Sucede el génesis, ha aflorado el décimo arte. Recreativos, infancia de luces y opulencia. Cesa la lobreguez, incursiona en los hogares la Magnavox Odyssey, el padre del videojuego. Se trata de la primera consola, creada por Ralph Baer. Bajo semejante resplandor, germinan las primeras empresas del sector: Atari, Sega y Nintendo. Los años suceden, el tiempo no transcurre en balde. Alcanzada la actualidad, son protagonistas en nuestras conciencias compañías como Nintendo, Sony, Microsoft… Titanes emergidos desde las profundidades oceánicas. Sin embargo, si nos detenemos un instante y consultamos sus procedencias, ¿qué hallamos? Japón y América, respectivamente. Al indagar sobre la situación de la industria pasan desapercibidas localizaciones concernientes al continente africano. África no solo se ha ausentado de la historia y evolución del videojuego, sino que perdura excluida de la situación de hogaño.

Remontémonos a 1996, fecha en la que Travis Bulfor (fundador de una de las compañías con más trayectoria profesional de Sudáfrica, Celestial Games) publicó su primer videojuego, Toxic Bunny. El título recibió una generosa acogida, hasta el punto en que las cifras eran positivas en ubicaciones tan dispares como Europa o Israel. Sin embargo, era utópico escapar a los esquemas dictaminados por el mercado y en aquella época acontecía el auge del FPS (First Person Shooter), desencadenante de que el éxito de la obra se deteriorara progresivamente. El propio autor declaró en un artículo redactado por Eurogamer: «La parte baja desapareció. Si no eras Quake no eras un videojuego». África no solo ha de lidiar con inconvenientes espaciales, también económicos. El número de desarrolladoras provenientes del susodicho continente es reducido, siéndolo aún más el número de las que trascienden.

Sin embargo, el mercado ha brindado en los últimos años una oportunidad a la escena africana. Según un informe Ericsson, las comunicaciones móviles al sur del Sahara experimentarán un incremento que las conducirá de 635 millones de abonados en 2014 a 930 millones en 2019. El mercado móvil supone un potencial nicho de jugadores de grandes dimensiones, dado que los precios y la hegemonía del formato digital lo convierten en un sector de amplia accesibilidad.

Dado este ambiente de carácter más alentador, aunque sin conexión existente, Cukia Kimani y Ben Myres se embarcaron en una aventura cuyo alumbramiento acontecería con la fundación de la desarrolladora Nyamakop. Posteriormente, comenzaría a gestarse su opera prima, Semblance. Durante el proceso de elaboración sería clave una vivencia experimentada por el dúo de responsables de la empresa: Stugan, un programa sin ánimo de lucro que vela por acelerar el avance de los desarrollares a través de sus proyectos mediante la formación de equipos de diversos profesionales encomendados a una cohabitación de dos meses en los bosques de Estocolmo. Es evidente su influencia sobre la obra, puesto que Semblance se sitúa en un emplazamiento inhóspito, un reino habitado por inofensivas criaturas de inusitada índole. Sin embargo, un intempestivo giro de ciento ochenta grados acaece con la intrusión de un germen que petrifica la materia tras su curso. A continuación del transcurso de los hechos, nos situaremos en la piel de una entidad convocada por las fuerzas de la naturaleza que arremeterá contra la amenaza que acecha su hábitat. Sin embargo, al tratarse de un espécimen despojado de conciencia, hallamos una obra segregada del planteamiento del héroe encomendado a una misión; vinculándose a una tonalidad más próxima al Origen de las especies, subrayando el instinto de supervivencia. Es esa condición más primitiva la que se ve reflejada proporcionalmente en la narrativa del título gracias al empleo de pinturas rupestres que ilustran el conflicto protagonista de la trama.

Actuamos en función del conocimiento que poseemos acerca del universo; por ello respetamos en nuestra interacción con la existencia la ley de la gravedad, las leyes de Newton, la ley de causa y efecto… De igual manera procedemos dentro del universo de cada videojuego. No obstante, ¿cómo reaccionaríamos si la realidad y su operatividad se invirtiesen? El género de las plataformas siempre se ha articulado en base a la presunción del terreno inmutable, de ahí que la sensación de desamparo del jugador sea menor de la que cabría esperar, puesto que parten de unos conocimientos preestablecidos que sustentan su toma de decisiones. Semblance es una apuesta arriesgada al romper con la norma establecida. El planteamiento que caracteriza al título fue concebido como resultado de un bug (error de software), según expresaron los propios creadores.

El desconcierto que genera en el usuario esta tesitura es compensado con unas mecánicas cuyo funcionamiento exhibe gran sencillez; recurriendo a las flechas para el movimiento del sujeto, a la barra espaciadora para un impulso que posibilitara la deformación del entorno y al Alt para restablecer el escenario a su estado prístino. La sensación de movilidad recuerda a la que trasmite Super Meat Boy. La elección de un sistema tan elemental también es debido al propósito de acentuar los puzles y su resolución (basada en la recolección de unos orbes con la capacidad para sanar los elementos cristalizados); residiendo su complejidad no en la culminación tangible del acertijo, sino en el desafío intelectual que presenta. Sin embargo, apenas un par de rompecabezas de entre cada uno de los que conforman las cuatro secciones que componen el videojuego son reconocidos como una verdadera instigación que conduce al jugador a un estancamiento sazonado con múltiples quebraderos de mente. La ausencia de retos auténticamente dignos de ralentizar e inmovilizar el progreso del jugador contribuye a la percepción de brevedad proveniente de la obra, cuyo promedio de duración establecería en tres horas.

Al principio de cada una de las secciones, manifestadas en formas de diversos árboles a los que liberar, se nos introducirán ciertas nociones que se reiterarán y se acrecentarán en dificultad; una progresión que evoluciona al compás del jugador y le instruye sin necesidad de mostrar la respuesta explícitamente. La estética circundante al título es de esencia minimalista, evocando el estilo característico que luce Badland; pues los componentes del mundo accesible al personaje se conforman con gamas negruzcas mientras que el fondo, con único propósito decorativo, irradia colores más cálidos (en sintonía con la zona en la que nos situemos).

Uno de los grandes defectos de Semblance acontece en la última fase, en la que tras haber superado multitud de pruebas intelectuales, nos vemos trasladados a una persecución. En la línea del boxeador que se alza con la victoria en la última ronda del combate, la destreza salta desde las sombras para situarse debajo del foco principal, desentonando con la propuesta que la propia obra había erigido gradualmente.

A pesar de ello, la ópera prima de Nyamakop evidencia el talento de la desarrolladora, habiendo sabido adaptarse al mercado actual al apostar por el mercado de videojuegos independientes de Switch y PC. Desde sus primeras apariciones en grandes eventos como PAX East, Gamescom, E3, y EGX ha generado expectación notable, hecho que se ha traducido en críticas memorables tras su publicación; logros de los que es mereciente. Semblance es un videojuego benemérito únicamente por aventurarse a quebrantar lo instituido, sin olvidar subrayar el contexto del que surge y al que ha sobrevivido.

FantasyTienda: Figuras, merchandising, juegos
Juan Provencio
Estudiante de Comunicación Audiovisual. Los videojuegos son arte. Cinéfilo hasta la médula.

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