En Fantasymundo jugamos hace poco a Everdark e hicimos un análisis contando todo lo que nos había gustado de este juego.
Desarrollado por un estudio modesto e independiente, cuyo origen es una escuela de arte multidisciplinar conocida como ESDIP (Escuela Superior de Dibujo Profesional), nos han demostrado que no hace falta tener un presupuesto de un juego AAA para crear un grandísimo título, que además, está lleno de homenajes, guiños y humor.

Estamos muy agradecidos de que hayan accedido a dedicarnos su tiempo para poder hacerles unas preguntas sobre el desarrollo del título.
¿Quién está detrás del desarrollo de Everdark?
Siete personas, grandes profesionales, son las que están tras el desarrollo de Everdark Undead Apocalypse.
¡Os las presento!
- Miguel Regodón: director de arte
- Miguel Cuenca: programador y Game designer.
- Adrián Muñoz: lead animator.
- Iván Retortillo: Artista 3d.
- Elena Manzano: Artista 3d.
- Juan Francisco Blasco: Artista 3d
- Miguel E. Ojanguren: Director de proyecto y game designer.
¿Listos? ¡Pues vamos a las preguntas!

¿Cuál fue el origen de Everdark, la semilla que cambió todo?
¿En qué momento dijisteis: “vale, vamos a hacer un juego de vampiros… pero con este tono tan gamberro”?
Miguel E. Ojanguren: La idea era hacer un juego con la esencia del cine de terror ochentero. Un tributo a esas pelis de videoclub que han vuelto a estar de moda gracias a series como Stranger Things. Aventuras fantásticas con un sentido del humor negro y ligero en cierto modo. Películas como Gremlins, Jóvenes Ocultos, Critters o el cine de Carpenter o las primeras películas de Peter Jackson o Sam Raimi y el cómic de terror de revistas como Creepy, historias oscurillas, pero con un tono bastante irreverente y gamberro.
Miguel Regodón: Yo diría que una de las cosas que une a la gente del equipo es el sentido del humor, así que en realidad tiene bastante sentido. Nos gustan las pelis de los 80 con ese tono más desenfadado y a menudo autoparódico.
Iván Retortillo: La mayor parte del equipo de desarrollo ya peinamos canas… o directamente ya no peinamos. El género de terror con toques de humor, al estilo del cine trash, es donde nos sentimos más cómodos, y las ideas un poco más locas pueden encajar sin necesidad de demasiada justificación.
¿Cuál fue la primera imagen o idea que dio forma a EVERDARK? (una escena, una mecánica, una referencia concreta, etc.)
Miguel E. Ojanguren: Everdark iba a ser un cómic de vampiros con un tono parecido al del juego. Lo que pasa es que no encontré la forma de sacarlo adelante. Hace ya años de todo esto y el proyecto me quemaba en el cajón, así que decidí convertirlo en un videojuego. Lo primero que me pareció buena idea era adaptar el lore de los vampiros y la superchería a las mecánicas del juego. La estaca para poder matar a los enemigos, el crucifijo para parar sus ataques, los ajos para proteger áreas … todo se traducía de manera muy natural a las mecánicas de un videojuego.
Iván Retortillo: Era una idea preconcebida por nuestro director, Miguel E. Ojanguren. Los demás nos dejamos convencer… nos prometió una silla gamer, galletas de chocolate y seguro dental durante los meses de desarrollo.
Miguel Cuenca: Para mi la mecánica que define todo el juego es la estaca. ¿Quieres acabar con ese vampiro? Pues toca acercarse y olerlo de cerca.
Si tuvierais que definir el juego en una sola frase honesta, sin marketing, ¿Cuál sería?
Miguel Regodón: A mi me gusta decir precisamente que es un juego honesto en el que hemos hecho lo que queríamos hacer, siendo conscientes de lo que la situación nos permitía hacer.
Iván Retortillo: Un boomer shooter —como se ha descrito en alguna ocasión— sin pretensiones de ser más que un divertido homenaje a lo comentado anteriormente.
Miguel Cuenca: Es un juego que es simple pero desafiante, en el que poder utilizar algunas herramientas clásicas anti-vampiros de la cultura popular.
Miguel E. Ojanguren: Yo lo definiría como un juego de acción con tintes de terror y humor negro, estética ochentera en el que mezclamos shooter, survival horror y sigilo, con un fuerte componente en la gestión de los recursos que harán que quieras ahorrarte hasta la última bala que encuentres. Con una producción modesta, pero eficaz.
En una frase: “Acción, terror, humor ,supervivencia y diversión rodeado de vampiros en una producción humilde, pero llena de amor hacia el cine de terror de los ochenta.”
Adrián Muñoz: Vampiros monstruosos, violencia casi justificada y chascarrillos ¿Qué más se puede pedir?
Decisiones de diseño
La mecánica de disparar para debilitar y usar la estaca rematar cambia completamente el ritmo del combate si lo comparamos con el resto de juegos del género. ¿Cuándo supisteis que esta podía ser la clave en las mecánicas?
Miguel E. Ojanguren: Eso fue la clave desde el primer momento. La idea era hacer que el jugador tuviera que acercarse a los enemigos y sufriera con la tensión de tener que rematarlos. Es una pequeña vuelta de tuerca a los clásicos shooters o juegos de supervivencia contra hordas de zombies.
Elena Manzano: La estaca era un elemento clásico en la mitología vampírica y, para nosotros, tenía que estar sí o sí. Pero no queríamos que fuese solo algo simbólico, sino convertirla en una mecánica central que definiera la experiencia y nos hiciera diferentes de otros juegos. Para mí tiene mucho que ver con la música y el ritmo. La banda sonora juega un papel clave durante la acción, pero esos segundos de tensión, cuando el vampiro ya está a punto de caer y todo se detiene antes del golpe final, generan un contraste muy potente. Es como un silencio musical antes del último acorde. Sabes que has ganado, pero aún tienes que ejecutar ese gesto y cuando por fin clavas la estaca, es algo especialmente contundente, casi ceremonial que hace el momento más memorable.
¿Qué buscabais que sintiera el jugador durante los combates?
Iván Retortillo: Queríamos captar la esencia de los juegos de cuando éramos más niños: esa sensación de agobio, de tener que usar todo tu arsenal para quitártelos de encima o, si te ves muy apurado, huir a algún lugar seguro para volver a la carga. Esa idea de intentarlo una y otra vez, buscando tus opciones por el camino o incluso algún truquito para librarte de ellos.
Miguel Cuenca: Para mí el juego se construye alrededor de esa mecánica, presente desde el principio. La sensación que busca en el jugador es la de acercarse al peligro. Tu cuerpo te pide alejarte de los enemigos, porque pueden hacerte daño, pero en cada combate estás obligado a asumir el riesgo de acercarte para acabar permanentemente con las amenazas.
Adrián Muñoz: Hemos intentado mantener un equilibrio entre la acción frenética, la gestión de recursos y la táctica de ir en sigilo, en definitiva queremos que cada jugador encuentre su forma de jugar y disfrute de todos los diferentes retos que el juego le propone. Es verdad que el apartado “Terror” muchas veces queda de lado, hasta que toca acercarse a ellos…
Sobre los vampiros de Everdark
Vuestros vampiros son bastante más desagradables que el arquetipo clásico elegante. ¿Qué referencias visuales o narrativas hay detrás? ¿Qué hace a un vampiro de EVERDARK diferente a otros del género?
Miguel Regodón: Desde el punto de vista del diseño conceptual, tenía muy claro que quería un enfoque que no nos limitase a la hora de dibujar y que nos permitiese crear monstruos de cualquier tamaño y forma, a la manera de Resident Evil o Dead Space. Para ello, tratamos de mantener ciertos hilos conductores que mantengan la coherencia, como esa magia amarillenta que todos los vampiros emanan, pero manteniendo toda la libertad posible y dejando que el concepto se desarrolle por sí solo. Respecto a las referencias, son variadas y cada criatura tiene las suyas. En el caso de los peones, pretenden ser una especie de “minions” inspirados en Nosferatu, en los cuales, su parentesco con los humanos es más palpable. Otros vampiros están inspirados en insectos, animales u otro tipo de cosas.
Elena Manzano: Para mí, los vampiros de Everdark no representan al arquetipo clásico de belleza oscura, sino una mutación del propio vampirismo. Aunque conservan sus debilidades tradicionales, queríamos alejarlos de lo humano y mostrar cómo esta condición los transforma y deforma con el tiempo. La idea era tratar el vampirismo casi como una adaptación evolutiva: cada individuo desarrolla variaciones únicas en su anatomía, a veces fusionándose con rasgos de animales o insectos, o simplemente evolucionando hacia formas más eficientes y letales. Así, más que criaturas elegantes, son depredadores nacidos para sobrevivir y dominar en un mundo apocalíptico.
Adrián Muñoz: A la hora de animarlos y darles vida, hemos tenido en cuenta que son más animales depredadores que humanos, por lo tanto sus movimientos son bruscos, directos y brutales. Se puede confundir con el comportamiento de un zombi, pero en este caso son más rápidos y letales.

Su característica estética ochentera
El juego respira cine de terror de los 80. ¿Qué películas o referentes fueron imprescindibles?
Miguel Regodón: En cuanto al arte, el toque “cronenberiano” de los diseños es evidente, así que podríamos citar “La Cosa”, La mosca”… También hay un poco de HR Giger, así que añadiría Alien o Species. También hay algo de los Gremlins en algunos de los diseños.
Respecto a los personajes, hay alguna referencia a “Twin Peaks” o alguna estrella de Rock, como Lemmy Kilmister, por poner un par de ejemplos.
Miguel E. Ojanguren: A nivel narrativo mis influencias eran más que obvias… Jóvenes Ocultos, Los Gremlins, The Blob, el cine de Carpenter, Creepshow, los comics, la literatura fantástica. Hay un poco de todo eso en Everdark.
¿Cómo encontráis el equilibrio entre terror y humor negro sin romper la atmósfera?
Iván Retortillo: Es complicado. Quieres meter humor y, si te dan manga ancha, se te ocurren verdaderas locuras. La idea del humor en el juego es que siempre sea en pequeñas dosis y sutil, que no convierta el juego en una comedia. Además, teníamos que tener en cuenta que el humor es, en ocasiones, muy cultural y es posible que ciertas cosas que podríamos tener en mente no se entendieran fuera de nuestras fronteras. Así que lo mantuvimos lo más neutro posible.
Adrián Muñoz: Como suelo decir, todo son risas hasta que la “cucaracha” vuela.
Miguel E. Ojanguren: no hemos buscado un equilibrio…la verdad es que no hemos buscado nada. Solo hemos ido dejando que las cosas fluyan en ese sentido y cuando veíamos la ocasión de meter un chiste malo o un detalle delirante lo hemos metido sin pensarlo mucho.
¿Había miedo a que el tono gamberro restara tensión al juego?
Miguel Cuenca: Parte del humor reside en la forma que el protagonista vive algunas de las situaciones, es una mezcla entre un método de defensa ante vivir una situación horrible (sigue temiendo por su vida) y cómo responderíamos cualquiera de nosotros al encontrarnos en una situación tan llena de clichés.
Elena Manzano: Para mi no. Creo que el tono gamberro está en consonancia con cada momento y refleja, en el fondo, cómo reaccionaríamos cualquiera ante una situación tan extrema. Lejos de restar tensión, lo hace más cercano y disfrutable, sin perder de vista el horror del mundo en el que te encuentras. Al final, ese toque de humor es algo muy humano: una forma de enfrentarnos y sobrellevar incluso los escenarios más infernales.
Miguel E. Ojanguren: creo que las mecánicas y la dificultad del juego no permiten rebajar la tensión, a pesar de los chistes malos.
Sobre limitaciones y decisiones
¿Cuál ha sido la mayor limitación durante el desarrollo?
Miguel E. Ojanguren: La mayor limitación es el presupuesto siempre. El equipo es pequeño y el tiempo es limitado. Nuestro juego es a los triple A lo que las películas de Troma Films son a las producciones de Hollywood. Así que tocó tirar de imaginación y de inventiva para llegar a terminar está primera parte.
Adrián Muñoz: Como ya ha comentado Miguel E. las limitaciones principales son el presupuesto, el equipo y el tiempo. Hemos tenido que adaptarnos y sacar lo mejor. A pesar de que el equipo no había trabajado nunca antes juntos en un proyecto similar, hemos conseguido crear workflows muy eficientes hasta llegar a la parte del motor.
¿Hay alguna idea que os dolió especialmente dejar fuera del juego?
Miguel E. Ojanguren: sobre todo hacerlo compatible con VR. Alguna que otra mecánica se simplificó, como los ajos en el escenario, que al principio la idea era poder dejarlos donde quisieras para crear puntos seguros en tiempo real. Pero bueno, seguramente lo meteremos en futuros episodios. Y la versión VR llegará tarde o temprano, aunque tenga que vender mis órganos para lograrlo.
¿Qué cambiaríais o añadiríais si tuvierais un mayor presupuesto y todo el tiempo que necesitarais?
Miguel Regodón: Personalmente, con un mayor presupuesto añadiría cinemáticas para presentar los monstruos, para los diálogos, etc. También se me ocurre un sistema de combos para el cuerpo a cuerpo, con remates y combinaciones de disparo y C/C… y más monstruos, como el “pato vampiro”, que con un poco de suerte veremos en un futuro próximo.
Iván Retortillo: Como dice mi compañero Miguel Regodón, con un mayor presupuesto el abanico se abre para poder desarrollar nuevas mecánicas, una mayor cantidad de niveles, animaciones o comportamientos más avanzados de los enemigos. Aun así, hay que ajustarse a lo que uno tiene y sacar el mejor resultado posible. Todo lo que no hayamos podido implementar ahora lo tenemos en mente para más adelante.
Miguel Cuenca: Enemigos con comportamientos más complejos, efectos más espectaculares, mayor cantidad de puzles… Con más tiempo se podrían pulir más cosas, pero creo que la esencia del juego se mantendría como es.
Miguel E. Ojanguren: creo ya lo han dicho todo. Yo me reitero en la opción para jugarlo en VR.

La estructura por capítulos
¿Por qué decidisteis el enfoque por capítulos? ¿Qué os permite esto narrativamente?
Iván Retortillo: Esto va muy unido a la pregunta anterior. Ya fuera por presupuesto o por tiempo —y especialmente por esto último— debíamos ajustarnos muy bien. Por ello se decidió abarcar la historia solo hasta cierto punto, uno que nos permitiera dejar una sensación de cierre, pero con un clásico to be continued…
Miguel Cuenca: También permite dar más versatilidad a la jugabilidad, pudiendo cambiar alguna mecánica de forma un poco más brusca que si se jugara toda la historia a la vez.
Miguel E. Ojanguren: También está el componente de serial clásico. En los que te quedabas esperando al siguiente capítulo para saber lo que sucedía en la historia.
¿La historia está pensada desde el principio como un todo o esperáis usar el feedback de los jugadores para adaptar la historia de los siguientes capítulos?
Iván Retortillo: La historia está pensada y escrita, pero… digamos que no hemos querido ser devorados por nuestro propio proyecto y preferimos tomarlo en sanas dosis de agua bendita.
Miguel E. Ojanguren: La historia está escrita como un todo. Pero siempre hay margen de mejora y en cuanto a mecánicas y opciones estamos escuchando a los jugadores para que los siguientes capítulos molen más que el primero.
¿Qué pueden esperar los jugadores de los siguientes capítulos sin entrar en spoilers?
Miguel Cuenca: Mismo espíritu pero con novedades, algunas mecánicas que no aparecen en el primer capítulo, nuevos enemigos y continuación de la historia.
Elena Manzano: En las próximas entregas queremos llevar todo un paso más allá. Estamos trabajando en nuevos tipos de vampiros, aún más difíciles de abatir, más aterradores y visualmente más impactantes. Además, incorporaremos mecánicas de armas renovadas que aporten más profundidad al combate, junto a escenarios mucho más ambiciosos, pensados para ofrecer una experiencia aún más intensa sin perder el punto gamberro.
Miguel E. Ojanguren: en los siguientes capítulos van a encontrar un poco más de todos los ingredientes del primero. Vampiros, acción, puzles, chistes malos y rock and roll.
Preguntas más personales
¿Quién del equipo sobreviviría más tiempo en Everdark… y quién moriría primero?
Miguel Regodón: Yo voto por Iván como superviviente, con un palo de billar bendecido se pasaría el juego entero. El primero en morir sería Juanfran, que tiene un aspecto más sabroso.
Iván Retortillo: Tengo muchas dudas sobre quién moriría primero, pero ninguna sobre quién sobreviviría más tiempo: Miguel Cuenca (nuestro admirado programador). Él los conoce, sabe cómo se mueven, conoce sus gustos, sus debilidades… Las alimañas de Everdark podrían incluso tomarlo por mesías y adorarlo como a un auténtico líder vampírico.
Miguel Cuenca: Pues Miguel E. es muy echado para alante, así que igual el dudar menos a la hora de empezar a liarse a golpes es lo que le salvaría durante más tiempo. Y el primero en caer… veo a los vampiros atrapándome a mi o a cualquiera del grupo, pero entonces llegaría Juanfran dispuesto a ayudarnos. Eso haría que se girasen a por él, así que él sería el primero (por meros segundos de diferencia).
Miguel E. Ojanguren: el primero en morir sería Juan Fran… por pura práctica. Creo que del equipo es el que menos horas ha estado jugándolo y aún le encuentro gritando al mando en ocasiones. Miguel Cuenca sería el que sobreviviría al apocalipsis. Es como un jedi. Frío y calculador cuando hace falta, no pierde los nervios y conoce todas las técnicas para acabar con los chupasangre.
Adrián Muñoz: Parece que estamos de acuerdo que Juan Fran sería el primero en morir. El que más tiempo sobreviviría en Everdark probablemente sería Iván Retortillo, tiene cierto parecido a nuestro querido Cura mata-vampiros… ¿No será que es él mismo?
¿Cuál ha sido el momento más surrealista o divertido durante el desarrollo?
Miguel E. Ojanguren: El desarrollo ha sido divertido cada día del mismo, porque ya has visto que somos un poco payasetes. Momentos surrealistas… bueno, surrealista es lanzar el juego y darte cuenta dos días después del lanzamiento que el tipo de render que teníamos puesto nos provocaba un montón de problemas con las luces. Menos mal que ahora los juegos se pueden actualizar.
Adrián Muñoz: como animador, necesito referencias, y ver a Miguel E. intentando recrear el comportamiento de ciertas criaturas no tiene precio, gracias por tus movimientos vampíricos 🙂
¿Qué os gustaría que la gente recuerde cuando termine este primer capítulo?
Miguel Regodón: A mi me gustaría que tengan la sensación de haber pasado un buen rato y les queden ganas de ver qué más podemos ofrecer.
Miguel Cuenca: Lo ideal serían un par de emociones que recordar después de haber pasado por las distintas situaciones, ya sea la satisfacción de poder utilizar una herramienta clásica que no has podido disfrutar/vivir en otros juegos, o una pequeña experiencia producida por el entorno en el que te encuentras.
Aunque simplemente con un “pasarlo bien” yo creo que todos nos quedaríamos satisfechos..
Miguel E. Ojanguren: creo que con que la gente pase un buen rato jugándolo me quedo satisfecho. Para mí Everdark es como los antiguos juegos de ordenador, difíciles, en los que pasar de nivel producía satisfacción por el reto, más que por la propia historia o el aspecto narrativo. Y esa es la sensación que me gustaría despertar en los jugadores. Diversión y satisfacción al jugar a un juego en el que no vas a pasar los niveles dándole a los botones a lo loco. Aquí hay que jugar y un movimiento en falso puede suponer regresar al checkpoint y querer romper tu pc o consola a martillazos.
Adrián Muñoz: Me encantaría que los personajes y el universo que estamos creando llegue a calar y con el lanzamiento del siguiente capítulo más jugadores se unan a la caza.
Una vez más, gracias por la entrevista y por crear un gran juego: divertido, intenso y que se sale de lo visto hasta ahora en el género. ¡Esperamos el siguiente capítulo!
























