The Church in the Darkness trata un tema peligrosamente serio que normalmente vemos satirizado o de una manera mucho menos importante, gracias al trabajo de Paranoid Productions que nos maravilla con una apuesta seria, cruenta y madura. El juego se presenta en formato digital disponible para todas las plataformas a un precio bastante asequible de 19,99€.

Para presentarnos la historia, nos situamos en Estados Unidos, 1977; manejaremos a nuestro personaje, un ex agente de la policía (que podemos elegir si jugamos como hombre o como mujer) que se juega su propia seguridad para infiltrarse en Freedom Town, una secta religiosa considerada como radical, asentada en la selva sudamericana creando una especie de comuna idealizada que consigue captar a muchos incautos, secuestrándolos con sus falsas promesas y sentimiento de felicidad incierta.

Entre estos pobres alienados se encuentra nuestro sobrino Alex, razón principal para asaltar ese asentamiento independientemente de la manera en que lo hagamos, pues The Church in the Darkness nos permite afrontar los problemas libremente, dependiendo de la manera en la que queramos jugar.

El sigilo no lo es todo, a veces un golpe de acción nos ayudará a escapar.

Como hemos comentado anteriormente, no tratamos con asesinos, terroristas, narcos o gente malvada (quitando la cúpula de la secta, claro está), por lo tanto debemos preguntarnos si realmente queremos entrar destruyendo el asentamiento y acabando con las vidas de personas inocentes que han sido engañadas. El juego nos permite elegir ya que no hay un camino establecido, así que de nosotros mismos saldrá el modo de enfrentar la situación.

Dejando a un lado la vertiente de la ultra violencia, podemos escoger infiltrarnos sigilosamente y hacernos un hueco entre su gente ya sea portando ropa característica del asentamiento, utilizando cloroformo para evitar sospechas innecesarias, saboteando el sistema de seguridad como alarmas que no indiquen nuestra presencia, e incluso creando ciertas distracciones para desviar la atención haciendo ruido en la dirección opuesta a la que nos dirigiremos, allanando así el camino para nuestra misión.

En el caso de que nos pillen, el historial de nuestros actos determinará el castigo que tendremos que padecer, siendo siempre mucho peor habiendo sido una persona violenta. La prisión a la que te condenan no es muy complicada de escapar así que la opción de la violencia para mí es algo que queda bastante descartado (sobre todo porque ya tenemos muchísimos juegos en los que podemos entrar a saco).

Todos los comienzos son difíciles.

Es cierto que la bienvenida es bastante dura, ya que presentarse sin previo aviso ni contacto en la puerta de un sitio como ese es mucho más que sospechoso, pero gracias a nuestra inteligencia conseguiremos pasar. O también podemos disparar para entrar, aunque ya digo que personalmente no es el modo en el que he jugado, sobre todo porque además de las penalizaciones por ser un salvaje no tenemos munición suficiente para acabar con todos nuestros enemigos (porque evidentemente el uso de las armas no está pensado para ese fin, sino para deshacernos de alguien puntualmente).

Una vez que nos hagamos a la idea de la mecánica de juego nos sorprenderá la variedad de finales diferentes con los que podemos encontrarnos, además de los cambios entre partidas ya que los líderes, voces reconocidas del ámbito gamer (Ellen McLain y John Patrick Lowrie, GLaDOS de Portal y el Francotirador de Team Fortress 2), varían su discurso en cada reinicio de partida pudiendo llegar a ser más hostiles o amigables. A pesar de que el mapa sigue siendo el mismo, nuestro punto de inicio así como la ubicación de los objetivos cambiará, consiguiendo evitar así que vayamos corriendo de memoria hacia ciertos lugares.

Inspirado pero no basado en hechos reales.

Es cierto que gracias a ese pequeño matiz se toman ciertas libertades para crear contenido de una manera no histórica, pero gran parte de los textos que encontramos nos harán pensar en la crudeza de la realidad que se vivía en aquellos años, y percatarnos del impacto que producían las “masacres voluntarias por suicidios colectivos” que asolaban debido al auge de estas organizaciones. Los textos se ven apoyados por el discurso de ambos líderes, que a pesar de estar narrados de una manera exquisita, el hacernos oírlos una y otra vez hace que nos cansemos y dejemos de oír en poco tiempo, y es una pena.

Esa es tan solo una de las cosas a mejorar, ya que el juego se nos hace un poco repetitivo en el momento en que nos hacemos a los controles. En modos de dificultad superiores no podremos vislumbrar el cono de visión de los personajes aunque no es algo demasiado problemático. La inteligencia artificial no está muy bien tratada, ya que podremos correr a la espalda de los enemigos sin que apenas lo noten pero sin embargo lanzar una piedra los alertará; cuando van a dar la alarma por descubrirnos tardan muchísimo y ya hemos salido pitando del lugar, tienen unas rutas establecidas que podemos esquivar fácilmente y apenas se alarman cuando nos avistan, bastando alejarnos un poquito para que pierdan el interés en nosotros.

A pesar de contar con diez finales diferentes, no hay demasiadas diferencias entre los diálogos en partidas diferentes, y explorar todas las rutas se puede hacer algo aburrido y monótono. Además de ello hay ciertos problemas graves como el no poder ocultarnos entre la maleza porque simplemente es inaccesible, como si de una pared se tratase. La banda sonora acompaña bien, y como mencionamos atrás los discursos de los líderes están muy trabajados aunque es una pesadez estar constantemente oyendo cómo se repiten. La estética es muy buena a pesar de no contar con un motor gráfico potente, y es una pena que la cámara esté tan alejada ya que nos saca un poco de la experiencia.

Personalmente he disfrutado mis partidas, si bien es cierto que hay mejores juegos de sigilo como Hitman, Dishonored o Mark of the Ninja, quizás esperaba algo más pero evidentemente no estamos hablando de un estudio con grandes recursos. Podría haber sido una muy buena apuesta gracias a su innovación histórica, pero se queda en un simple “podría mejorar” debido a su repetitividad y su falta de Inteligencia Artificial.

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Gild
Mi primera Atari daba calambres cuando intentabas cambiar el juego; así es como juegas mejor. Devoro libros en transportes públicos o en mi cama de noche, y siempre estoy escuchando música.

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