Guerreros Araña 2: Enredo FinalBienvenidos de nuevo a la telaraña de realidades de Tierra-001, de nuevo el guionista Mike Costa (“Transformers”) junto al divertidisimo David Baldeón (“Nómada”, “Nova”, “Monsters Unleashed”) nos narran las desventuras de este disfuncional e hilarante grupo de defensores multidimensionales, una suerte de Exiliados arácnidos, a los que desgraciadamente las ventas no han acompañado en su andadura editorial y que ven cerrada su colección en apenas 11 números, de los cuales Panini nos trae los cinco últimos en este nuevo tomo de 100% Marvel.

Empezamos con la Tierra-138, la distópica tierra de Spider-Punk, donde todo está en manos de las macrocorporaciones, y Spider-Punk y su banda de las Mata-Arañas, en pugna con Industrias Buitre y el resto de corporaciones. Rápidamente Baldeón hace funcionar un mundo que apenas habíamos visto en unas páginas de complemento de Universo Spiderman, Baldeón es un genio de las atmósferas y los ambientes, algo muy necesario para los guiones de Costa, cargados de acción y efectismos, y es que si ya es difícil dibujar una megalítica ciudad ciberpunk, imaginad además que sea asediada por las versiones 2099 animadas del mundo de Spider-Ham, sí, verdaderos creyentes hay un Spider-Ham 2099 que intenta frenar al temible Doc Pato Muerte 2099. Y es que esto es lo genial de esta alocada serie, el costumbrismo de cómo es la vida familiar de las arañas en Tierra-001 con Lady Spider anhelando el hogar que ha dejado en manos de Spider-Uk y Spidergirl, con rencillas sobre la comida, la vida del tío Ben arácnido cuidando del hermano de May en Tierra- 982 con Anya Corazón.

Guerreros Araña 2: Enredo FinalTodo puede ser posible en esta colección y por ello el estilo cartoon y animado de Baldeón viene perfecto para el toque desenfadado y caricaturesco de una serie hecha por y para la diversión. Una serie que no tiene miedo a que poderosos guerreros araña tenga que tener una bandada de patobots gracias al puñetazo tornado de Spider-Ham.

En este tomo se ve la sombra de la cancelación y por ello hay algunas tramas que no terminan de cerrarse del todo, la premisa del tomo viene siendo, que con sus viajes y acciones los Guerreros Araña están provocando alteraciones en la Red multiversal y las realidades se están enredando entre ellas, lo que es la excusa para más excesos y divertidos efectos visuales. Para empezar en Tierra-90214, la tierra “Noir”, cuenta con la presencia de un extraño Harry Osborn que en su realidad fue picado por la araña, sin entrar en demasiado destripe sólo animaros a disfrutar a todos los que fuerais fans de la serie de TV de “V, los Visitantes”.

Por otro lado los amantes de los Transformers vamos a tener un duelo de titánes mechas entre un Octopus y un Spiderman salidos directamente de la líneas de juguetes “Megamorphs”. Otro gran punto es que la buena de Gwen termina en Tierra-8311 la Tierra de Spider-Ham y los “Ani-vengadores”, otra demostración de la capacidad todoterreno de Baldeón, que salta de unos tétricos años 20, a un futuro ciberpunk, a un mundo bidimensional de colores planos, y todo funciona y es increíblemente disfrutable.

Guerreros Araña 2: Enredo FinalOtra de las cosas a destacar del trazo de Baldeón es la expresividad e individualidad de sus personajes, sea en costumbristas conversaciones sin máscara, o en aceleradas escenas de acción con las mallas puestas, todos los personajes de Baldeón trasmiten en cada momento su forma de ser y de reaccionar a lo que está pasando. Buena prueba de ello es el excelente trabajo hecho con Octtavia, la refugiada Doc Oc de otra dimensión y ahora compañera científica de Pavir y sin duda un personaje al que Costa ha dotado de los mejores diálogos.

Una vez sabiendo que la serie no continuaría lo que Baldeón y Costa nos ofrecen es un final por todo lo alto, cierran toda la diaspora del grupo para que puedan volver a ser utilizados como serie o como secundarios por cualquier autor que así lo estime oportuno y además nos vuelven a dejar una gran batalla multidimensional, un segundo asalto entre Electros y arañas de varias dimensiones, donde de nuevo Baldeón tiene que diseñar a decenas de personajes y darles voz propia en apenas fragmentos de viñetas.

El final como ya he dicho no tiene desperdicio y responde a esas típicas ensoñaciones frikis de ¿veremos a Spider-Gwen tocando la batería a duo con Spider-Punk y su guitarra?¿Hay más Spider-Gwens en el multiverso? Actores que ven que sus personajes son reales, mechas, patos robóticos, duendes verdes disfrazados de humanos en unos años 20 acelerados en el tiempo, steampunk y mucho más, en una obra tristemente demasiado corta que podría habernos dado tantas alegrías como los Exíliados.

Panini complementa además este tomo con una fantástica entrevista a David Baldeón en la que podemos saber de su proceso creativo y referencias y a dónde podría haber ido la serie de haber continuado. Además se recogen las estupendas portadas pintadas de Julian Totino Tedesco, una maravilla más de las muchas que da esta obra.

Guerreros Araña 2: Enredo Final

La red puede estar a salvo de momento, pero cada vez que se suelte una hebra, cada vez que alguien haga vibrar la telaraña de Tarn, los Guerreros Araña allí acudirán, buena suerte en vuestras aventuras fuera de publicación y gracias a David Baldeón y Mike Costa por sacarnos el niño que llevamos dentro y hacernos soñar con las miles de arañas del Multiverso.

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