He de confesar que no me entusiasmaba demasiado Planet Alpha cuando vi los primeros tráilers. Un estilo gráfico muy bonito, pero no veía mucha sustancia detrás. Daba a entender que cruzaba la línea entre la mezcla entre plataformas y exploración que tantas veces llevamos viendo en los últimos años para acercarse sospechosamente a ser más una experiencia visual que jugable. Cierto es que lleva el sello de los veteranos Team17, lo cual siempre aporta ciertas esperanzas extra, pero la verdad es que no veía claramente cómo podía cuajar en un sector muy competitivo y con un nivel de calidad excelente en varios de sus referentes más recientes.

El truco del estudio danés liderado por Adrian Lazar y que lleva el mismo nombre del juego es presentarnos la jugabilidad en pequeñas dosis, de tal forma que, en vez de utilizar las capacidades de nuestro protagonista desde el principio o quizá habiendo pasado un par de horas, se guarda parte de sus cartas prácticamente hasta el final. Lo cual afea un poco las presentaciones previas del juego para darnos novedades hasta en los capítulos finales.

Esta decisión puede ser controvertida, porque para los que buscan un estilo más directo o clásico pueden sentirse confundidos y tener la sensación de no haberse aprovechado de forma satisfactoria las posibilidades de un mundo que ellos mismos han creado. Teniendo las mecánicas, ¿por qué no aprovecharlas desde mucho antes?¿Por qué no explotarlas hasta la saciedad?

La narrativa de esta pequeña gran aventura se nos muestra únicamente de forma indirecta a través de las situaciones con las que nos encontramos y por tanto, ni conocemos a nuestro protagonista ni su pasado y vamos aprendiendo las vicisitudes del planeta en el que aterriza a su mismo tiempo. Después de una escena introductoria bastante larga y un tanto agónica en el que no tendremos nada más que hacer que desplazar lateralmente a nuestro personaje, cansado y herido, por diversos paisajes inhóspitos pero muy agradables visualmente, empezamos a ver cómo una especie de criaturas robóticas, que tienen toda la pinta de ser visitantes hostiles, destruyen cualquier signo de vida a su paso.

Con esta premisa comenzamos la primera parte del juego, más ligera y centrada en acciones sencillas como saltar, arrastrar objetos y esquivar de diversas formas a los enemigos, ya que nos matarán en un segundo si nos dejamos ver. En este sentido es un juego similar a aquel mítico Abe’s Oddysey o similares, dónde somos la criatura más débil del lugar y solo podemos pensar en huir. No tenemos habilidad ninguna de defensa o ataque. Tendremos que detectar patrones de movimiento, agacharnos entre la maleza y aprovechar la oscuridad. También tendremos secciones más movidas, con plataformas y un ritmo más rápido que le da contraste y un desarrollo más eficaz para evitar que nos demos cuenta de que, realmente, solo realizamos acciones básicas. Hasta los puzles son relativamente sencillos. Si no fuera porque morimos con facilidad en cuanto nos ven, sería un paseo.

Planet Alpha no llega nunca a ser un juego difícil si no llega a ser por algunos pequeños defectos de diseño, como secciones donde no vemos bien del todo al protagonista o algún movimiento absurdo de cámara. La situación se complica cuando, después de avanzar unas horas, empezamos a utilizar de forma más habitual la curiosa habilidad principal que nos depara el juego: ser capaces de alterar el ciclo día-noche, al menos si nos encontramos en lugares específicos para poder hacerlo. Es una capacidad bastante más vistosa que útil, pero es una de las premisas bases para resolver puzles, ya que hay elementos del entorno, enemigos y fauna o flora que se ven alteradas si decidimos caminar de día o de noche.

No voy a contar mucho más a partir de aquí, pero sí que es importante y relevante comentar que esta habilidad la vamos a ver muy poco hasta llegar a la segunda parte de la aventura y que, si bien no corremos un riesgo evidente de quitar el juego antes de llegar a ello, ya que en todas sus fases resulta entretenido, es posible, cómo comentaba anteriormente, que alguno de los jugadores más directos empiecen a sentirse frustrados o impacientes ante la falta de opciones.

Sin embargo, Planet Aplha no destaca tanto por el poder que pone en nuestras manos, sino en la variedad de situaciones adversas ante las que tenemos que utilizarlo. Los enemigos, si bien no son muy variados, aparecen en situaciones muy diversas que nos obligan a buscar soluciones adaptadas a las mismas casi a cada momento. Es un juego rápido, donde cada puzzle no lleva mucho tiempo y que tiene un autoguardado cada pocos metros, pero precisamente ahí es dónde está el mérito; en enfrentarnos a una diversidad de condiciones considerable en tan poco espacio.

Dicho esto, comentar también que en todo momento sentimos que la aventura es absolutamente lineal, no solo por el recorrido en scroll lateral del personaje, sino también por la forma que tiene de contarnos la historia y de hacer las transiciones entre los escenarios; es todo progresivo y natural, sin cortes. Lo único que sinceramente echo de menos en la narrativa es que podamos entender algunos de los elementos de la escena, como los mapas tridimensionales, desde un primer momento. Como el resto, la simbología es un misterio y básicamente actúan como medio de comunicación entre el mundo y el protagonista, quedando excluidos los jugadores de la ecuación.

La duración es larga para lo que nos podemos esperar, unas siete horas, pero tiene un poco de trampa: por un lado, los pasajes lentos y de exploración, como el inicial, aumentan de forma artificial la duración. Pasa lo mismo con los juegos con puzles, que depende un poco de cada uno. Sin embargo, para compensar, los autoguardados continuos y las situaciones relativamente rápidas de resolver hacen que nos de la sensación de estar ante un juego largo, que quizá podría haber aprovechado mejor sus funciones (aunque, cómo comentaba antes, es algo que dependerá de cada jugador; es una visión muy subjetiva) pero que triunfa a la hora de contarnos una historia a través de la jugabilidad.

He dejado, por supuesto, los aspectos técnicos para el final, ya que son los más conocidos de esta producción. Visualmente preciosista, las imágenes estáticas no son suficiente para poder explicar la calidad que desborda Planet Alpha en el diseño de niveles, la estructura de los mundos y sobre todo los trabajos de color e iluminación en las partes nocturnas. La triangulación de todos los modelos y los colores planos de los materiales, por sí solos, no pasarían de un aprobado raspado, pero gracias a los esfuerzos en la composición, la luz y el desarrollo de atmósferas variadas y muy concretas sube muchos enteros, con una personalidad bastante única, aunque ya sabemos que hay tantos estilos gráficos que decir que uno es único es pecar de falta de referencias.

Si le podemos achacar un par de cosas a mejorar, la mayor parte de ellas son fruto de sus propias decisiones. Al no tener interfaz, no conocer el entorno y controlar a un personaje con pocas posibilidades, muchas veces no sabemos muy bien qué tenemos que hacer. No es que sea difícil o tengamos que darle a las neuronas, es que no disponemos de una información clara de la situación. Ocurre sobre todo en los compases intermedios donde las cosas son algo más complejas pero aún no tenemos muchas opciones disponibles.

Por otro lado, hay secciones que solo pueden solucionarse con ensayo y error. Unas muy concretas con la fuerza de la gravedad alterada se basan en realizar de forma continua diversos saltos de fe esperando que más allá haya una roca que aguante nuestro peso.

Por último, destacar también un muy buen trabajo de ambientación sonora, con efectos de sonido muy apropiados para estar en un planeta lejano y con una banda sonora bien realizada y, aunque no dispone de temas muy memorables, acompaña de forma certera a nuestros movimientos.

En definitiva, Planet Alpha es una obra a mantener dentro de nuestro radar. Sí que es cierto que hay que tener un poco de cuidado precisamente por las decisiones que se han tomado en su diseño, acertadas para unos y conflictivas para otros, pero no deja de ser una experiencia que merece la pena probar aunque solo sea por disfrutar de sus paisajes.

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