con su calidad de siempre, tanto en versión original como en castellano (disponibles gratuitamente descargándolos aparte) y el ambiente en los partidos sigue siendo excepcional gracias a los efectos, cánticos y demás parafernalia. La selección musical puede no ser del gusto de todos y sí que echamos de menos algo más de variedad en el estilo, pero como la vamos a escuchar relativamente poco tiempo tampoco es un problema mayor.

A estas alturas muchos os estaréis preguntando si merece la pena adquirir el juego. Aún con sus polémicas, NBA 2K20 es un juego deportivo excelente en casi todos sus aspectos que os va a mantener enganchados muchísimo tiempo. Es decisión de cada uno si os merece la pena teniendo la versión anterior siendo ésta tan conservadora, pero al menos, podemos decir que no se han dormido en los laureles y que las mejoras van más allá de una simple actualización de plantillas.

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