Tras la marcha de Hideo Kojima de Konami, fuimos muchos los jugadores que temimos no volver a ver un juego de infiltración y sigilo a la altura de Metal Gear Solid. Por suerte, estos últimos años hemos podido disfrutar de las nuevas entregas de Hitman y otros títulos similares que, pese a no ofrecer una experiencia idéntica a la de la saga de Konami, sí que ha servido para llenar un hueco que parecía más vacío que nunca.

Con todo, cuando Square Enix anunció en 2017 que estaba trabajando en Left Alive, un spin off de la saga Front Mission con un gran componente de infiltración, y que estaba reuniendo a figuras del sector tan relevantes como Shinji Hashimoto, Toshifumi Nabeshima o Yoji Shinkawa no pudimos hacer otra cosa que alegrarnos. Ahora, con el juego en las tiendas, lo único que podemos decir es que el juego no cumple las expectativas. Ni siquiera las más bajas.

Es una autentica pena que el juego no haya conseguido alcanzar lo que se proponía. Sobre todo, después de introducirnos en su historia y, es que, a nivel argumental, Left Alive nos presenta un mundo en el que Rutenia y Garmoniya, dos grandes potencias, han entrado en guerra. A lo largo de la aventura seremos testigos de todo tipo de intrigas políticas, decisiones moralmente cuestionables por parte de ambos bandos y, en general, de un conflicto bien recreado que demuestra que el equipo tenía grandes planes para el juego.

Una vez presentado el conflicto conocemos a los tres personajes controlables del juego: Mikhail, Olga y Leónidas. Cada uno de estos tres personajes se encuentra inmerso en medio del conflicto por un motivo diferente y, a lo largo de la historia, iremos controlando a unos y otros hasta unir las historias en el tramo final del título.

El problema llega una vez que empezamos a jugar. Lo primero que hay que destacar es que Left Alive aglutina mecánicas de juegos de acción en tercera persona, de plataformas, crafting e infiltración, pero ninguna termina de funcionar correctamente. Junto al problema de las mecánicas encontramos el otro gran problema del juego: el diseño de niveles. Left Alive nos propone avanzar por una ciudad invadida por un ejército enemigo y ponernos en una situación de desventaja total mientras intentamos alcanzar nuestros objetivos. En teoría, eso no debería ser problema y es que cuando un juego funciona, superar los retos puede ser tremendamente divertido. Sin embargo, en este caso, la sensación de impotencia al morir por los continuos errores de diseño echa por tierra toda la experiencia.

Como decíamos, el juego nos sitúa en mitad de una ciudad en guerra y nos invita a jugar usando el sigilo como táctica principal. El problema está es que, para empezar, el sistema de coberturas no funciona de manera fluida y muchas veces no nos cubriremos correctamente por ser demasiado tosco. Además, la I.A. enemiga es completamente errática. Muchas veces los enemigos nos verán en cuanto asomemos la cabeza en una cobertura a 50 metros de su posición y en otras ocasiones no darán la alarma, aunque vean como su compañero recibe un disparo en la cabeza. Pese a ser un juego basado en el sigilo no contamos con un movimiento de ejecución cuando alcanzamos a un enemigo desprevenido y su conducta errática no nos permitirá crear estrategias basadas en la distracción. Tenemos la opción de lanzar latas para llamar la atención de los soldados, pero en la mayor parte de los casos los soldados deciden volver a su posición antes de terminar de investigar el origen del sonido.

La falta de un movimiento de eliminación y la conducta de la I.A. nos obligará a combatir cara a cara en más de una ocasión, pero, como el juego está pensado para utilizar el sigilo, los desarrolladores han optado por convertir a los enemigos en auténticos tanques que no mueren, aunque les disparemos un par de tiros a la cabeza. Nosotros, sin embargo, moriremos con bastante más facilidad.

Pese a estos errores, creemos que, en el fondo, el juego tiene potencial y eso lo demuestra su sistema de crafting. Si optamos por recoger materiales podremos crear trampas para acabar con los enemigos sin mancharnos las manos. La variedad de trampas es bastante amplía y se adaptan a diversas situaciones, pero el inconveniente está, una vez más, en la I.A. enemiga. Cómo no podremos controlar las reacciones del enemigo, tendremos que confiar en la suerte para que los soldados pasen por las trampas que hemos colocado previamente. Cuando sale bien se siente como un triunfo, el problema es que no ocurre a menudo.

El siguiente gran defecto del título es, como comentábamos anteriormente, el diseño de niveles. La idea de Square Enix era ofrecer al jugador una gran ciudad por la que moverse libremente buscando la mejor ruta para evitar el conflicto siempre que fuera posible. Sin embargo, Left Alive nos ofrece una falsa sensación de libertad que frustra al jugador.

Cuando intentamos explorar los diversos caminos disponibles descubrimos que, habitualmente, hay un solo camino correcto y el resto están repletos de enemigos y su paso es intransitable. La única manera de descubrir cuál es el camino por el que podemos avanzar es ir probando las distintas rutas hasta encontrar una en la que la fuerza enemiga no nos aplaste en pocos segundos, lo que termina resultando repetitivo y muy frustrante tras unas horas de juego.

Mientras que las mecánicas jugables no funcionan como deben, la interfaz y los menús están cuidados hasta el extremo. Las distintas opciones del menú están muy bien organizadas y, pese a la gran variedad de opciones disponibles, es muy sencillo moverse entre menús y encontrar lo que estamos buscando en pocos segundos.

Lo mismo podemos decir del apartado técnico y sonoro. Aunque el juego no alcanza las cotas de calidad de un AAA, a nivel gráfico cumple sin pretensiones. Los efectos de iluminación como los del fuego lucen a un buen nivel y las animaciones de los enemigos, aunque en ocasiones sufren al correr, son lo suficientemente correctas como para no desentonar.

La banda sonora es intensa y variada, quizás lo mejor del título. Siempre estaremos acompañados de una melodía que encaja a la perfección con lo que esté sucediendo en pantalla y lo hace de forma magistral. El juego llega con doblaje en inglés y textos en castellano.

Conclusión

Left Alive es una oportunidad perdida. Este caso es especialmente doloroso por el gran equipo de artistas que hay detrás y por las pequeñas briznas de trabajo bien ejecutado que brotan entre los errores. Parece que el juego haya intentado ser mucho más de lo que ha sido pero la falta de tiempo no haya permitido terminar todo lo que estaba planeado para el título.

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Luis Collado
Director de la sección de videojuegos. Economista especializado en marketing. Hablo de videojuegos, cine y libros siempre que puedo.

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