Panache Digital Games, estudio que debutó con el juego Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019 vuelven a la carga con su nuevo juego 1666: Ámsterdam que ya está disponible, eso sí, en acceso anticipado.
La historia de Patrice Désilets y 1666
Patrice Désilets, fundador de Panache Digital Games junto con Jean-François Boivin, es una figura relevante en el mundo de los videojuegos, no en vano es el creador de la saga Assassin’s Creed y Prince of Persia: Las arenas del tiempo, casi nada para tener en el currículum . Así que vistos sus antecedentes no podíamos dejar pasar la oportunidad de probar su nuevo trabajo 1666: Ámsterdam.
Sin embargo, la historia de Patrice Désilets y 1666 viene de lejos. Concretamente de 2010 cuando abandono Ubisoft para unirse a THQ Montreal. Es durante esta etapa, concretamente 2011 cuando comenzó a desarrollar 1666: Ámsterdam con un equipo de aproximadamente 50 personas. El proyecto estaba concebido como una nueva IP histórica con elementos sobrenaturales.
A finales de 2012 THQ cayó en bancarrota, presentó concurso de acreedores y tanto sus estudios como sus propiedades intelectuales se pusieron a la venta terminando estos en manos de Ubisoft en una subasta en enero de 2013. Désilets volvió así, casi por la fuerza, a su antiguo empleador.
Tras más de dos meses de negociaciones, Ubisoft y Désilets no lograron ponerse de acuerdo sobre la dirección del proyecto y la gestión del equipo por lo que Ubisoft decidió “suspender” temporalmente el proyecto. Aquí está la clave de todo en “suspender” y no “cancelar” el proyecto ya que el contrato original de Désilets con THQ contenía una cláusula que establecía que la IP volvería a manos del creador si el juego se cancelaba.
Désilets demandó en 2013 ante el Superior Court of Québec a Ubisoft y, tras casi tres años de litigio, en abril de 2016 se llegó a un acuerdo extrajudicial: Ubisoft le cedió todos los derechos y activos del proyecto. El problema es que no recuperó el código fuente, así que Panache Digital Games tuvo que reconstruir el juego desde cero durante la década siguiente, hasta su lanzamiento en acceso anticipado en agosto de 2026.
Recorriendo Ámsterdam a lo largo de tres épocas
La trama de 1666: Ámsterdam nos sitúa en un Ámsterdam controlada desde las sombras por unos seres llamados “Los Originales”, unos entes ancestrales corrompidos por una magia primordial conocida como NUX que viven camuflados bajo rostros humanos entre la alta sociedad mientras abusan de su influencia.
Para combatir esta amenaza el juego nos pone en la piel de tres personajes, Noa, Aaron y Clio.
- Noa Brooklyn es una joven bruja del linaje de los Zaindaris con los poderes de “La Recolectora” cuyo destino es dar caza a “Los Originales” recolectando de ellos el NUX que los ha corrompido. Durante su misión contará con la ayuda de su Bateratze Aaron.
- Aaron es un profesor universitario en 1999 que, en la víspera del nuevo milenio, se ve atrapado en un ritual mágico que lo transporta tres siglos al pasado convertido en gato y entrelazando su destino con el de Noa.
- Clio es la hija de Aaron, es la pieza central que conecta la historia de Noa y Aaron, narrándonos los hechos que ocurrieron tanto en 1666 como en el 2000 desde la actualidad.
Durante la aventura Noa y Aaron tendrán que detener a Los Originales y recuperar su magia NUX para contenerla en el Nuxefer, libro místico donde, además de servir para sellar la magia NUX, también se conserva la historia de Noa y de los Zaindaris para las generaciones siguientes.

Assassin’s Creed Ámsterdam
Como hemos comentado, Désilets es el creador del primer Assassin’s creed cuyas referencias son más que palpables en este 1666: Ámsterdam.
La historia se cuenta desde el presente donde Clio, hija de Aaron y nuestra Desmond Miles particular, intenta descifrar tanto la carta póstuma de su padre como el Nuxefer. Para ello hará uso de un artilugio conocido como Heeparan que se vincula a su portadora y le permite absorber y manipular el NUX, haciendo que Clio pueda vivir los sucesos narrados en la carta de su padre y en el Nuxefer como si de una especie de Animus se tratase.
Las conexiones con Assassin’s creed no terminan ahí ya que su estructura de misiones es también bastante similar. En el Assassin’s creed original la estructura de misiones consistía en acudir a la casa de asesinos de la ciudad, realizar un mínimo de 3 tareas de investigación, volver a por la pluma de autorización, ejecutar el asesinato y entregar la pluma con la sangre del objetivo.
En 1666: Ámsterdam la estructura de misiones es muy similar, cada mes, coincidiendo con la luna llena, tenemos uno o varios Originales que identificar. Para ello realizaremos tareas de investigación para encontrar la localización del Original, su sello y su nombre real. Con esta información lanzamos el hechizo Nominem sobre el original para revelar su forma demoniaca. Tras esto volvemos a nuestra casa a esperar la noche donde seguiremos la luz de la luna para enfrentarnos en combate al Original y recolectar su NUX. Tras derrotarlo, será momento de volver al claro a realizar el ritual del Esbat y contener el NUX del original en el Nuxefer.

Jugabilidad en ciclos de día y noche
La jugabilidad se divide en dos tipologías bastante distintas separadas en ciclos de día y Noche. Durante el día Noa tratará de pasar desapercibida mientras investiga a los Originales centrándose la jugabilidad en mecánicas de exploración y diálogo donde tendremos que hablar con los ciudadanos, manipular NPCs e infiltrarnos en zonas restringidas para resolver puzles ambientales.
Por la noche Noa dispondrá de sus plenos poderes de Recolectora centrándose la jugabilidad mas en la acción directa con combates estilo Roguelike basados en hechizos y esquivas.
Durante el día también podremos desbloquear nuevas mejoras temporales para nuestras habilidades mágicas, incrementos de salud y de NUX que conservaremos si conseguimos derrotar al Original. En caso de morir, se reiniciará el ciclo desde el último punto de guardado y tendremos que elegir nuevas habilidades para volver a intentarlo.
Tras completar el objetivo y contener la magia NUX del original en el Nuxefer tendremos la oportunidad de invertir en habilidades que serán permanentes a través de puntos de habilidad denominados “hipótesis”.

Early, Early Access
Al tratarse de una versión de acceso anticipado del juego, es de esperar que haya algunos fallos y errores que esperemos no estén presentes en la versión final del juego. Pero, tras haber completado todo el contenido que nos ofrece esta versión encontramos pocas motivaciones para recomendar jugarlo en esta primera versión.
Si bien algunos errores son menores y pueden ser pasados por alto fácilmente, como que bastantes textos no estén traducidos al español teniendo una gran cantidad de subtítulos solo en inglés, o enemigos que no atacan quedándose parados; otros resultan bastante molestos y difuminan el potencial que emana del título.
Gráficamente tiene sus altibajos, con NPCs repetitivos y faltos de detalles que abarrotan las calles que, si bien llega a ser una densidad tan grande que llega a ser molesto, podemos atravesarlos como si de fantasmas se tratasen. También se aprecian animaciones toscas y poco logradas, especialmente cuando controlamos a Aaron como persona con unas animaciones al andar bastante antinaturales. Pero, por otro lado, cuando el título muestra su potencial es una gozada, el diseño de Noa y los detalles del personaje y ropajes están muy detallados. Además, las animaciones de los encantamientos, especialmente los movimientos de la mano, también nos han sorprendido para bien.

En cuanto a su rendimiento, hemos probado en título en PC y su rendimiento, sin estar perfectamente optimizado es correcto, con la salvedad de los combates contra los Originales en los que los frames descendían considerablemente llegando a ser bastante notable e influir en los movimientos y tiempos de respuesta de nuestras acciones.
Por último, en cuanto a jugabilidad es donde más fríos nos ha dejado el título. El sistema de combate es tosco y simple. Los tiempos de preparación de los hechizos unido al estrecho margen de tiempos entre ataques en los combates con los Originales hacen que estos combates se resuman en esquivar y atacar. También influye que apenas contamos con hechizos que podamos lanzar directamente contra los Originales, solo contra su entorno, algo que contrarresta con la variedad de hechizos que podemos utilizar contra los enemigos normales durante las fases de investigación.
Las fases de plataforma controlado a Aaron como gato también son toscas y poco creativas reduciéndose a escalar por las cañerías o saltar a pequeños huecos en las paredes lo que, sumado a lo poco fluido y optimizado que está en esta versión de acceso anticipado lo hace un poco frustrante por momentos.
Otro de los grandes debes de este juego para sus futuras versiones en el diseño de escenarios. Todos los edificios en los que nos toca investigar son visualmente idénticos, con los mismos objetos y mobiliario pero cambiados de posición, haciendo la exploración aburrida y poco intuitiva.
Lo mismo ocurre con las fases de sigilo y las investigaciones, no contamos con marcadores ni “pinturas amarillas” que nos guíen y en el estado actual del juego, centrado únicamente en la explotación visual con NPCs idénticos y escenarios repetitivos en las que la investigación solo avanza si cumples ciertas condiciones, nos hemos encontrado en varias ocasiones estancados y dando vueltas en círculos intentando encontrar al personaje con el que tenemos que hablar, o la conversación que debemos escuchar o la habitación que nos falta por acceder para poder continuar.

Conclusiones 1666: Ámsterdam
Si bien durante este análisis hemos hecho hincapié en lo verde que está el titulo en esta primera versión y lo pobre de su propuesta, tras las 8 horas que nos ha llevado completarlo nos hemos quedado con ganas de más.
El juego está en un estado muy temprano de su desarrollo, pero el potencial que demuestra es más que interesante. El combate, aunque actualmente es tosco y simple, tiene el potencial de ser bastante divertido si se mejora la fluidez del mismo y se incluyen más opciones de hechizos. Gráficamente cuando demuestra de lo que es capaz es una gozada, si se mejora el diseño de escenarios, se da más variedad a la los NPCs y se consigue transformar esta Ámsterdam abarrotada pero vacía en una ciudad llena de vida puede ser muy disfrutable.
Además, su apartado musical es lo más destacado de esta versión del juego. El trabajo de los actores de doblaje es de muy buen nivel, y el apartado musical tan diferenciado entre la epicidad de las canciones que el titulo nos pone en 1666 con el toque más moderno e informal que escuchamos cuando estamos en el 2000 dotan al título de una dinámica musical muy interesante.
Por último, su historia. Tras estas 8 horas con el título, aún queda mucho por descubrir y desentrañar sobre su historia, pero esta primera versión nos ha dejado con muchas ganas de descubrir cómo se desarrollará la historia de Noa y Aaron, que misterios descubrirá Clio, así como conocer más a fondo la historia de los Originales, la madre de Noa y la historia de los Zaindaris.
En su estado actual es un título difícil de recomendar, pero por el potencial que alberga tanto su jugabilidad como su historia, su buen apartado sonoro y sus momentos en los que gráficamente muestra de lo que es capaz, es un título del que seguiremos sus avances muy de cerca hasta poder disfrutar de su versión final.

- Excelente doblaje y apartado musical.
- Historia intrigante con un lore muy interesante.
- Tiene momentos en lo que es visualmente muy atractivo.
- Combate tosco y repetitivo.
- Palataformeo simple y frustrante.
- NPCs repetitivos y poco detallados.
- Nula variedad de enemigos.
- Diseño de escenarios excesivamente repetitivo.

























