Lejos han quedado aquellos tiempos en los que Pyro Studios era el único estudio destacable en el panorama nacional. Hoy por hoy tenemos muchos, y muy buenos, pero sin duda Mercury Steam es uno de los que más está dando de qué hablar. Comenzaron colaborando en juegos más o menos humildes, pero poco a poco ganaron fama internacional, llegando a trabajar con Konami, o recientemente con Nintendo. Ahora, continúan trabajando en Raiders of the Broken Planet, su último título autopublicado.
Debido a que hablaré de juegos de los que ya hemos visto en Fantasy, solo detallaré ciertos aspectos referentes al estudio y su trayectoria, pero añadiré el enlace al análisis de cada juego por si os interesa saber más de ello.

Corría el año 2000. El antiguo estudio español Rebel Act Studios lanza Blade: The Edge of Darkness, un título exclusivo de PC. El juego se lleva un buen trastazo comercial y deja al estudio al borde de la bancarrota. El estudio se disuelve, pero de ahí dos grupos surgen creando dos nuevos estudios: Digital Legends por un lado, y Mercury Steam, con Enric Álvarez en cabeza por otro.

Con el apoyo de Enlight Software como distribuidores, comenzaron creando American McGee presents: Scrapland (2004), un título de acción y aventuras en tercera persona para Xbox y PC. Fue todo un lujo que McGee confiara en ellos para hacer su juego, repleto de robots y ciencia ficción con un toque bizarro, marca del susodicho autor. El título recibió críticas favorables, con un 72 en Metascore, pero no funcionó comercialmente, consiguiendo escasas ventas.

Clive Barker’s Jericho (2007) fue su siguiente trabajo, que pudieron crear junto al apoyo de Codemasters, con los que ya habían tenido contacto hace unos años haciendo Blade: The Edge of Darkness. Recibimos Jericho en época de PS3 y Xbox 360, y recuerdo que la prensa española le dio bastante bombo. Se trataba de un shooter en primera persona de corte paranormal con pinceladas de terror. El juego pintaba bastante bien, habían hecho un buen trabajo, pero aun así las críticas fueron diversas y una vez más no vendió lo suficiente para considerarse un éxito.

Mercury no parecía despegar, y el futuro de la compañía se veía turbio… Hasta que en algún momento del 2008, apareció Konami con Hideo Kojima en cabeza, con la petición de un nuevo Castlevania. Como curiosidad, los de Mercury idearon un remake del primer Castlevania, pero a los de Japón no les terminó de convencer, aunque sí les gustó el estilo, por lo que se les propuso la idea de hacer una especie de reinicio. El juego iba a ser tan distinto a la IP original que incluso se consideró presentarlo como una nueva saga o spin-off. Finalmente, por la intervención de Kojima, se le nombró definitivamente Castlevania, convirtiéndose en Castlevania: Lords of Shadows. Contó con doblaje de renombre como Patrick Stewart, Robert Carlyle o Jason Isaacs.

Lo recibimos en 2010, y sorprendió a todos por reinventar la saga: dejaba atrás los clásicos escenarios laberínticos 2D por una aventura de acción 3D tipo Hack’n Slash, similar a Devil May Cry o God of War. Esta vez sí, fue aclamado por público y crítica, y se convirtió en el primer rotundo éxito del estudio, convirtiéndolos automáticamente en referencia a nivel nacional en el panorama del desarrollo de videojuegos. El éxito les llevó a crear una continuación, Castlevania: Lords of Shadows 2 (2014), además de una entrega para 3DS, Castlevania: Lords of Shadows – Mirror of Fate (2013).

Debido a que la primera entrega de Lords of Shadows recibió críticas negativas en torno a su linealidad, estas dos entregas se diseñaron pensando en dar más libertad a los jugadores, para que la exploración fuera un factor de peso. Mirror of Fate utilizaba un estilo 2.5D, haciendo que el juego se viese y funcionase francamente bien en la portátil de Nintendo. Por otro lado, Lords of Shadows 2 no consiguió ser tan rompedor como la primera parte, pero cosechó muy buenas críticas entre los jugadores, obteniendo un 8.0 en Metacritic.

Desde entonces, no supimos nada sobre el estudio hasta abril de 2016, donde Enric Álvarez, máximo representante de Mercury, confirmó oficialmente el desarrollo de Raiders of the Broken Planet, el primer videojuego publicado de forma independiente por la compañía. Se dijo que utilizaría ciertas mecánicas abandonadas de Lords of Shadows 2, y que estaría ambientada en un entorno de ciencia ficción.

Mientras el equipo terminaba las últimas pinceladas para lanzar el juego, el pasado junio de 2017, durante el Nintendo Direct, recibimos el bombazo: pronto recibiríamos un nuevo Metroid 2D, el cual estaba siendo desarrollado por Mercury Steam. Una vez más, los japoneses recurrieron al equipo español, probablemente por el buen trabajo realizado con Castlevania, cooperando para crear un remake del clásico Metroid: Return of Samus de Gameboy. El hype subió por las nubes para los fans de la saga, lo cual llevó a la pregunta: ¿conseguirían un juego lo suficientemente bueno?

La respuesta fue un rotundo sí. El 15 de septiembre recibimos esta nueva entrega, que uniendo elementos del original y mecánicas nuevas, los de San Sebastián de los Reyes consiguieron crear un remake 2.5D para Nintendo 3DS digno de elogio, y se convirtió en un must have de la consola. Debido a que al fin y al cabo la saga no es de las más populares de Nintendo, no ha sido un exitazo en ventas, pero sin duda ha quedado constancia en todos, jugadores y prensa, que el trabajo en Metroid: Samus Returns es impecable.

Poco después llegó Raiders of the Broken Planet a PC, Playstation 4 y Xbox One. Pero de una forma diferente a la habitual, ya que como Mercury Steam anticipaba, querían que el jugador fuese el que decidiera cuánto quiere jugar el juego, distribuyéndose digitalmente y mediante temporadas. Se trata de un título de acción en tercera persona centrado en el multijugador asimétrico, en el que unos jugadores cooperan para superar misiones mientras otro intenta acabar con ellos. Hoy por hoy siguen desarrollando nuevas temporadas y personajes y recibiendo feedback de los jugadores para mejorar el juego, por lo que aunque se lanzó en septiembre, se puede decir que aún está en desarrollo.

Hasta aquí este viaje por la historia de la compañía, toda una montaña rusa que por lo que vemos, va viento en popa, y esperamos desde Fantasymundo que continúe así de bien muchos años más. ¿Seguirán como colaboradores para compañías externas o se centrarán en crear sus propios títulos? El tiempo lo dirá.

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