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La ciudad de las torres (Eberron. Trilogía La Oscuridad Onírica 1)
Carlos S.   22/08/2008 Escribir Comentario
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     Baker refleja muy bien la aversión existente de los anfitriones hacia los acogidos, el odio mutuo y la obligación de comprenderse y de poner ideas y voluntades en común para superar el cataclismo.
Portada de La Ciudad de las Torres (Eberron. Eberron. Trilogía La Oscuridad Onírica 1), de Keith BakEn 2002 la compañía Wizards of the Coast proponía un certamen para elegir un setting o escenario en el que los aficionados al universo Dungeons&Dragons pudieran plasmar sus ideas con la finalidad de crear un nuevo mundo sobre el que desarrollar un juego de rol totalmente nuevo e innovador. Como resultado a aquel llamamiento, se recibieron más de 11.000 propuestas iniciales. Una difícil decisión a tomar, visto así, pero que eventualmente y tras superar diversas cribas acabó recayendo en la elección de Keith Baker (quien ya había escrito diversos módulos y suplementos) con su proyecto de Eberron.

Como era de esperar de un producto de cierto éxito, el paso del rol a las novelas (y otros productos derivados) para complementar este escenario fue casi inmediato. De esta forma, este ciclo de novelas se inicia con La Ciudad de las Torres (La trilogía de La Oscuridad Onírica), escrita por el propio Keith Baker. Con un poco de retraso, Timun Mas asume la tarea de traernos la que está llamada a convertirse en una nueva franquicia de novelas de fantasía, de publicación periodica, suponemos, pues por tierras angloparlantes ya existe un buen repertorio de títulos según parece.

Eberron, como para una amplia mayoría de lectores de fantasía en castellano, era completamente nuevo para mi, total desconocedor del juego de rol que en nuestro país ha publicado Devir. Por tanto, no puedo opinar con exactitud si este libro hace una buena adaptación de la información que contienen los manuales del juego de rol, al no contar con tal experiencia como jugador, pero mi impresión es que el traspaso a su forma novelada es más que correcto y que, salvo pequeñas diferencias de traducción, se han respetado casi íntegramente los rasgos del juego original.

¿Y cuáles son las notas principales que caracterizan a Eberron? Pues realmente, siguiendo la estela de la Dragonlance o los Reinos Olvidados, Eberron nos presenta un mundo completo muy rico, de tintes sombríos, aunque plagado de todo tipo de criaturas y situaciones más o menos ya conocidas. Sin embargo, en su favor debe reconocerse que incorpora notables novedades al mismo tiempo, de modo que hay multitud de detalles que distinguen este mundo de otros. Para empezar, cuenta con una estética medieval-renacentista y una ambientación de lo más ecléctica. Pero lo más notorio sin duda es el factor tecnológico, que recorre la civilización que se extiende por Eberron.

Keith Baker, autor de EberronAsí, contiene elementos propios de la más pura fantasía (toda una enorme diversidad de razas, presencia importante de la magia, un mundo devastado por una catástrofe –conocida en este caso como “el Luto”-, una seria y eterna amenaza procedente de otros planos…) y de la ciencia ficción, con la aportación de facetas pre-tecnológicas, que se justifican por medio de la magia y la vertiente mística: embarcaciones y otras naves voladoras, ascensores, trenes impulsados por poderes elementales, sistemas de comunicación a distancia, antorchas de iluminación permanente y, naturalmente, los propios forjados, una de sus notas más originales que explicaré después. Aunque de entrada sorprenda, se puede decir que esta parte tecnológica, como si se tratara de una época previa a una revolución industrial, está bien encajada dentro del argumento e incorporada a la cotidianeidad de los habitantes de este nuevo entorno fantástico, sin que nos dé la impresión de estar contemplando anacronismos.


El aspecto cosmogónico también es un poco común a lo que podemos encontrarnos en otras series de fantasía. La creación del mundo, como ya digo de forma similar a otras populares colecciones, se originó por una especie de enfrentamiento a niveles cósmicos producido por fuerzas divinizadoras, esta vez personificadas en la figura de los tres dragones primigenios, cuyos nombres veremos frecuentemente salpicar la narración, dada la extensión de sus usos: Syberis, Khyber y Eberron, y cuya lucha dio lugar a la concepción del mundo actual. Sería largo de contar cómo se fue desarrollando la civilización en este mundo, y tampoco es el propósito de este artículo, pero digamos que con el transcurso de los siglos la humanidad se estructuró de un modo más o menos organizado en el que ahora es el más poblado, o al menos conocido, de sus continentes, Khorvaire, en la forma de cinco territorios o grandes baronías que constituyeron el reino de Galifar, bajo el sabio gobierno del primero de sus gobernadores y sus sucesivos herederos.

Pero situémonos ya en el momento cronológico que enmarca la trilogía de La Oscuridad Onírica. Se trata de un mundo que, tras la desintegración del reino de Galifar por las frecuentes disputas de poder y rivalidades nobiliarias, lleva padeciendo un siglo de guerra civil sin que la suerte de la batalla incline la balanza de la victoria hacia un claro ganador. En un momento dado, desgastadas las fuerzas de sus contendientes, se ve asolado por un fenómeno de proporciones colosales y orígenes completamente desconocidos que condena a toda la nación de Cyre, acaso la más extensa de todas, no a desaparecer del mapa, pero sí a quedar como una tierra yerma y fantasmal, en la que toda posibilidad de vida es nula. De modo que todo refugiado cyrano superviviente de esta desgracia tiene que tomar asilo en los lugares contra los que ha estado combatiendo durante décadas. Este es un aspecto muy interesante que pone de manifiesto toda la crueldad de la guerra para con los perdedores cuando las armas se enfundan. Baker refleja muy bien la aversión existente de los anfitriones hacia los acogidos, el odio mutuo y, sin embargo, la obligación de comprenderse y de intentar poner ideas y voluntades en común para superar el cataclismo y evitar que se repita. Por tanto, este acontecimiento fatídico lleva a los reinos en guerra a tener que plantear una paz forzosa si no quieren verse abocados a sufrir el mismo destino que Cyre, y a firmar un tratado que establezca, si no una paz real, si al menos una tregua tensa. El ambiente de guerra fría entre las naciones, como puede deducirse, es total.

BajelAsí las cosas, este primer volumen, "La Ciudad de las Torres (La trilogía de La Oscuridad Onírica)" pone al lector en la piel de cuatro singulares personajes que, habiendo intervenido en la terrible guerra que lleva años asolando Khorvaire, se topan con la dura realidad del Luto y el quizá más complicado hecho de tener que ‘rediseñar’, cada cual a su manera, sus vidas y su futuro. Si hay en Eberron un lugar donde todo es posible, capaz de albergar nuevas posibilidades para comenzar desde cero, como también de hundir a sus ocupantes en la más absoluta de las miserias, ésa es la ciudad de Sharn, en el país de Breland. Sin un destino mejor que elegir, nuestros cuatro curtidos supervivientes ponen rumbo hacia sus muros. El capitán Daine, la artificiera Lei, de la Casa de Dragón Cannith, el curandero mediano Jode y el forjado Través, hastiados de años de larga lucha, no son una excepción a otros refugiados cyranos y, sin tener apenas qué llevarse a la boca para comer, tendrán que iniciar en la fabulosa urbe una nueva lucha, la de la supervivencia diaria en medio de su todavía reciente sentimiento de pérdida y no pertenencia a ningún sitio que puedan calificar como hogar.

El grupo no escapa a lo que espera al resto de pobladores que se han salvado de la destrucción de Cyre y han logrado eludir los efectos del Luto: todos tienen que encontrar su nuevo lugar en el mundo. Daine es un capitán que ha dado lo mejor de si mismo por salvaguardar la que había vuelto su patria de adopción y a sus conciudadanos. Lei D’Canith se ha convertido en una paria, rechazada por su casa, que tendrá que indagar qué suerte le espera fuera de la protección de sus congéneres. Jode el mediano es quizá quien sale mejor parado, y aunque su suerte va de algún modo unida a la de Daine, goza de un carácter más independiente, curioso y temerario, propio de su raza, que le permite vivir con mayor desenvoltura las nuevas situaciones que se presentan. Por otra parte, es el personaje que encarna la nota graciosa y ocurrente en la aventura. Través es el caso más evidente de la búsqueda de un nuevo destino, pues como forjado no ha conocido otra finalidad en la vida que no esté asociada a la ley marcial. Es un claro exponente de los planteamientos que acosan desde el día del Luto a los forjados de Eberron.

El título de este primer volumen de la trilogía no es casual. Salvo los breves episodios iniciales que muestran las primeras páginas, toda la historia se desarrolla dentro de la ciudad de Sharn. Si esto puede entenderse como una pobre puesta en escena y una escasa variedad de ambientes, pronto el autor nos hace darnos cuenta que no tiene por qué ser así. Sharn, la ciudad más grande y populosa de Khorvaire, y probablemente de todo Eberron, es una mezcolanza de culturas, ciudadanos de toda índole, estirpes, profesiones, etc., conviviendo juntos en una arquitectura sin igual. Inmensas torres y decenas de distritos, superpuestos unos a otros a lo largo de los muchos niveles de Sharn, que estratifican la sociedad por razas y clases sociales. Barrios y guardas de nombres inverosímiles, pero confines bien definidos. Vamos a recorrer desde las profundidades hasta sus alturas, en las torres encumbradas hacia el cielo, que se mantienen mágicamente suspendidas gracias a encontrarse ubicada la ciudad sobre una zona de manifiesto, esto es, una región donde la presencia de un plano elemental, el del aire, el vuelo y la levitación en este caso, se halla más próximo al plano material de Eberron, permitiendo los prodigios que le son inherentes a la urbe. Pero igual que contemplaremos sus pináculos, también veremos las maquinarias y engranajes que sostienen la ciudad, sobre los que se acurrucan las criaturas más oscuras y siniestras que pueblan esta metrópolis y se tejen las conspiraciones más ocultas, a la sombra de la vida que se despliega sobre calles, esquinas y murallas. Keith Baker nos permite ver la ciudad por dentro en todos sus aspectos. Los refugiados y otra serie de pobladores indeseables de la ciudad se encuentran hacinados en guetos en los que la guardia apenas hace acto de presencia, mientras que los distritos más modestos gozan de una acomodada vida urbana, ajena a las penurias de los niveles inferiores. La novela constituye un excelente tour a lo largo, ancho y alto de la ciudad, que sin duda cubrirá como mínimo las expectativas de aquellos que quieran obtener más datos para sus partidas basadas en este escenario tan particular.

Una vez recibidos por esta ciudad de prodigios y miserias, el cuarteto protagonista tratará de contactar con los familiares de Lei en primer lugar y, a su vez, emprender la búsqueda de un medio de subsistencia, siendo contratados a cambio de una sustanciosa suma de dinero por una vieja conocida de Daine para hallar el paradero de un traficante desaparecido, que comercia con objetos preciosos y arcanos de enorme valor. De algún modo, esta especie de misión, propia del típico grupo de aventureros al uso, será una magnífica excusa para deambular por casi todos los rincones de la colorista ciudad. Lo que no quiere decir que la trama principal, que se inicia y termina en este mismo tomo, no sea lo suficientemente cautivadora y cuente con detalladas escenas de acción.

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