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Sam & Max: Temporada uno
Joaquín Torán   19/06/2008 ( 421 lecturas) Escribir Comentario
     Llega la primera recopilación de capítulos de Sam & Max, la aventura gráfica más alocada de los últimos tiempos que llega dispuesta a dejar el listón muy alto.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaEn plena efervescencia del debate sobre el estado de las aventuras gráficas irrumpió de forma implacable “Sam & Max: Temporada 1”, de TellTale Games, constituyéndose en excepción frente a la norma común. Este juego no ha supuesto en modo alguno la renovación del género, meta buscada como una especie de Tierra Prometida por cierto sector de aficionados, pero sí ha marcado una tendencia que ha demostrado que en el árido mundo de las aventuras gráficas aún existe mucho margen de maniobra sin tener que tirar de una gran inversión ni de la imitación de fórmulas de dudosa eficacia.

Contentar a los dos grandes extremos del mundillo, los puristas recalcitrantes por un lado, que suspiran por los años dorados de Sierra Online y Lucasarts, considerando que, después de ellos, es imposible que vuelva a haber nada con visos de calidad o entretenimiento, y los indolentes conformistas por otro, que son capaces de tragar con cualquier cosa, encumbrando bodrios infames de la categoría de Farenheit, es un acto a tener en consideración. Pero en ningún caso una empresa titánica, pues si algo ha dejado claro TellTale es que, más que una buena idea, lo que debe de primar en el área es un conocimiento claro, una precisa comprensión, tanto de lo que se demanda cómo de lo que funciona o no.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaSi el público exige que deje de tomársele por idiota y que se le entretenga mientras se estruja el cerebro, pues las desarrolladoras deben ofrecer diversión, imaginación e inteligencia. Pan y circo, como dijeron los romanos. Si las alarmas han saltado ante la proliferación de estúpidas combinatorias, de puzles demenciales o de híbridos mal llevados, los profesionales deben obligarse a prescindir de todo eso, en una especie de código deontológico de usos y maneras. Algo así sólo puede ser realizado por empresas cuyo fin primero es el producto y no el beneficio. Empresas con ánimo de lucro que son capaces de anteponer un diálogo chispeante a un gráfico espectacular para engordar capturas publicitarias. Empresas como TellTale, cuyo apabullante credencial nominativo es de los que empequeñecen, por contraste, a la inmensa mayoría de compañías rivales.

Un poco de historia…

Al principio, fue Lucasarts. En su seno nacieron los tentáculos con delirios de grandeza, los piratas rastreros, los duros amables y los muertos que se negaban a morir. Fue casa de acogida de Michael Stemmle, Tim Schafer, Ron Gilbert, Sean Clark, Hal Barwood o Steve Purcell, nombres que lo han sido todo en el género y que se asocian con proyectos excepcionales. Aunque sobre todos ellos puede escribirse uno o varios libros, nos detendremos en el último, Purcell, pues va a jugar un decisivo papel en la función que nos proponemos explicar.
El señor Purcell tiene uno de esos curriculums que quitan el hipo: responsable de virguerías de auténtico coleccionista como el diario de Henry Jones, que acompañaba al juego de “La Última Cruzada”, o del falso periódico de “Zak McKraken and the Aliens Mindbenders” (sin duda alguna la más desconocida de las aventuras fraguadas en el estudio de George Lucas), animador del segundo e inolvidable Monkey Island, así como portadista de todos y cada uno de los títulos de ambientación bucanera de la compañía, ha pasado sobre todo a la posteridad por ser el padre del tándem Sam y Max. Creados por su pluma en 1987 dentro del cómic underground, darían el salto a las pantallas de los ordenadores de sobremesa seis años después, en el extremadamente absurdo (tan absurdo que le restaba enteros) “Sam & Max: Hit the road”, sin discusión el título más extraño pergeñado desde Lucasarts.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaLos policías freelance de Purcell, Sam, el perro sarcástico, y Max, el conejo psicópata (y sociópata), encarnaban una pareja con pedigrí, destinada a los máximos honores. Su potencial como protagonistas de aventuras era inmenso e inagotable: estaban llamados a ocupar un puesto de auténtico honor entre los deslenguados y despiadados héroes del género, como el aparentemente cándido Guybrush Threepwood, o Rincewind, el mago cobarde sin moral ni escrúpulos. Dada la escasa aceptación que tuvieron con su primigenia incursión en el cosmos aventurero parecían irremediablemente confinados a las páginas de los tebeos, desde los cuales azotaban sin miramientos los convencionalismos de la cultura popular americana, hasta que, en 2006, TellTale decidió que reprodujeran nuevamente su acidez y su irreverencia en el formato lúdico.

TellTale había surgido del inevitable éxodo que consintió, por dejadez y ceguera, Lucasarts. La fuga de cerebros derivada de la irresponsable decisión de matar a la gallina de los huevos de oro, sólo podía converger en un sitio que estuviese a la altura de sus capacidades, una suerte de remanso donde reunirse para conspirar nuevos sueños aventureros. El Olimpo lo encontraron en el estudio TellTale, erigido por los también ex Lucasarts Dan Connors, Troy Mollander y Kevin Bruner. Desde allí crearon un juego insignificante de cartas, Texas Hold’em up con el que sufragarse, para luego dedicarse a cosas más serias. La primera de ellas fue la irregular adaptación lúdica de los comics de Jeff Smith Bones, de los que sacaron dos capítulos en 2005 y 2006, Out from Boneville y The great Cow Race. Los pobres resultados cosechados llevaron a los responsables del estudio a replantearse su estrategia; fue así como, en 2006 se anunciaba la que sería su apuesta sobre seguro: Sam y Max enterrarían a Bone, esperando, que en el camino, no enterrasen a TellTale. Renovarse o morir, pero con toda la artillería pesada.

… y las claves del Hito

Sam y Max: Temporada uno - CapturaAsí pues, en 2006 empezaba su andadura la extraña pareja. Muchos pusieron entonces el grito en el cielo, pues, a la aprensión que provocaba su estructura episódica, se unía su distribución por GameTap, página exclusiva para el público norteamericano con unas normas bastante rígidas a la hora de darse de alta y baja. Buena parte de los desgañitados furiosos vieron poco futuro a la fórmula y supusieron que Telltale había dictado su sentencia de muerte. Pero como, en su mayor parte, hablaban de oídas y sobre información elaborada por terceros, que sí que estaban jugando y dándose cuenta de lo que empezaban a suponer los nuevos Sam & Max, se convirtieron de forma tardía, y sin apenas rectificar sus denuestos, en los más firmes partidarios de la que ya era universalmente conocida por “Temporada Uno”.

Seis episodios la conforman: Choque de Culturas; Situación Comedia; El Topo, la Mafia y la albóndiga; ¡Abe Lincoln debe morir!; Realidad 2.0 y El lado amable de la Luna. Concebidos para que duren unas horitas, con pocas localizaciones y personajes intercambiables y reutilizables, estos Sam & Max presentan una serie de inapelables virtudes que los convierten en unos juegos de referencia.

Para empezar, cuentan con una metodología del puzle fabulosa a la vez que fascinante. Hacía años que no tenía ocasión de disfrutar de un planteamiento tan inteligente y hábil de inserción, desarrollo y gratificación de enigmas como el que me encuentro en cada uno de los episodios de esta primera Temporada. Cada cual a su manera sienta cátedra, te hacen sentir una sensación plácida una vez resueltos (incluso algunos te entran ganas de volverlos a hacer, o de repetir el juego para llegar a ellos) y se te incrustan de tal manera en la mente que, a partir de ahora, cuando juegues una aventura, establecerás las siempre desagradables comparaciones. Pero es que puzles como el de los distintos sets televisivos de Situación: Comedia, las pruebas psicológicas de Choque de Culturas o la campaña electoral de ¡Abe Lincoln debe morir!, bien valen un derroche de emotividad.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaLuego está el humor. Sam & Max supone una vuelta a los orígenes del humor inteligente, el que colea entre lo macabro, lo paródico, lo grueso, lo zafio, lo sutil. Todas las escalas del humorismo están presentes y bien dosificadas. Partimos de la base de que cada capítulo es un pretexto para la descarnada sátira y que, a partir de aquí, van ocupando un espacio, con entera naturalidad, la risa y la locura. A los diálogos acerados, sangrantes, de metralleta, tan ácidos como una hernia, se suma una modalidad semiolvidada y rescatada por todo lo alto: la autoparodia. Sam y Max se ríen de sí mismos una y mil veces, llevando el humor a la máxima expresión, dotándole de una multiplicidad de aristas y certificando su eternidad y universalidad. El perro cleptómano, tranquilo, sesudo, más o menos racional y su adlátere vicioso, hiperactivo e irrespetuoso (personalidades que ya de por sí permiten numerosos gags), se mantienen en su sitio en todo momento, siendo cada uno fiel reflejo de lo que se espera de ellos. El chiste sale solo, muchas veces esperado como remate, otras sorprendentemente. Pero nunca desentona.

Si Sam y Max son uno para el otro, no debe despreciarse la galería de secundarios que les flanquea y que llenan sus carencias. Bosco, el dependiente de la Desatienda, situada en la misma acera que la oficina del dúo, es un paranoico que se pasará los capítulos disfrazándose para escapar de las conspiraciones que se tejen a su alrededor, dispensando, entre fobia y fobia, nuevos cachivaches absurdos, a precios imposibles, cuya utilidad es empleada, con ingenio y mala baba, por el tranquilo sabueso (el jugador controla a Sam, pero sin prescindir de la réplica destructiva del pequeño Max). Sybil, vecina de barrio de los policías, es una inquieta jovencita con pájaros en la cabeza, inconstante y un tanto desequilibrada, que tan pronto ejerce de psicóloga, como de fotógrafa sensacionalista, celestina, testeadora o reina de Canadá. Jimmy Dos Dientes es el ratón camorrista que habita en la misma oficina de Sam y Max, la víctima propiciatoria de muchas de las canalladas carcajeantes de la pareja, un criminal de poca monta abocado al fracaso.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaEntre ellos, y los demás, se forma una perfecta simbiosis, un magnífico universo donde cualquier cosa es posible. No hay un solo actor de este gran show que no tenga un atisbo de humanidad y una personalidad marcada; eso no es sólo el resultado de los prodigiosos guiones, que vez tras vez, nos obsequian Brendan Q. Ferguson y Dave Grossman, sino fruto, también, de un esplendido trabajo a nivel de animación, por una parte, que dota a todos los componentes del espectáculo de una enorme expresividad (y no me refiero, para que conste en acta, exclusivamente a los movimientos faciales) ajustada a cada situación, y , por otra, de una memorable labor de doblaje al inglés (el juego está muy bien subtitulado al castellano), donde se ofrece un portentoso ejercicio de interpretación, de dicción, de entonación que enriquece, todavía más, si cabe, el magnífico ahínco realizado en los otros aspectos. La parodia de Apocalypse Now, o el aullido desesperado emitido por Sam ante el desastre que sufre su “coleguilla” en uno de los episodios, sólo son posibles gracias a la suma de estas dos variables, expresividad y doblaje. Son parte indispensable del chiste.

Los capítulos tienen una estructura similar que se resume en el siguiente esquema: presentación del problema- atención y resolución de las demandas, siempre cruciales, de Sybil y Bosco- “fase” automovilística (el viejo Desoto como herramienta al servicio del minijuego)- calibrar los impedimentos y juntar las piezas para superarlos, pues son la antesala del enfrentamiento final con el enemigo de turno. A ratos, esta estructura inamovible, marca de fábrica, puede resentirse, porque el jugador va a saber qué hacer en caso de atasco en cualquier momento. Si algo nos falta, y aún no disponemos del “gadget” Bosco, sabemos que nuestros afanes deben ir encaminados a lograrlo. Es la típica columna cervical, el efectivo esqueleto, de unos juegos desarrollados de un mes para otro, reciclando con acierto escenarios y personajes, para imprimirles giros radicales. Hay verdaderas ganas por descubrir qué depara cada uno de estos seis Sam y Max que son todo uno: sobre eso, pocos juegos actuales (y, desde luego, ninguna aventura gráfica) pueden hacerle sombra.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaLa música es otro - el enésimo- campo en el que “Sam y Max: Temporada Uno” despunta. Creadas por Jared Emerson- Johnson, mezclan ritmos urbanos con un tema principal muy jazzístico. Las piezas musicales son formidables y sirven para comprobar el cuidado que se ha puesto en el juego: la de cierre es una maravilla sin paliativos, una obra que podría figurar en los créditos de cualquier película animada; la que interpretan los C.O.P.S, los ordenadores parlantes con que se toparán los compañeros en “Realidad 2.0”, es rematadamente pegadiza (creo que podría ser la banda sonora de esta Temporada), muy bien hecha y, encima sublime como gag. Por si fuera poco, hasta se nos regala un numerito coreográfico y musical en ¡Abe Lincoln debe morir!, capaz de dejar patidifuso al ser menos impresionable.

Gráficamente, Sam y Max es una excelente combinación de tres dimensiones, estilo comic y resultonas animaciones y escenarios. Realmente, este apartado es altamente meritorio, pues muchas de las localizaciones se han levantado, con todo lujo de detalles, cumpliendo plazos maratonianos, para ser fieles a los jugadores que cada mes han esperado una nueva entrega. Que tomen nota de ellos las compañías que, con todos los medios a su alcance y con un mayor tiempo a su disposición, perpetran nulidades totales o artificios vacuos que ocultan un sinfín de carencias. Los gráficos no son el elemento- reclamo de nuestro título, sino otro engranaje más de una maquinaria perfecta.

Antes de echar el telón para proceder a la cerrada ovación que merece, me gustaría detenerme unas líneas en desgranar su sinopsis. Los seis capítulos tienen una historia interrelacionada entre sí que gira en torno a una conspiración hipnotizadora que involucra a la Televisión, la Mafia, la Presidencia de Estados Unidos, Internet y que culmina en una base lunar. Cada capitulito se cierra con una imagen que le relaciona con su continuación, salvo el sexto, que da por finalizada la amenaza narcotizadora (o alienante, para ponernos filosóficos y rendir tributo también a la profundidad del argumento). Al ser poco amigo de adelantar acontecimientos, y tan siquiera de insinuarlos, remitiré al jugador a sumergirse en los entresijos de la malévola conjura; pero eso sí, le advierto que se llevará alguna enorme y descacharrante sorpresa, como ver sentado al violento conejo en el Despacho Oval de la Casa Blanca. No he podido evitarlo, soy débil, pero es que la cantidad de situaciones cómicas que suscitará tal catástrofe son dignas de figurar en los anales de la Historia.

Sam y Max: Temporada uno - CapturaEste “Sam & Max: Temporada Uno” es, en resumen, algo más que un juego imprescindible. Es una experiencia de por sí y un culto a la jugabilidad, la diversión y la inteligencia. Su duración idónea y la condición episódica de sus capítulos lo hace mil veces rejugable y redisfrutable. Por si fuera poco todo esto, se incluyen unos extras variados (bandas sonoras, salvapantallas, imágenes, generador de comics online, trailers de las seis entregas y hasta un “Así se hizo” en completo inglés), los mismos ofrecidos en su distribución a escala mundial, que alargan considerablemente el fenómeno Sam & Max.

Id haciendo cola en vuestros puntos de venta habituales. Y reservad ya la Segunda Temporada, muy superior a su antecesora. Qué queréis que os diga, desde ahora, me he hecho politeísta. Porque creo en Sam y Max. Y sólo por eso, me entra la risa floja.


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