Echoes of Aincrad salió a la venta el pasado 10 de Julio para las consolas actuales y Steam. Desarrollado por Game Studio Inc. y distribuido por Bandai Namco Entertainment Inc, nos pone en la piel de una de las personas que jugaron a Sword Art Online durante la primera temporada del anime.
¿Personas que jugaron? Efectivamente, porque la serie de animación esta ambientada en un videojuego multijugador masivo en el que nos introducimos mediante un dispositivo conocido como NerveGear.
Un juego sobre una serie de animación ambientada en un juego
Pese a que el título del juego sólo incluye Sword Art Online como un subtítulo menor frente a Echoes of Aincrad, estamos ante un juego que se basa directamente de la primera temporada del anime. Esta decisión probablemente ha sido tomada para que no solo llame la atención de los fans de la saga, sino de los Action JRPG en general.
La trama comienza en la beta del videojuego, poco antes del inicio de la serie. En ella seremos un beta-tester, como el protagonista de la historia de la saga, Kirito. Esto nos servirá a modo de prólogo para poder familiarizarnos con las mecánicas jugables y los personajes que nos acompañarán el resto de la aventura.
Posteriormente, comenzaremos el juego «el día de salida». Para quien no conozca Sword Art Online, el creador del videojuego el día de lanzamiento convoca a todos sus jugadores para darles detalles sobre una regla peculiar: Si mueres en el juego, mueres en la vida real.

El dispositivo que comentábamos anteriormente, el NerveGear que nos colocamos como un casco de Realidad Virtual, está conectado a nuestro cerebro y emitirá señales para freírlo si nuestro personaje muere o nos intentan quitar el dispositivo.
Con esta premisa tan potente comienza tanto el juego como la serie. El ambiente festivo de estar jugando un gran videojuego muy esperado se esfuma y las personas atrapadas se ven forzadas a mostrar su verdadero rostro (el juego revela la apariencia que tienen todos en la vida real).
Esto permite tocar temas como la muerte y el miedo que nos paraliza, siendo al menos en la primera temporada, un eje sobre el que gira la trama, junto con la amistad o la identidad.
¿Cómo es vivir en Aincrad?
La premisa del juego y el cambio de rumbo que han dado a la franquicia le ha sentado bien. El foco ya no se encuentra en los personajes que todos conocíamos como Kirito y Asuna. Lejos de ser esto algo malo, le permite volver a sus raíces, a ese momento en el que la saga era más popular y menos compleja.
El problema aparece cuando vemos la ejecución que se ha realizado de esas ideas tan buenas, quedando en un intento de conseguir un juego mucho más redondo.
Ahora os contamos esas sombras, pero también sus pequeñas luces que hacen que no sea tampoco un mal juego.
Esta vez nosotros somos los protagonistas
Quizá la idea más interesante del título es una de las menos exploradas: ¡formamos parte de los jugadores que quedan atrapados en Aincrad!
¿Cómo podría ser más interesante el punto de partida? Y al principio, así lo es. Nos sentimos parte de esos supervivientes que tienen que jugarse la vida para acabar el videojuego y, así, ser libres.
Pero poco a poco todo se va diluyendo:
Por un lado, la creación del personaje, nos da opciones interesantes para crear un personaje con el estilo visual de la serie, pero no tiene muchas opciones de personalización.

La narrativa también influye en esto, y entiendo la decisión de diseño. Nuestro personaje es mudo (más allá de los gruñidos y gritos que demos durante el combate) y, pese a que hay algunas decisiones a la hora de responder a algunos personajes, el argumento no se ve afectado y la narrativa se vuelve muy plana. Nuestro personaje es un espectador plano sin historia que contar, su único objetivo es que formemos parte de la aventura. Habría sido interesante poder participar más en la historia o que, dependiendo de una clase u origen predefinido, se comportaran de una u otra manera.
Un mundo bonito… pero repetitivo
En cuanto aparecemos en Aincrad por primera vez vemos un envoltorio muy bonito. El juego no destaca por su apartado gráfico pero es resultón y funciona a las mil maravillas con lo que pretende el juego desde el principio: sumergirnos en el mundo de SOA.
Hay abundantes personajes por las calles, hay trasiego y de un simple vistazo parece tener vida… pero esa sensación solo nos dura un par de segundos hasta que nos damos cuenta que los NPCs deambulan y no podemos interactuar mas que con dos de ellos: El herrero y el comerciante.

Una jugabilidad entretenida… pero lineal
Cuando salimos al mundo, pese a que los escenarios son bastante amplios no nos encontramos frente a un mundo abierto. Las misiones se desarrollan en misiones con una delimitación del mapa «muy pasillera».

Y el problema no es realmente ese, es que las distancias que tenemos que andar son enormes y los cofres repartidos por el mapa no merecen la pena para que exploremos cada detalle del mapeado.
Los combates por otro lado, son muy vistosos y entretenidos, con habilidades que vamos obteniendo a la vez que usamos un tipo de arma concreta:
- Espada de una mano: equilibrada y compatible con escudo. Es el arma con la que comenzamos el tutorial.
- Estoque: ligero, rápido y especializado en ataques encadenados. También permite llevar escudo.
- Daga: muy veloz y capaz de realizar ataques a distancia mediante cuchillas arrojadizas. No admite escudo.
- Maza: orientada al daño contundente y compatible con escudo.
- Espadón: arma a dos manos con gran potencia y alcance, pero ataques más lentos. No permite escudo.
- Hacha a dos manos: destaca por sus golpes amplios y ataques de área. Es poderosa, aunque deja más expuesto al personaje. Tampoco permite escudo.
Esto hace muy natural que nos volvamos cada vez más fuertes con un estilo de combate cuanto más lo usamos.
El problema viene de nuevo con la variedad. Nos enfrentamos constantemente a los mismos enemigos. La variedad entre ellos llega a ser bastante decepcionante y, aunque vencerlos (y desmembrarlos) es muy divertido, no es suficiente para mantenernos enganchados a un ciclo de juego que se resume en:
- Explorar espacios lineales
- Vencer a todos los monstruos que encontremos por el camino
- Tomar caminos intrincados para llegar el destino porque hay una colina, rio o caída.
- Coger cofres por el camino.
- Derrotar al jefe final.
Tiene sus salvedades: Hay mazmorras que se crear proceduralmente, pero son pocas y no equilibran la linealidad del resto del juego.
Solo en algunas ocasiones nos enfrentamos a jefes finales cuya curva de dificultad se dispara y convierte el juego en un reto que puede provocarnos esa tensión con la que juega la saga.
Sword Art Online sin su banda sonora
La serie de Sword Art Online tiene temas musicales muy reconocibles y épicos, sobre todo en su primera temporada. Aquí han desaprovechado la oportunidad de que haya temas tan épicos durante los combates o momentos importantes.
Es verdad, que Live to Survive interpretado por Aimer y compuesto y arreglado por Ryota Nakano o Reach for the Rainbow, compuesta y arreglada por a2c y TERRA, son buenas… pero no llegan a lograr ese estilo de los comienzos de la saga.
Sword Art «Offline»
De verdad creo que Sword Art Online se merece un juego que pueda explotar tanto la crudeza de su punto de partida como las aventuras que viven los personajes dentro de Aincrad, pero no parecen haber dado con la tecla aún.
Entiendo que la decisión de no crear un juego multijugador masivo sea más una decisión estratégica y de dinero que artística, ya que la historia literalmente se presta a ser un juego de este estilo. En muchas ocasiones que te sientas en un mmorpg sin serlo pero a poco que miras se ven todas las costuras y la ilusión se rompe. Una pena cuando tenemos ejemplos tan bien acabados como la saga .hack
Quizá en el futuro podamos verlo, pero de momento tenemos este título que cambia de aires el rumbo de la saga y nos permite «simular» que podría haber sido de nosotros si hubiéramos quedado atrapados como Kirito y compañía.
Valoración de Echoes of Aincrad
Pese a todos los problemas encontrados y las decisiones en cuanto a su gameplay, se nota que la idea era buena… pero se queda en eso. Su ejecución dista mucho de lo que los fans de SAO esperábamos en este videojuego que nos prometía formar parte de la historia a nosotros mismos.
Aún así, tiene aspectos salvables y que hace que sea recomendable para los amantes del anime en el que se basa.

- Es una buena adaptación de la serie de anime y la idea de no ser los protagonistas, sino nosotros mismos en el mismo mundo ayuda a la inmersión.
- El combate es vistoso y divertido.
- Hay momentos contra jefes finales que te hacen sentir la tensión de la serie y parece que estas ante un «souls».
- La dinámica de explorar-combatir-mejorar habilidades y equipo funciona y engancha.
- Tiene un apartado técnico justito que, pese a que ambiente bien el juego, no es espectacular.
- La decisión de crear escenarios realistas con personajes demasiado caricaturescos sacados directamente del anime.
- Los escenarios son muy limitados y demasiado parecidos entre si.
- Nos obliga a caminar de un lugar a otro luchando contra unos enemigos poco variados esquivando desniveles del entorno. Esto nos hace tener que dar mas vueltas de la cuenta, lo que a la larga desgasta.
- No se han añadido clases de personaje que existen en el anime, reduciendo todo a 5 tipos de armas.
- Pese a que hay bastantes NPCs en la ciudad, solo podemos interactuar con 3 de ellos.
- Se nota que el juego ha sido alargado artificialmente obligándonos a hacer tareas repetitivas y dar caminatas interminables.
























