La industria del videojuego de gran presupuesto atraviesa un momento crítico. Al menos desde la perspectiva de Adrián Chmielarz, una de las voces más experimentadas y respetadas del desarrollo europeo. El creador polaco, con una trayectoria que incluye títulos emblemáticos como Painkiller, Bulletstorm y varios Gears of War (además de haber sido el director creativo original de Gears of War: Judgment). Sostiene que los llamados videojuegos triple A han perdido gran parte de su capacidad para emocionar y sorprender al público.
Chmielarz no habla desde la periferia de la industria. Fundó estudios clave como Metrópolis (que más tarde sería adquirido por CD Projekt). People Can Fly y The Astronauts, equipo que actualmente trabaja en Witchfire tras el reconocimiento obtenido con The Vanishing of Ethan Carter. Desde esa posición privilegiada, el desarrollador identifica un problema estructural: las grandes compañías, al estar sometidas a los intereses de los accionistas, priorizan la seguridad financiera por encima de la creatividad.
El resultado, según explica en declaraciones a PCGamesN, son productos pulidos pero previsibles, diseñados para minimizar riesgos más que para ofrecer experiencias memorables.
En contraposición, Chmielarz señala que la innovación y la emoción están surgiendo con más fuerza en estudios semi independientes o de presupuesto medio, el llamado «doble A«. Para él, este segmento se ha convertido en el verdadero motor creativo del sector actual. Aunque reconoce excepciones como CD Projekt RED. Que pese a tener accionistas opera con una filosofía cercana a la de un estudio independiente-, considera que son casos cada vez más aislados dentro del ecosistema triple A.
No es casualidad que algunos de los juegos más celebrados recientemente pertenezcan a este espacio intermedio entre lo indie y lo superproducción. Títulos como Kingdom Come: Deliverance 2, Expedition 33, Blue Prince, Silksong o Hades 2 demuestran que es posible combinar ambición, identidad artística y viabilidad comercial sin recurrir a presupuestos desorbitados ni fórmulas excesivamente conservadoras.
Para Chmielarz, la explicación de este fenómeno es sencilla y tiene un origen tecnológico y económico claro: las plataformas de distribución digital, con Steam a la cabeza. Estas han transformado por completo las reglas del juego, permitiendo que desarrolladores de tamaño medio lleguen directamente al público sin depender de grandes editoras.
Hace dos o tres décadas, recuerda, esta opción era prácticamente inexistente. Las editoras controlaban no sólo la financiación. Sino también los canales de distribución, lo que obligaba incluso a los estudios independientes a ceder el control de sus proyectos si querían ver sus juegos publicados.
En ese contexto, el auge actual del doble A no es una moda pasajera, sino la consecuencia lógica de un mercado más abierto. Los jugadores, cansados de propuestas repetitivas, buscan experiencias con personalidad, mientras que los desarrolladores encuentran por fin un espacio donde arriesgar sin quedar atrapados por las exigencias corporativas. Desde la mirada de Chmielarz, la crisis del triple A no es solo creativa: es el síntoma de una industria que ha cambiado, pero que no todos sus actores han sabido o querido, entender.

























