Xenogears Retrospectiva

Hace unos cuantos meses, estaba aburrido en el trabajo navegando por youtube viendo vídeos sobre viejas joyas de la era de la Playstation original. Concretamente, estaba visualizando uno en el que se discutía sobre uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: Chrono Trigger. Sin darme cuenta, el vídeo acabó y la reproducción automática me llevó a otro en el que se analizaba un título del que mucho había escuchado hablar pero que nunca me había propuesto jugar. Este juego era un jrpg del que hablaban miles de maravillas, sobretodo con respecto a su historia y su aspecto artístico, lo cual despertó mi curiosidad inmediatamente. Así fue mi primer encuentro con Xenogears.

Al llegar a casa, no esperé ni un minuto para, gracias a los avances de la era de la información, conseguirlo y jugarlo. Unas semanas después lo acabé y menos mal que me topé con aquel video de youtube, porque hoy día puedo decir que fue una de las mejores experiencias que he vivido en todos los años que llevo metido en este supuesto octavo arte.

Tras terminarlo, sabía que tenía que escribir un reportaje para hacer llegar al público “millennial” este diamante en bruto que conocí gracias a Youtube. De esta manera, surgió la idea de este retroanálisis que tenéis a continuación materializado, el cual espero que disfrutéis y que os llene de ganas por descubrir uno de los mejores productos de la vieja Squaresoft o bien, os aporte un contexto o una dimensión más profunda a aquellos que ya lo habéis jugado.

Concepción

Si hablamos de Xenogears, inevitablemente tenemos que hablar de su creador, Tetsuya Takahashi, que hasta la creación de, en mi opinión, su obra magna, había participado en el desarrollo de juegos del calibre de Romancing Saga, Secret of Mana, Chrono Trigger y Final Fantasy IV, V y VI. En propias palabras de Hironobu Sakaguchi, el padre de la saga de la última fantasía y uno de los mandamases en Squaresoft durante aquellos años, ¨Taka-chan era un genio”.

Era un creativo con una imaginación desbordante al que siempre se le asignaban puestos secundarios en los buques insignia de Squaresoft, pero que sin su trabajo no hubiesen sido lo mismo. Aunque esto a él le aburría y Sakaguchi llegó a confesar en alguna entrevista que Tetsuya se distraía a menudo en el trabajo y siempre se lo encontraba jugando con figuritas de “Gundam”, las cuales decoraban toda la extensión de su escritorio. Dicen que las mentes creativas necesitan estímulos, que sino pronto se aburren…y la suya tras tantos años necesitaba un poco más de libertad.

Después de participar en estos numerosos desarrollos de la generación de 16 bits, Takahashi llegó a un estado de frustración en el que quería hacer algo más original y propio que trabajar en Final Fantasy VII ( puedes encontrar su propia retrospectiva en el siguiente link), el proyecto que se le había designado tras Final Fantasy VI. Fue entonces, pensando en nuevos conceptos e ideas para la séptima fantasía cuando llegó su oportunidad.

Tetsuya Takahashi, creador de la saga “Xeno”.

A mediados de los 90, Tetsuya presentó a Sakaguchi un borrador con sus ideas para el séptimo episodio de la saga Final Fantasy, Hironobu y el productor Hiromichi Tanaka lo rechazaron por ser demasiado serio y oscuro, no se adaptaba a su concepto de fantasía, y se quedaron con el proyecto presentado por otro trabajador: Yoshinori Kitase. Pero el boceto presentado por Takahashi no se fue directo al cubo de la basura.

Squaresoft lo encontró interesante y propuso a Takahashi continuar trabajando en él como si fuese una posible secuela de Chrono Trigger. El proyecto acabó ganando cada vez más y más personalidad propia y se convirtió en la oportunidad que Takahashi estaba esperando: se desvinculó de las ataduras de la saga Chrono y se convirtió en su propio proyecto bautizado como “Project Noah”.

Desarrollo

Nuestro protagonista no fue el único en “personalizar” este título, también le acompañó su mujer, Soraya Saga, la cual también plasmó muchas de sus ideas (y casi todo el guión) en el proyecto de su marido. Si habéis escuchado hablar de Xenogears antes, probablemente muchos hayáis escuchado que tiene una de las historias más grandes jamás contadas, y esto en parte es gracias a Soraya, que se volcó en su desarrollo y en la escritura de su guión.

Aunque también habréis escuchado que es un título repleto de problemas y esto es porque pese a que a su proceso de creación no le faltó pasión por parte de sus creadores, si que careció de bastante presupuesto y de experiencia.

Project Noah se estaba desarrollando en paralelo a Final Fantasy VII, la saga que había dado popularidad a Squaresoft y que era su gallina de los huevos de oro. Para ello, la empresa nipona se había centrado en crear el primer título japonés con una producción que pudiese compararse con las multimillonarias producciones de Hollywood, un coloso que precisaba de una financiación abismal y que robaba atención (y presupuesto) a los otros títulos en desarrollo.

FFVII fue la primera producción “Hollywoodiense” en el mundo de los jrpg.

Se puede decir que lo que se convertiría más tarde en Xenogears, se vio directamente impactado por las aventuras de Cloud y compañía. Incluso siendo un proyecto mucho más ambicioso, con un universo más amplio y una profundidad que todavía hoy en día es elogiada, recibió un presupuesto bastante más humilde y esto se trasladó en un proceso de desarrollo muy complicado que tuvo dificultades para llegar a buen puerto.

Los gráficos compuestos por personajes en 2D y escenarios en 3D son una marca de este bajo presupuesto, que aún con suerte no afecta demasiado a la presentación general del título y que uno puede hasta apreciar en cierto sentido, ya que los personajes representados con toques de acuarelas le dan un aspecto artístico más resultón que el que tiene por ejemplo, Final Fantasy VII, que usa personajes en 3D y escenarios en 2D.

Pero con tan bajo presupuesto, tuvieron que hacer milagros técnicos para lograr que fuese bonito. Especialmente porque era un equipo pequeño, habían sido designados con un ciclo de desarrollo de 1.5 años (que tuvieron que alargar a 2 años) y un director que debutaba como tal y que tenía una visión tan grande que no se podía adaptar a los medios reales (de producción) de los que disponía, el equipo de desarrollo se vio bajo presión y con muchas prisas para llegar a las deadlines viéndose obligados a sacrificar mucho contenido.

Takahashi poseía una ambición asombrosa, había pensado en una historia que transcurriría a través de siglos y milenios, siendo Xenogears el quinto episodio de este gran relato de ciencia ficción con tintes de religión y filosofía, además de mechas (inspirados en sus figuritas de escritorio) .

Referencias a Nietzsche, Lacan, Hegel y otros pensadores están presentes durante todo el título.

Un guión que tendría miles de líneas y en el que la Playstation sería su escenario de representación. Un argumento con tantos detalles normalmente es signo de calidad, pero su creador no era conformista y no paraba de añadir cosas y deshacer muchas otras. Siendo el primer título en el que actuaba de director, su falta de experiencia y su exceso de ambición convirtieron el desarrollo en algo muy inestable que junto al bajo presupuesto creó problemas para cumplir con las deadlines.

Si hemos jugado al juego esta problemática se vislumbra perfectamente cuando finalizamos la primera mitad del juego. El título se compone de dos CD. El primero lo pudieron completar sin problemas y se nota, es completisimo en sí mismo y roza la perfección (si ignoramos las &^#$# ‘cloacas’).

La falta de previsión y de organización de Takahashi en cambio, hicieron que el contenido del segundo disco se viese recortado enormemente y se convirtiese en algo parecido a una visual novel. Por aquellos años, los juegos disponían de entre un año y dos de desarrollo. Xenogears contó inicialmente con un tiempo de 1 año y medio, que Squaresoft se vio obligado a ampliar a dos por los problemas. Aún con los retrasos, su creador tuvo que recortar y adelantar la finalización de la segunda mitad del juego para cumplir con sus jefes, cosa que perjudicó bastante al resultado final.

Oficinas de Square-Enix en la actualidad, la casa de Final Fantasy.

Lanzamiento

El 11 de febrero de 1998, tras sufrir varios retrasos internos, Xenogears por fin vio la luz en Japón. En sus tres primeros meses vendió más de medio millón de copias y fue elogiado por la crítica especializada. Todos ellos coincidían en que su historia probablemente era una de las mejores que habían vivido en un videojuego. Esta era tan interesante y profunda que muchos ni mencionaban el prematuro estado del segundo disco. El universo que Takahashi y Soraya habían creado eclipsaba cualquier barrera jugable con la que el jugador pudiese toparse.

Además, era la época del boom de la historias pseudofilososóficas y religiosas que se había iniciado con el anime Neon Genesis Evangelion todavía perduraba y, no lo podemos negar, Xenogears bebe mucho del drama de los niños elegidos para impedir el tercer impacto, y eso también afectó positivamente a sus ventas y recepción.

A finales de los 90, gracias a la obra de Hideaki Anno la filosofía contemporánea occidental vivió un renacer en Japón. Nietzsche, Freud, Sartre e incluso Hegel sustituyeron temporalmente a Confucio y a las enseñanzas de Buda en las secciones especializadas de las librerías. Con Evangelion muchos otakus se habían vuelto nihilistas y tenían sed por este tipo de productos. Para ellos Xenogears fue como agua en el desierto.

Neon Genesis Evangelion revivió el interés de los nipones por la filosofía occidental.

En otoño Squaresoft volvió a repetir la jugada. El 20 de octubre se lanzó en USA y aunque no logró ni por asomo las cifras del cinematográfico Final Fantasy VII (juego que había salido un año antes y que había cosechado un éxito sin igual en todo el globo), logró pescar el rebufo de su hermano mayor y fortaleció los pilares en los que se estaba empezando a asentar el género jrpg en occidente. La crítica internacional coincidió con la japonesa y el título aterrizó con fuerza en el continente americano.

Desgraciadamente, el juego nunca cruzó el Atlántico y nos quedamos sin él en los territorios PAL. Por eso, muchos de los que estáis leyendo este artículo no lo conocéis y muchos fans de los jrpg se han visto privados de uno de los máximos exponentes del género. Además, sus grandes cantidades de textos no lo hacen un título muy accesible para aquellos que no tienen un gran dominio de la lengua de Shakespeare: tiene un argumento complejo de entender aunque hayas nacido en Wyoming.

Es un juego rodeado de cierto aura de misterio para los jugadores europeos que ha permanecido desconocido durante casi dos décadas hasta que Nintendo dio a Takahashi y a su universo “Xeno” otra oportunidad… Si, si no lo sabiáis Xenoblade Chronicles es pariente directo de Xenogears (al igual que Xenosaga de Playstation 2) y es el responsable directo de que Xenogears esté viviendo ahora mismo una segunda vida, pero de eso hablaremos más adelante.

Así lucía la versión japonesa de Xenogears

Apartado Técnico

Debido a que Final Fantasy VII era la niña bonita de Squaresoft, Xenogears recibió un presupuesto ajustado como hemos dicho antes. Takahashi y su equipo tuvieron que adaptarse a esta financiación y por ello tuvieron que sacrificar el aspecto que iba a tener el juego originalmente.

Xenogears iba a ser inicialmente un juego totalmente en 3D, pensado para la nueva generación de jugadores que había entrado en el mundo de los videojuegos gracias a la Playstation. Pero modelar personajes en 3D todavía era caro, y este juego no iba a ser un título precisamente pequeño. Así que el equipo tuvo que descartar los personajes en tres dimensiones en pos a algo más barato que no supusiese una brecha financiera: el antiguo 2D.

El mangaca Kunihiko Tanaka fue el encargado de diseñar los personajes y sus mechas y, gracias a su estilo “anime”, estos quedaron como anillo al dedo en el motor del juego. Final Fantasy VII fue uno de los primerizos en usar 3D, Squaresoft todavía no se movía con soltura en un mundo que parecía más real que nunca y por ello los miembros de Avalancha tenían un aspecto deforme y cabezón, nada que ver con los diseños originales de Nomura.

Xenogears, si hubiese renderizado sus personajes con el mismo motor que la séptima fantasía habría lucido un aspecto más o menos similar, ya que hasta Final Fantasy VIII Squaresoft no logró controlar totalmente las técnicas 3D y conseguir así un mundo 100% realista y estirado.

La falta de presupuesto hizo que los personajes de Xenogears fuesen representados en 2D.

En cambio, con los personajes en 2D y un diseño de personajes anime, Takahashi y sus programadores fueron capaces de ser fieles a Tanaka y plasmar sus diseños con todo detalle sin perder el carisma con el que el artista les había dotado. Además, no todo el juego corría en 2D, no estábamos ante un potenciado jrpg de Super Nintendo, sino que el mundo en el que transcurría el juego y sus escenarios sí que estaban recreados en tres dimensiones, así como sus mechas, que consiguen impresionar con sus espectaculares gráficos y ataques.

El resultado final de todo este cóctel es algo parecido a unos personajes anime pintados con acuarelas moviéndose a través de un mundo real en tres dimensiones, algo muy bonito para la época y que lo dotaba de un valor artístico que acompañaba a la riqueza estética de su música y argumento.

Tampoco contó con escenas en 3D tan impresionantes como las de la huida de Avalancha del edificio Shinra en Final Fantasy VII, pero el prestigioso estudio Production IG dio vida a unas cinemáticas que parecían sacadas de series y películas de Anime como Ghost in the Shell.

Banda Sonora

Chrono Trigger es considerado por muchos la cima a la que puede llegar el jrpg. Es conocido por sus divertido gameplay, su fascinante historia y personajes, sus avanzados gráficos para la época y por… su música. Yasunori Mitsuda fue el compositor principal del título que contaba con diseños de Akira Toriyama.

Yasonuri Mitsuda, compositor principal de Xenogears, Chrono Cross y Chrono Trigger

Mitsuda rozó un techo muy alto con Chrono Trigger, tan alto que tuvo que dar tanto de sí mismo que desarrolló úlceras en el estómago y tuvieron que ingresarlo en un hospital, por eso Uematsu ayudó a terminar el aspecto sonoro del juego.

Con un poco más de experiencia y habiendo aprendido a descansar, Mitsuda volvió a tomar las riendas de compositor principal y fue asignado a musicalizar los scripts, los sprites y el guión que daban vida a Xenogears. Para ello compuso una banda sonora de 44 pistas llenas de calidad y fuertemente influenciadas por la música irlandesa.

Según el compositor japonés, sabía que la música irlandesa estaba a punto de penetrar en el país del sol naciente y por eso quería que su nuevo trabajo bebiese de las canciones que se escuchaban en Irlanda (y bien que acertó, gracias a James Cameron y su Titanic la música irlandesa se puso de moda en todo el mundo). Incluso tuvo que viajar a la tierra gala para grabar el tema vocal del juego titulado “Small two of pieces” y entonado por la irlandesa Joane Hogg (primer tema vocal en un jrpg).

El resultado fue una banda sonora excepcional, como pocas se han visto en un videojuego, con unas melodías que emocionan e intensifican los momentos tristes del drama que se nos presenta pero que también te alegran y te hacen reir en sus momentos felices. Todo lo que le puedes pedir a la música adentro o afuera de un videojuego lo tiene este álbum.

No se puede dudar de que Mitsuda hizo uno de sus mejores trabajos con Xenogears, pero se nota que el presupuesto y las deadlines no hicieron favor ninguno a su creatividad e incluso la limitaron. El juego contiene pocos temas (44) para tener una historia que supera las 40 horas de duración (Final Fantasy VII teniendo una duración similar contiene 85 melodías) .

Muchos temas se repiten demasiado o se utilizan en algunas escenas que no tocan por no haber más en el repertorio. Este hecho no la baja del cielo, pero sí que la desmerece y uno no puede evitar pensar que si hubiesen tenido más presupuesto Mitsuda habría marcado un antes y un después en el mundo de la música en los videojuegos con esta banda sonora.

Gameplay

El gameplay de Xenogears en su primer CD sigue la misma estructura que ha mantenido el género jrpg desde su origen con el Dragon Quest original. Combina la exploración de ciudades donde hablamos con npcs, compramos nuevo equipamiento y objetos, etc… con las mazmorras en las que resolvemos puzzles, laberintos o incluso pequeñas mecánicas de plataformas (se puede saltar en el juego) y los combates aleatorios por turnos.

Aunque hay dos mecánicas propias de los combates que distinguen al juego y lo hacen únicos: el sistema de combos y los gears.

Normalmente, en un jrpg disponemos de una serie de comandos para atacar, para lanzar magia, para ejecutar habilidades, para utilizar objetos. Xenogears mantiene esto pero fusiona el jrpg con los combos propios de los juegos de peleas o beat’em’up. A la hora de atacar podemos enlazar ataques físicos que se dividen en tres clases: fuerte (redondo), medio (triángulo) y débil (cuadrado).

Enlazando botones podemos desbloquear ataques especiales.

Para utilizarlos necesitamos energía que se va recargando cada turno, pero la gracia está en que cada ataque dependiendo de lo poderoso que sea gasta más o menos energía. Si utilizamos muchos ataques débiles, la barra se irá cargando más que si gastamos uno fuerte, ya que cada turno se va llenando por igual.

La cantidad de energía en la barra nos permite combinar tipos de ataques en el mismo turno (combos). Por ejemplo, empezamos un combate con una energía inicial, si utilizamos solamente un ataque débil casi no la gastaremos y en el siguiente turno subirá. En este, tendremos la energía suficiente para atacar con un ataque fuerte uno y uno débil al mismo tiempo, creando un combo.

Ciertos combos al repetirlos muchas veces harán que el personaje aprenda un finisher asociado a ellos con unos efectos visuales especialmente llamativos. De esta manera, los combates dejan de ser pasivos y se vuelven activos y espectaculares, donde la estrategia cuenta muchísimo pero también tu forma de combinar botones.

La otra mecánica especial es la de los gears. Cada personaje tiene un gear asociado y estos se pueden llamar en el combate para manejarlos. Los gears consumen combustible al ejecutar un ataque o habilidad y este combustible funciona con los ataques de manera parecida a la barra energía de los combates normales. Los combos en los Xenogears dependen directamente del combustible y si no vigilamos podemos quedarnos en el tanque vacío y quedarnos sin la posibilidad de atacar.

Así que si en un combate contra un boss grande que requiera de un mecha nos quedamos sin gasolina, el gear se quedará inoperativo perdiendo turnos hasta que se recargue (muy lentamente por cierto). Así que aparte de comprar armas y armadura para los personajes como en el jrpg más tradicional, también tenemos que recargar nuestros gears, mejorar sus partes y accesorios. Esta dinámica dual de personajes y gears es bastante interesante y aunque no se explota del todo bien le da variedad al título.

Si obviamos su genial mecánica de combos, el gameplay de Xenogears es purista y no marcó un antes y un después en el género, pero aún así era muy completo y su parte artística elevaba al título…en el primer CD. No podemos decir lo mismo del segundo CD, en el que se nota que se quedaron sin presupuesto o tiempo y tuvieron que cortar la parte de exploración tan vital en un jrpg para convertirla en una pseudo visual novel.

La historia pasa de ser contada mediante escenas utilizando el motor del juego a ser explicada a través de extensos textos en los que uno de los personajes la relata mientras está sentado en una silla, si habéis visto el anime Evangelion os recordará a algo parecido que sucede en él. De vez en cuando, entre pilones de texto se nos lanza a una mazmorra o a un combate y podemos ver alguna escena en la que la trama avanza, pero hasta el final del juego no podemos volver a explorar el mundo y a ver gráficamente cómo se desarrolla la historia. Una pena, porque los escenarios y el mundo presentado daba para cuatro CD en los que perderse.

Gran parte de la historia del CD 2 es contada a través de texto.

Historia

Como he resaltado varias veces durante el artículo, el punto fuerte de Xenogears no es ni sus gráficos, ni su música, ni su gameplay. Lo que convirtió a este juego en eterno es su historia.

Takahashi y Saga escribieron una historia compleja, interesante y emocionante como nunca antes (y después) se había visto en un videojuego. Una obra que muchos catalogan como literatura y que bebe de diversas corrientes de la filosofía y psicología occidentales del siglo XX, pero también de la religión y de algunos cultos no tan contemporáneos.

El título empieza con una increíble CG en la que un crucero espacial está viviendo una situación de emergencia cerca de un planeta. Al parecer, algo que está transportando ha despertado y el capitán, queriendo impedir que esa cosa despierte totalmente, inicia la evacuación y la posterior autodestrucción de la nave. Los restos del crucero acaban en la superficie del planeta y una figura femenina sin ropa emerge de entre ellos mientras una fantástica composición de Mitsuda suena de fondo.

Una figura femenina emerge de los restos de la nave.

Al acabar esta CGI que sirve como opening del juego, empezamos a manejar a un tal Fei, un joven que vive en un pueblo tranquilo y que está nervioso en la víspera de la boda de su mejor amiga. Tras hacer de recadero, unos “gears” (básicamente mechas) aterrizan en la población y empiezan a luchar entre sí. Fei acaba montando uno de ellos para defender a sus vecinos, pero empieza a tener flashbacks y presuntamente enloquece destruyendo todo el pueblo (incluyendo a su mejor amiga).

Fei es exiliado y empieza un viaje junto a una misteriosa desconocida (que era la piloto original del gear) para desentrañar la verdad y descubrir el significado de sus flashbacks. Esta es la premisa de la que parte Xenogears. Si bien no es una premisa que se aleja de las que se suelen ver en los jrpg o en los shōnen, se desarrolla de una manera compleja y profunda.

El guión trata de temas como el estar atrapado en un mismo ciclo de reencarnación, los trastornos de personalidad múltiples, de los diferentes “yo” de los que hablaba Jacques Lacan en sus teorías, el superhombre nietzscheano y las estructuras de poder de Michel Foucault como ningún videojuego lo había hecho antes. Todo esto bajo unos símbolos visuales calcados a los del cristianismo y un mundo de ciencia ficción en el que la premisa principal es un arma biológica de dimensiones planetales.

Además, la relación de Fei con Elly es una gran historia de amor dividida en muchos episodios que logran enternecer hasta el corazón más duro. La química entre el resto de los miembros de nuestra “party” es también abismal. Todos los personajes rebosan carisma y el mundo en el que viven les da un pasado que les convierte en además de carismáticos, interesantes.

Los personajes de Xenogears tienen un pasado y un trasfondo que los hace realmente interesantes.

Sin entrar en spoilers poco os puedo contar, solo que la historia de Xenogears es lo que en verdad me atrapó del juego y no creo que nunca haya leído, visto o escuchado algo similar. Está muy bien pensada y escrita y es de esas joyas escondidas que necesita tener más reconocimiento.

Aunque sus creadores la pensaron como el quinto episodio de una sextología, más o menos está contenida en sí misma y no hay agujeros que necesitan respuesta. Con Xenosaga intentaron crear / remakear los episodios restantes, pero tampoco acompañó la suerte y sufrió de una muerte prematura.

Legado

Tras la crisis financiera de Squaresoft y su obsesión con Final Fantasy, Takahashi vio imposible cumplir su sextologia y decidió abandonarla llevándose con él parte del equipo del Project Noah. Él y su esposa montaron un estudio propio en 1999 y lo llamaron Monolith Soft (Baten Kaitos, Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, Project x Zone). Obtuvieron la ayuda de Namco para financiarlo y se les dio la luz verde para continuar espiritualmente con la historia creada en Xenogears con otros 6 nuevos juegos.

Aunque Xenosaga no está relacionada argumentalmente con Xenogears, sí que comparten temas e influencias visuales, rasgo que ha hecho pensar a mucha gente que es una secuela o precuela del título de Playstation. Desgraciadamente, mientras que el primer juego fue un éxito comercial, el segundo y el tercero no lo fueron y Monolith Soft tuvo que tirar la toalla y dejar sin completar otra sextología.

Nintendo había trabajado anteriormente en algunos títulos con Monolith y las relaciones entre esta última y Namco (que acababa de vivir una fusión con Bandai) no eran del todo buenas tras el final de Xenosaga. Los padres de Mario miraban con buenos ojos el trabajo de Takahashi y lo admiraban, así que poco a poco fueron comprando acciones de su estudio hasta que al final lo adquirieron por completo.

KOS-MOS, protagonista de Xenosaga.

Así se originó el que muchas catalogan como mejor jrpg de la historia: Xenoblade Chronicles. Aunque tenga la palabra “Xeno” en su título no está conectado directamente a Xenogears o Xenosaga, sino que es en homenaje de Iwata al trabajo previo de Takahashi y las tres sagas comparten elementos y estética.

Xenoblade Chronicles, que verá un hd remaster en Switch dentro de poco, tiene una popularidad que Xenogears no obtuvo. Pese a que no lo considero el mejor trabajo de Takahashi, es un jrpg muy excelente y un digno sucesor espiritual de Xenogears. Además, por fin dio a sus creadores el reconocimiento que nunca habían tenido y sus ventas lograron que tuviese una secuela directa y un spinoff, marcando una edad de oro en Monolith dejando que su creatividad no se viese coartada por los límites del dinero.

Conclusión

Hasta aquí llega esta retrospectiva de Xenogears. Como hemos visto, una Squaresoft centrada en su saga emblemática y un director principiante crearon un juego excelente cuyos problemas no eran suficientes para eclipsar una historia digna de las mejores novelas de ciencia ficción. En esta época de los remake y de los hd remasters, Xenogears sería uno de los juegos que más se beneficiaría de la posibilidad de volver a los tiempos actuales, especialmente si incluyesen todo el contenido que fue recortado de la versión final.

Como esto es un misterio y los gloriosos días de Square-Enix hace décadas que quedaron atrás, os recomiendo jugar al original y disfrutar de la maravillosa historia que se nos relata. El juego no ha envejecido mal y su sistema de combate es un soplo de aire fresco en una era en que los jrpg han perdido cualquier tipo de estrategia y han decidido por apostar por unas batallas más directas.

Quizás, si muchas voces se alzan pidiendo conocer más sobre la historia de amor de Fei y Elly, Square-Enix se lo piense y nos dé la posibilidad de conocer cómo iba a ser la sextología que aquella mente que se sentía enjaulada creando fantasías, imaginaba jugando con los futuristas Gundam que decoraban su escritorio.

 

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3 Comentarios

  1. Wow, que buen artículo!!! Estaba buscando algun texto de mi juego favorito para leer de regreso a casa y me topé con este articulo. Muy bueno y cargardo de nostalgia con información interesante, se me hizo hasta corto xd… Muchas felicidades y paso a guardar esta página para leerla de vez en cuando… Saludos 🙂

  2. Creo que no has explicado bien que sucedió en verdad con el segundo CD de Xenogears y has revuelto mucho la historia. Poniendolo en sencillo, por entonces Square Soft tenía como norma dos años de desarrollo. Entonces viendo que no iban a llegar, le propusieron acabar todo en lo que es el CD 1 y el dijo que los fans nos quedaríamos mal, así que con el tiempo y el personal que disponía, hicieron el 2. No fue para nada una falta de presupuesto. Era o hacer en 2 año o en 2 años.

    • Hola Lugo, gracias por tu comentario.

      En ningún momento digo que la causa principal del recorte del CD 2 sea la falta de presupuesto, sino la falta de previsión y de experiencia de Takahashi a la hora de organizar y dirigir el proyecto. Su falta de dotes para coordinar el proyecto, comprensible al ser su primer título con tal responsabilidad, hizo que Xenogears estuviese inacabado al ańo y medio de desarrollo (la primera deadline) y que lo siguiese estando tras los 6 meses adicionales concedidos por squaresoft para terminar. El CD 2 se hizo con prisas y dado al bajo presupuesto que tenía en general el juego, no se pudieron hacer milagros. Pero se podría haber acabado perfectamente si el juego no hubiese parado de ampliarse durante su primer año de desarrollo con cualquier cosa que le venía a la cabeza de Takahashi.

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