Portada Deckers
Fuente: www.boardgamegeek.com

«Bienvenido a la era de los replicadores, las chispas y las supercomputadoras supermasivas. Deckers no es solo un juego; es la puerta de entrada a un mundo donde cada decisión puede salvar o destruir a tu equipo».

Ya prefieras combatir en primera línea o tramar planes desde las sombras, cada partida cambia, cada enfrentamiento es diferente. ¿Listo para empezar?

En un futuro distópico, la decadencia moral de la sociedad llevó a la creación de “Mother”, una computadora supermasiva consciente (SMC). Pero cuando “Mother” se volvió contra sus creadores, los Deckers, maestros del hackeo y la ciberguerra, se alzaron para oponerse a ella.

Esta es la presentación de Deckers, un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores en el que cada uno representa un Hacker que se ha infiltrado en la Red de la IA (denominada SOM) que domina el mundo para salvar el mundo de su tiranía. A través de una mecánica de Deck Building que permite la gestión de acciones, los jugadores tendrán que enfrentarse a uno de los 7 SOM que incluye la caja base y cumplir una serie de objetivos para poder derrotarla.

PIF Games dio el pelotazo con con el juego español Valpiedra. Ahora vuelve a estar en boca de todos con Deckers. El juego ha sido todo un éxito ye esta preparando ya su próxima edición.

Mecánica de Deckers

La verdad sea dicha, Deckers está compuesto por don aglomerado de mecánicas que encajan a la perfección y que provoca la sensación de estar jugando a algo fresco y original, aunque con retazos y sensaciones de otros grandes juegos.

Vamos a utilizar la mecánica de Construcción de mazos como elemento principal sobre el que engranar el resto de mecánicas que presenta este juego.

Cada jugador dispondrá de un mazo propio compuesto por 15 cartas. En cada uno de sus turnos robará 5 de ellas, de forma que cada jugador dispondrá de tres turnos en cada ronda. Además, los mazos están limitados a ese número exacto de cartas, por lo que cada vez que adquiramos una carta nueva, tendremos que eliminar otra.

Como hemos dicho, en el turno de un jugador se dispondrán de 5 cartas con las que hacer acciones, por lo que la gestión de mano (y la gestión de los recursos que ofrecen las cartas) también tienen su peso como mecánicas principales.

Preparación Deckers
Fuente: www.pifgames.com

A todo esto tenemos que añadir el desplazamiento por el tablero, que si bien no la consideraría una mecánica principal, si es fundamental para la gestión de acciones. Porque también tiene gestión de acciones. Cada acción tiene un coste que se paga con los recursos de las cartas de la mano. Pero vamos a ver como se juega para que entendáis toda esta amalgama de mecánicas:

¿Como se juega a Deckers?

Deckers se juega en un número de rondas marcado por el SOM contra el que se enfrentarán los jugadores (generalmente 3 rondas). Cada una de estas rondas está compuesta por 4 Fases. Vamos a ver en que consisten cada una de ellas:

Fase 1. Fase de inteligencia

Esta fase sirve como preparación para la ronda. Lo primero que se hace es leer el objetivo que tienen los Deckers para esta ronda. Cumplir los objetivos no es obligatorio (a excepción de el objetivo de la última ronda), pero bonificará a los jugadores si lo cumplen, o les penalizará si no consiguen completarlo.

Como he mencionado, el último objetivo deberá cumplirse, ya que es la forma que tienen los Deckers de derrotar al SOM y ganar la partida.

Una vez leído el objetivo de la ronda, se procede con la preparación del mismo, si la hubiera.

Fase. 2. Fase de Comandos.

La Fase de Comandos es la fase principal del juego, donde los jugadores realizarán sus turnos. Esta fase está compuesta a su vez por 6 Subfases, que tendrán que realizarse en orden durante el turno de un jugador. Es importante destacar dos cosas que hacen de Deckers algo distinto a la mayoría de juegos:

  • Cada jugador tiene 3 turnos dentro de esta Fase de Comandos, por lo que cada jugador tendrá que realizar las 6 subfases 3 veces en cada ronda.
  • El orden de los turnos se pueden gestionar como mejor consideren los jugadores. Esto es, puede jugar el jugador 1 dos turnos, luego que el jugador 2 juegue 3 turnos, y que el jugador 1 juegue el turno que le falta antes de pasar de fase. Esta decisión se irá realizando conforme avance la situación en el tablero y las cartas que tengan los jugadores.

Teniendo esto claro, veamos como funcionan las 6 subfases que tiene que realizar un jugador en su turno:

2A. Inicio de turno.

En este punto se activan todos los efectos que estén precedidos de: Inicio de turno.

2B. Aparición.

Esta fase se salta en el primer turno del primer jugador, es decir, se ignora en el primer turno de la partida.

La carta de SOM indicará en la esquina superior derecha la cantidad de chispas que aparecerán en esta ronda. Por cada chispa que deba aparecer, se deben lanzar como norma general dos dados: Uno que indicará el servidor en el que aparece la chispa, y otro que indicará el espacio en el que aparecen (hexágono) mediante el número que hay en cada espacio. La aparición de estas chispas pueden aplicar otros efectos del juego como Guardianes o explosiones:

  • Guardianes: si en un espacio hay 3 chispas, se retiran todas del tablero y en su lugar se coloca un guardián. Esto es malo.
  • Explosión: si en un mismo espacio donde hay un guardián se tiene que colocar una chispa, se produce una explosión. Esto es peor. Una explosión significa que en lugar de poner la chispa donde está el guardián con el que entra en contacto, en su lugar se pone una chispa en todos los espacios adyacentes. Y esto, por desgracia, puede generar a su vez más guardianes y explosiones.
Cartas de Deckers con recursos
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2C. Acciones.

Por fin le toca el turno al jugador. Deckers es el típico juego en el que puedes hacer todo lo que quieras mientras puedas. Vamos a intentar dar unas pinceladas de todas las acciones que tiene un Decker disponibles a su alcance para contener a la SOM y hacerse con la victoria. Los jugadores disponen de unas acciones básicas, ademas de acciones relacionadas con los 4 recursos disponibles en el juego.

Todas las acciones tienen un coste de recursos o cartas. Los recursos los ofrecen las propias cartas, por lo que realmente en un turno un jugador podrá hacer tantas acciones como quiera mientras tenga cartas en su mano.

Empecemos por lo que considero acciones básicas. No voy a entrar en mucho detalle, por lo que hay cosas que no explicaré en este texto para no resultar demasiado pesado.

  • Mejora: En Deckers habrá un mercado compuesto por 4 cartas. Adquirir esas cartas tendrá un coste de recursos reflejado en la parte superior derecha de cada carta. Tendrás que pagar esos recursos descartando cartas de tu mano que ofrezcan esos recursos. Lo curioso de este juego con respecto a otros Constructores de Mazos es que la carta adquirida va a tu mano, por lo que está disponible de forma inmediata para jugarse. Pero una de las cartas que hayas usado para comprar esa nueva carta tendrá que eliminarse del mazo para siempre. De esta forma, el jugador siempre mantendrá 15 cartas en su mazo, dado que cada vez que se adquiera una se deberá eliminar otra.
  • Cargar: Está acción permite a los jugador introducir programas en el espacio del servidor en el que se encuentran, lo que es importante para generar combos durante la partida. Para ello un jugador debe gastar 3 recursos iguales en un espacio libre de chispas o guardianes. Tras realizar el pago, se colocará un programa en el espacio del Decker activo.
  • Instalar: Esta acción permite introducir instalaciones en el servidor, más potentes que los programas pero inamovibles, es decir, se mantendrán en el mismo espacio durante toda la partida. Para realizar está acción debes pagar un recurso del mismo tipo que la instalación que quieras colocar. También debe haber en el espacio del Decker 3 programas del mismo color que la instalación. Si es así, elimina los 3 programas, descarta el recurso (todo del mismo color) y coloca en su lugar una instalación de ese color.
  • Ejecutar: Algunas cartas de las que se adquieren en el mercado llevan un texto precedido de la palabra Ejecutar. Un Decker puede descartar una de estas cartas para aplicar el efecto de la misma de forma inmediata.

Explicadas las acciones básicas, pasamos a las acciones relacionadas con los distintos tipos de recursos, que son representadas por colores y formas:

  • Acciones y habilidades azules: son las encargadas de permitir que los Deckers se muevan y naveguen por los distintos espacios de los servidores. Un jugador puede pagar tantos recursos azules para adquirir esa cantidad de puntos de movimiento. Con esos puntos de movimiento podrá desplazarse gastando un punto de movimiento para desplazarse a un espacio adyacente. El movimiento no se puede interrumpir para realizar otras acciones. Tener programas azules en espacios adyacentes te permite moverte entre ellos sin gastar puntos de acción (pero debes gasta mínimo un recurso para iniciar la acción de movimiento). Si estás en una instalación azul puedes moverte ha cualquier espacio del tablero, no solo a un espacio adyacente. Es importante destacar que un Decker puede llevarse consigo hasta 3 programas del mismo tipo.
  • Acciones y habilidades verdes: se encargan de controlar lo que ocurre a tu alrededor. Por cada recurso verde que pagues, puedes empujar un programa o chispa desde tu espacio hacia un espacio adyacente. También puedes hacerlo desde cualquier espacio que tenga un programa verdeen él. Las instalaciones verdes en tu espacio te permiten colocar un «fantasma» tuyo en cualquier espacio del servidor en el que te encuentres y realizar una acción con dicho fantasma. Esto tiene muchas más estrategia de la que puede parecer, ademas de ser la única forma de atacar a los guardianes blancos, un tipo de guardián que impide que tu Decker entre en su espacio (pero no impide el paso a fantasmas).
  • Acciones y habilidades amarillas: permiten manipular las chispas enemigas e influir en ellas. Para poder aplicar esta acción, debes de tener más programas amarillos que chispas en el espacio de tu Decker, si esto es así, tienes que pagar un recurso amarillo más un recurso de cualquier tipo y eliminar uno de los programas amarillos. Esto permite al jugador sustituir una de las chipas enemigas por un programa del color del recurso que haya pagado para realizar la acción. Si hubiera una instalación amarilla en el espacio donde quieres realizar está acción, bastaría con tener la misma cantidad de programas amarillos que chispas.
  • Acciones y habilidades rojas: permiten destruir las chispas enemigas. Es la principal fuerza de combate contra el SOM, pero no la única. Un jugador que se encuentren en un espacio cualquier número de chispas o guardianes y al menos un programa rojo puede pagar cualquier cantidad de recursos de dicho color (cuantos más mejor) para intentar destruir todas las chispas o guardianes de ese espacio. Veamos como funciona:
    • Paga cualquier cantidad de recursos rojos (mínimo uno). Recuerda que tu Decker tiene que estar en un espacio con al menos un programa rojo y cualquier cantidad de chispas.
    • Lanza los dados (el rojo es el de los jugadores, y el negro es el de la SOM). Al valor del dado negro debes sumarle 1 punto por cada chispa que haya en ese espacio y 4 puntos si hay un guardián. Los guardianes en los espacios adyacentes también aportan +1 a la tirada de la SOM. El valor del jugador será el resultado del dado rojo al que deberas añadir +1 por cada programa rojo en el espacio. Si hubiera una instalación roja añadirías también un +4. Las instalaciones rojas adyacentes también otorgan un +1. Por último, añade al valor +X donde X es la cantidad de recursos rojos que has utilizado para realizar la acción.
    • Si el valor total del dado rojo es superior al valor total del dado negro, se eliminan todas las chipas o guardianes de ese espacio. En caso contrario, se elimina un programa rojo.

Un jugador podrá realizar todas estas acciones durante su turno mientras pueda pagarlas. Cuando el jugador no pueda o no quiera realizar más acciones, se pasara a la siguiente subfase. En el caso de que le queden cartas en la mano, podrá guardarse como máximo una para su siguiente turno si todavía le quedan turnos por jugar. El resto de cartas no usadas se descartarán.

6 de los 12 personajes de Deckers
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2D. Final del turno.

En este punto se aplicarán todos los efectos de los componentes que estén precedidos por «Final de turno».

2E. Robar cartas:

Si al jugador le quedan cartas en su mazo, robará 5 cartas. Como en cada turno del jugador se roban 5 cartas, y el mazo está compuesto por 15 cartas, el propio sistema indica cuando ya has jugado los 3 turnos y no podrás seguir participando en esta Fase de Comandos.

2F. Reponer el mercado.

En este punto se rellena el mercado si durante la subfase C Acciones realizaste alguna acción de Mejora.

Todos estos pasos se tendrán que realizar por todos los jugadores un total de tres veces cada uno, en el orden que los jugadores vayan eligiendo. Cuando todos ellos hayan hecho sus tres acciones (indicado por que tanto su mazo como su mano están vacías), se pasa a la fase 3.

Fase 3. Fase del SOM

Esta fase se divide a su vez en 3 subfases:

3A. Ataque del SOM.

Primero, las piezas del SOM librarán batallas de forma automática con los programas rojos. Se resolverá esta fase igual que un combate, con la salvedad de que no se podrán jugar cartas para añadir su valor de recursos rojos al valor del dado. Cuando se han resuelto todas estas batallas, cualquier otro programa que comparta espacio con cualquier ficha del SOM, es eliminada.

3B. Resolución de objetivo.

En este punto, los jugadores comprobarán si han cumplido el objetivo de la ronda en curso. Se volteará la carta y se leerá la parte de objetivo cumplido o fallido dependiendo de lo que haya ocurrido. Cada parte dará unas instrucciones a los jugadores.

3C. Movimiento de chispas.

Las chispas se moverán por los servidores tal y como indique el reverso de la carta de objetivo. Lo destacable en este paso es que no se mueven todas las chipas, sino que solo se mueven la de los servidores que indica la carta. También hay que tener en cuenta que si la carta indica que se muevan hacía un espacio mayor, según la orientación de la flecha, solo se mueven las chispas que haya en el espacio con chispas más bajo, no de todos los espacios. E Igual ocurre si se mueven a un espacio menor.

Fase 4. Fase de refresco

Esta fase es de mantenimiento. Los jugadores descartan la carta de objetivo actual,, dejando a la vista el siguiente objetivo. También pueden elegir renovar el mercado, eliminando todas las cartas de mejoras y volviendo a robar del mazo. Por último, cada Decker barajará su mazo y robará 5 caretas. Tras estos pasos, los jugadores están listos para una nueva ronda.

¿Qué me ha parecido Deckers?

La verdad es que es un juego que me ha sorprendido muy gratamente. Es cierto que las críticas hablaban muy bien de él, y está bien valorado en la BGG. Pero tenía mis reticencias respecto a este juego, tanto por temática como por dureza.

Pensaba que sería un juego más familiar. La mayoría de colaborativos tienen una dureza baja. Pero nos encontramos ante una juego de dureza medio-alta, tremendamente difícil de ganar y con una grandísima rejugabilidad.

Esta rejugabilidad de la que hablamos no se debe sólo al tablero modular que hace cada partida un reto distinto. El juego base trae 9 enemigos distintos, cada uno con un nivel de dificultad, unas normas y mecánicas propias. A esto hay que añadir un pequeño módulo de mejoras para los enemigos, lo que le da todavía mayor rejugabilidad. Por último, la cantidad de objetivos (12 objetivos para cada nivel del SOM) hace que las combinaciones sean casi infinitas.

Nos encontramos ante un juego exigente, que castiga duro los errores y que obliga a los jugadores a estar pendientes de todo el tablero, a analizar posibles riesgos y a estrujarse el coco buscando combos y optimizando su turno para hacer la mayor cantidad de acciones posibles con los recursos que le ofrecen sus cartas.

Deckers Image 2
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Reconozco que Deckers tiene todos los elementos con los que disfruto, y me ha parecido un juegazo excelente.

Como puntos a tener en cuenta, creo que tiene una curva de aprendizaje alta. Gestionar una turno de forma óptima conlleva una gran exigencia, buscando un equilibrio entre cumplir los objetivos y prevenir posibles consecuencias si la suerte no te acompaña en la Fase del SOM o en las batallas.

También hay que advertir que es un juego con azar. Pero es un azar previsible. El jugador puede intuir las consecuencias  que puede sufrir si el azar no le acompaña y actuar en consecuencia. Esto conlleva tener que tomar constantes decisiones, entre optimizar lo máximo posible tu turno, o perder parte de esa optimización apagando fuegos para evitar que el azar os complique demasiado la partida.

Juegos similares

Tenía ganas de llegar a este punto del post. Deckers reúne parecidos con muchos juegos. Y gran parte de esos juegos están entre mis favoritos. Pero Deckers consigue que se sienta como algo original y fresco, en lugar de una copia de otros juegos.

Empezaremos hablando de El Bucle. Este juego cooperativo se sirve de un tablero compuesto por 7 segmentos o eras. Los jugadores tendrán que desplazarse por las distintas eras, eliminando clones del Doctor Fu, generando energía para poder moverse más o generar bucles, que le permitirán usar de nuevo todas las cartas de un tipo que tengan sobre la mesa. Porque en este juego, cada jugar tendrá durante su turno tres cartas disponibles que podrá utilizar una sola vez. Cada bucle que realice, permitirá reponer todas las cartas de un tipo para volver a usarlas, pero cada bucle irá aumentando su valor de energía.

Los jugadores usarán sus turnos para eliminar cubos de distorsión temporal, devolver a los clones del doctor Fu a sus eras correspondientes y cumplir los objetivos de cada era antes des que sean destruidas.

El Bucle comparte muchísimos puntos en común con Deckers: creación de mazo, cumplimiento de objetivos, optimización del turno, moverse por un tablero evitando que una era pueda complicarse más de lo deseado, y un azar previsible, que pondrá a los jugadores ante constantes decisiones. Deckers es un nivel de dificultad (o dos) superior a este Bucle. Si has tenido oportunidad de probarlo y te gusta tanto como a mí, Deckers te va a encantar.

También debemos de hablar del clásico Pandemic. El Bucle ya es una mejora de este Pandémic. Y Deckers también coge ideas del colaborativo por excelencia. Entre ellas destacamos la optimización del turno y el movimiento de los jugadores por los distintos lugares «apagando fuegos» como me gusta decir. En Pandemic, si entrase un cuarto virus del mismo color en un lugar, en su lugar se produce un brote, colocando un virus de ese color en cada lugar conectado. Algo similar ocurre con las chispas de Deckers: si se juntan 3 chispas, se transforman en un guardián. Y si una chispa entra en el espacio de un guardián, se produce una explosión, que es exactamente lo mismo que un brote en el Pandémica.

Por último, Deckers también tiene muchas similitudes con Spirit Island: movimiento por el tablero, gestión de cartas y creación de mazos, eliminación de amenazas; los enemigos se colocan en el azar a través del azar (en este caso a través de cartas como en Pandemic, en lugar de mediante tiradas de dados. Y en cuanto a nivel de dureza, Deckers está mucho más cerca de Spirit Island que de El Bucle.

Todos los juegos mencionados me parecen verdaderos juegazos. Y si habéis tenido la oportunidad de probar alguno de estos juegos y os ha gustado, Deckers os va a encajar bien. Siempre teniendo en cuenta que su dificultad es mayor que Pandemic y El Bucle.

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Fuente: www.boardgamegeek.com

Conclusión.

Si habéis llegado hasta aquí poco os sorprenderá que diga que Deckers me parece un verdadero juegazo. Un juego exigente, difícil de ganar y con mucha rejugabilidad. Creo que estas tres cosas deben ser características imprescindibles de un buen colaborativo. Y nos encontramos ante un juego que reúnele todas ellas.

Como ya he mencionado, la sensación de que el azar es un factor determinante durante la partida es un punto a tener en cuenta. Pero también creo que es un. azar muy previsible y controlable. El jugador es capaz de ver todo el tablero y los puntos de peligro que pueden complicarse si la generación o el movimiento de las chispas no le es favorable. Ya depende de él si quiere solucionar ese problema, o prefiere optimizar su turno de cara a futuro, dejando al azar las consecuencias.

Sin duda Deckers me está dejando muy buenas sensaciones en cada partida. Cuanto más juego, veo menos determinante el factor azar y los jugadores hacen cada vez más acciones en sus turnos, lo que facilita la partida. Esto me lleva a hablar de una curva de aprendizaje elevada, igual que ocurre con Spirit Island.

Recomiendo muy fuerte este Deckers a aquellas personas que disfruten con los juegos colaborativos que supongan un reto. Si habéis jugado a alguno de los juegos mencionados y os ha gustado, sin duda este Deckers os va a encantar.

 

 

 

Miguel Ángel
Amante de todo tipo de historias en todo tipo de medios. Me decanto por las historias en formato cómic y libro. Los cómics tienen un yo que sé, que qué sé yo. Si tengo que relacionarme prefiero que sea alrededor de un juego de mesa. También chapurreo el teclado para Fantasymundo.

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