Villanos en videojuegos 1

Desde Fantasymundo comenzamos una serie de reportajes centrados en esos personajes de los videojuegos que, por norma general, reciben menos cariño: hablamos de los villanos, los malos de turno que quieren hacernos la vida más difícil (y divertida).

Importante: En estos reportajes me centro en los videojuegos en los que la trama tiene peso y sentido por su género. Quedan excluidos, por lo tanto, juegos de deporte o simulación, por ejemplo.

¿Por qué los villanos son tan importantes en los videojuegos?

Voy a empezar con una confesión. El primer villano que recuerdo con claridad, incluyendo su música característica es el Dr. Robotnik/Eggman (aquí siempre encontraré debate, pero no es el momento) de Sonic the Hedgehog (1991)

Villanos en videojuegos

Recuerdo su primera aparición, la sensación incómoda en el estómago y los nervios de encontrarme ante «el malo» del videojuego siendo aún un niño.

Y creo que ahí está la clave.

Un videojuego puede tener un sistema de combate brillante, un mundo enorme con un lore increíble, o una banda sonora impecable. Pero si no hay alguien (o algo) que empuje la historia hacia delante, sin ese conflicto, la narrativa no existe.

El jugador necesita algo que temer y el mundo en el que se desarrolla la trama algo que amenace su equilibrio. Sin antagonista, el protagonista es solo alguien que hace encargos. Es el villano e que transforma una tarea sencilla como «ir del punto A al punto B» en algo con sentido.

El villano como espejo del protagonista

Los mejores villanos no son simplemente malvados. Son incómodos.

En Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), el conflicto no es blanco o negro. The Boss no es un monstruo caricaturesco. Es una figura trágica. Es ideología y sacrificio. Cuando el juego te obliga a enfrentarte a ella, no sientes victoria. Es frustración y sacrificio.

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No solo te enfrenta a un enemigo, te enfrenta a una idea que puede que, incluso, apoyes.

Y cuando el jugador duda, cuando se pregunta si realmente está en el lado correcto, el videojuego alcanza otra complejidad.

El villano como herramienta de diseño

Aquí es donde el medio demuestra que lo hace diferente y especial. Usa su propio lenguaje: la jugabilidad.

En cine o literatura el villano es narrativo. En videojuegos esto implica las mecánicas jugables:

  • Piensa en Mr. X en Resident Evil 2. No es solo una amenaza argumental. Es presión constante. Es el sonido de unos pasos que no puedes ignorar, es tener la amenaza pegada en la nuca, generando ansiedad en nosotros.

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  • En los jefes de los juegos estilo souls. No son solo enemigos poderosos. Son lecciones. Son el momento en el que el juego te obliga a aprender o abandonar.

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El villano no solo se enfrenta a nosotros, hace que adaptemos la forma en la que jugamos.

El villano que despierta emociones

Un buen villano despierta emociones intensas:

  • Odio.
  • Miedo.
  • Asco
  • Fascinación.
  • Admiración secreta.
  • A veces respeto.

Muchos de los villanos más memorables no son los más poderosos, sino los más carismáticos. Los que justifican sus acciones y creen de verdad que están haciendo lo correcto.

Por ejemplo, Sephiroth en Final Fantasy VII. Es un personaje silencioso, elegante y trágico a la vez que violento y brutal. Cuando descubre su origen, su visión del mundo se fractura… y decide que la humanidad es el error.

No actúa por caos. Actúa por revelación.

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Porque el conflicto más interesante no es “bien contra mal”, es “mi verdad contra la tuya”.

Los videojuegos han evolucionado, los villanos también

Los tiempos han cambiado. El diseño y narrativa de los videojuegos cada vez es más complejo, ya sea por mejora en el hardware como por los cambios culturales de la sociedad. El hecho es que los villanos han cambiado con nosotros, de ser meros arquetipos llenos de clichés a personajes con su propia evolución y motivos que le han llevado a comportarse de esa manera.

Este es un pequeño recorrido por cómo han evolucionado los villanos y lo que dice eso de nosotros.

Cuando el enemigo era geometría

En el videojuego Space Invaders (1978), aunque lo dábamos por hecho, los enemigos no querían invadir la tierra. Solo querían bajar a la parte más baja de la pantalla y nosotros teníamos que impedírselo a base de disparos.

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Dos años después, en Pac-Man (1980), los fantasmas evolucionaron hacia un comportamiento más interesante: querían atraparnos a nosotros. Además, la personalidad de los tres fantasmas era diferente y los hacía tener personalidad propia:

  • Uno te perseguía sin descanso.
  • Otro intentaba anticiparse para cortarnos el paso.
  • Otro se movía de manera más errática.

El nacimiento del villano «icónico»

En la era de los 8 y 16 bits, el hardware de las consolas hizo que se pudieran crear villanos con más sprites y, así, permitirles tener una personalidad y características más marcadas y reconocibles.

En Super Mario Bros (1985), Bowser era la némesis de Mario. Secuestraba a la princesa y nos esperaba en su castillo al final del juego. No era un villano más, era el jefe final.

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Algo similar pasó con mi primer enemigo final, como decía al comienzo del reportaje. El Dr. Robotnik era la némesis de Sonic y al final de cada zona aparecía con un artilugio nuevo para intentar derrotarnos.

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Pero el gran salto llegó en 1994 con Final Fantasy VI con Kefka. Este villano no quiere gobernar el mundo, quiere destruirlo. Y lo consigue.

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Aquí el videojuego demuestra algo importante: también puede contar una tragedia. Puede dejarte en un mundo arrasado e incomodarte.

El villano ya no es sólo una excusa para avanzar niveles, es parte del motor narrativo.

Enemigos con algo que decir

La llegada del 3D trajo algo más que polígonos: trajo voz.

En Metal Gear Solid (1998) los villanos eran realmente antagonistas con una ideología. Tenían resentimiento y un discurso político detrás.

Te hablaban, y lo más inquietante: a veces sentíamos que tenían razón. El jugador dejó de ser un héroe automático y empezó a cuestionarse su papel.

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Cuando dudé de mi mismo al enfrentarme a un antagonista

Recuerdo jugar a Shadow of the Colossus (2005) y sentirme incómodo al derrotar a los colosos. Cada uno de ellos caía como si no hubiera querido levantarse nunca. No había música celebrando la victoria, no había épica… solo vacío e incomodidad.

Dudaba si el villano estaba enfrente de mí.

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En The Last of Us (2013), ya no se trataba de odiar con a los enemigos. Estos estan personas con miedo, hambre, e incluso, alguien a quien proteger. Como nosotros.

Y cuando el conflicto es humano… no hay victoria limpia.

Y entonces llegó The Last of Us Part II (2020) y un juego hizo algo que pocos se atreven a hacer: nos obligó a jugar como el personaje que nos habían hecho odiar.

Y ese odio se volvió incómodo, porque cuando controlas al villano, cuando ves su historia… el concepto de enemigo se desvanece.

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Quizá el cambio no está en los villanos

Quizá el villano no ha evolucionado solo porque los gráficos sean mejores y eso permita mejor caracterización. Han evolucionado junto a nosotros porque ya no queremos respuestas simples.

Antes necesitábamos enemigos claros, ahora toleramos grises.

Antes queríamos vencer, ahora queremos entender.

Y eso representa totalmente como ha evolucionado el medio de los videojuegos.

¿Recuerdas el momento exacto en el que odiaste a un personaje por primera vez?

¿Has sentido ese nivel de inmersión en algún videojuego?

Yo si…

Villanos en videojuegos

En el próximo artículo nos meteremos en terreno polémico: los villanos más icónicos de la historia del videojuego. (aviso: seguro que no estamos de acuerdo)

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