Hay juegos que forman parte de tu historia personal de una manera que resulta difícil de explicar y que suele ir mucho más allá de tu bagaje como jugador. Diablo II es uno de ellos. Muchos aun recordamos las tardes frente al monitor, los ojos rojos de no haber dormido, diciéndonos que después de esta run nos íbamos a la cama. Y luego otra run. Y otra. Ese tipo de juegos no se olvidan, pero tampoco se esperan que vuelvan a sorprenderte después de un cuarto de siglo. Y sin embargo, Blizzard lo ha conseguido.
Reign of the Warlock es el primer gran añadido de contenido que recibe Diablo II en más de dos décadas. No es un parche de mantenimiento ni una remasterización como lo fue Diablo II: Resurrected. Es una expansión real, que introduce la primera clase completamente nueva desde Lord of Destruction en 2001, y que se atreve a modernizar algunos de los sistemas más arcaicos del juego sin traicionar ni una sola de las cosas que lo hicieron grande. Tocarlo era un riesgo enorme. Y, por suerte, podemos decir que lo han bordado.

El Warlock: una clase totalmente diferente
El Brujo —o Warlock, según prefiráis— es un erudito oscuro que ha dedicado su vida a estudiar las artes prohibidas de la demonología Vizjerei. Y a diferencia de lo que podría parecer en un primer momento, no es simplemente un nigromante con otro sombrero. Su filosofía de combate es completamente distinta, y eso se nota desde que empiezas a jugar.
El árbol Demónico
El Brujo cuenta con tres árboles de habilidades que abren formas de juego muy diferentes entre sí. El árbol Demónico gira en torno a la mecánica de vinculación y consumo: invocas demonios —Caprinos para cuerpo a cuerpo, Tainted para ataques a distancia o Defilers para atar las almas enemigas— y puedes consumirlos en pleno combate para obtener bonificaciones de daño o resistencias temporales. No es el estilo pasivo del Nigromante invocador, donde montas tu ejército y te quedas mirando cómo limpia pantalla. Con el árbol Demónico tienes que estar dentro de la pelea, tomando decisiones constantemente: ¿gasto mi demonio ahora para sobrevivir a esta oleada, o lo conservo para el élite que tengo justo delante? Ir tomando decisiones en base a estas mecánicas es bastante interesante y lo cierto es que se aleja bastante de lo visto en otras clases tanto de Diablo II, como de Diablo III o Diablo IV.
El árbol Éldritch
El árbol Éldritch es el más llamativo visualmente y, personalmente, el que más me ha convencido. El Brujo no empuña sus armas con las manos: las hace levitar con la mente. Esto le permite combinar un arma de dos manos con un grimorio —un nuevo tipo de objeto de mano izquierda exclusivo de esta clase— para crear combinaciones que ninguna otra clase puede plantear. A partir de ahí puede maldecir sus armas para hacer daño mágico, crear copias fantasmales que atacan de forma independiente o lanzarlas como proyectiles teledirigidos. La flexibilidad que ofrece este árbol no tiene precedentes en Diablo II, un juego que históricamente ha penalizado los experimentos de build en dificultad alta.

El árbol Caos
El árbol Caos es el del destructor de masas. Grandes habilidades de área combinando fuego infernal y entropía, nubes de miasma que consumen a los enemigos y sigils en el suelo que alteran estados de todos los enemigos. Las builds de Caos tienen un ritmo muy concreto: avanzas, lanzas, todo explota y sigues caminando. El único punto flaco del Brujo en general es el consumo de maná, que es considerable durante los tramos medios de la campaña. Vais a beber muchas pociones, pero el daño que hacéis compensa de sobra.
El resultado es una clase más ágil y directa desde el primer nivel, sin el arranque lento que caracteriza a muchas otras en Diablo II.
Muchas mejoras de calidad de vida
El Brujo es el gran titular de Reign of the Warlock, pero lo que más va a agradecer cualquier veterano son las mejoras de calidad de vida que llegan con la expansión. Algunas de ellas llevan años en la lista de deseos de la comunidad, y que hayan llegado ahora se ha agradecido mucho.
El filtro de botín es el cambio más claro. En Diablo II, perder una runa valiosa debajo de un montón de basura en pantalla era lo más habitual. Ahora puedes configurar exactamente qué objetos aparecen visibles, lo que transforma las runs largas de farmeo en algo mucho más fluido y satisfactorio ya que nos hace perder muchísimo menos tiempo leyendo todo lo que cae de los enemigos.

El alijo ha recibido pestañas dedicadas para gemas, runas y materiales, y los consumibles por fin se pueden apilar. Si alguna vez pasasteis veinte minutos reorganizando gemas perfectas de un personaje a otro para poder seguir jugando, ya sabéis exactamente por qué esto cambia el juego. Ya no necesitáis personajes mula para guardar bases de runewords.
El Chronicle es otro añadido pensado para los más completistas: un registro de todos los objetos únicos, de set y runewords que habéis encontrado a lo largo del tiempo, con información de cuándo y dónde los conseguisteis. No cambia las probabilidades de drop, pero sí cambia la sensación de progreso ya que iremos viendo como se va completando esa lista poco a poco.
El endgame que vuelve a tener sentido
Las Zonas de Terror han cambiado casi por completo y ahora ofrecen más control al jugador sobre qué zona aterrorizar, con modificadores variables que alteran el combate. Por ejemplo, pueden aparecer nieblas que reducen la visibilidad pero aumentan la experiencia o entornos que penalizan ciertos tipos de daño. Además, en dificultad Infierno aparecen los Heraldos del Terror, enemigos que se vuelven progresivamente más peligrosos cuantos más derrotas y que pueden llegar a ponernos las cosas realmente difíciles si no llevamos una buena build.
La gran novedad del endgame nuevo son los Ancestros Colosales, unos nuevos jefes accesibles combinando las cinco estatuas que sólo se consiguen aterrorizando los jefes de acto en el Cubo Horádrico. Estos jefes son muy, muy complicados, ya que algunos de ellos se vuelven inmunes a ciertos tipos de daño durante determinadas fases, lo que obliga a diversificar builds dentro de un mismo grupo de héroes y a coordinarse mejor de lo que hemos tenido que hacer nunca hasta el momento en Diablo II.

Conclusiones del análisis de Diablo II: Resurrected – Reign of the Warlock
El productor principal de la expansión reconoció públicamente que Reign of the Warlock es la carta de amor de Blizzard a la comunidad que nunca dejó de jugar, a los que mantuvieron Santuario vivo durante décadas. Y, por suerte, desde el primer momento queda claro que no estamos ante una expansión hecha para captar nuevos jugadores ni para modernizar el juego de cara al mercado actual. Es una expansión hecha por y para los que entienden por qué este juego sigue siendo especial veinticinco años después.
Sin embargo, no todo es perfecto. Reign of the Warlock no incluye un acto nuevo ni expande la historia principal, algo que se echa en falta, sobre todo teniendo en cuenta el precio al que se ha puesto a la venta. Pero en el balance general, lo que ha conseguido Reign of the Warlock es algo que parecía casi imposible: hacer que vuelvas a Santuario con las mismas ganas de la primera vez. Que abras el juego una noche para probar la clase nueva y te des cuenta, tres horas después, de que otra vez no vas a dormir a tu hora.

























