El joven estudio suizo Okomotive, artífices del título que nos ocupa, ha elegido para su primer juego un concepto híbrido entre lo que sería un plataformas habitual y una aventura contemplativa, algo cada vez más habitual en un mundo donde la creación artística y la estructura narrativa pueden compensar, al menos hasta cierto punto, los gráficos punteros, la jugabilidad más compleja y la infinidad de contenido que parece que se le exige a cualquier cosa que salga para una consola o PC.

Sin embargo, el esfuerzo que ha de hacerse en un trabajo donde el guión, el diseño y la capacidad de crear elementos que cuenten una historia de forma más implícita y menos evidente es bastante considerable incluso en un juego, digamos, de pequeño tamaño. Es precisamente gracias a ese esfuerzo que este tipo de propuestas nos han dado grandes alegrías en vez de quedarse en intentos forzados de reducir tanto la cantidad como el detalle del contenido que hay que desarrollar para lanzar una propuesta.

También es por esto que muchos estudios jóvenes pueden darse a conocer y salir adelante. Pero para eso, se requiere un resultado a la altura de grandes referentes que envejecen de forma magnífica como Journey, precisamente porque la narrativa es más duradera que los gráficos.

Una aventura solitaria

Con pocos elementos en pantalla, encarnamos lo que parece ser un pequeño humano vestido de rojo en un mundo gris y vacío, postapocalíptico en primera instancia. Sin instrucciones ni un indicador que nos diga qué debemos hacer y cómo, pronto nos subimos a un vehículo muy particular, una especie de barco con ruedas que nos acompañará en todo momento. Nuestra misión principal es, básicamente, avanzar. Aprender por nuestra cuenta a controlar los diversos mandos de la nave y disfrutar del paisaje mientras intentamos descifrar qué ha pasado, quiénes somos y cuál es nuestro objetivo. Gran parte, como comentábamos en la introducción, viene representada de forma muy implícita, dejando un gran margen a la interpretación de cada uno.

Es quizá aquí donde FAR peca, quizá, de poco ambicioso; si bien es muy evocador y resulta interesante ver qué nos depara el siguiente obstáculo, deja gran parte del trabajo a cada jugador, sin mojarse demasiado en conclusiones ni en respuestas concretas a las obvias preguntas que nos surgen.

La decisión que toman a veces los estudios en este sentido tiene la particularidad de que no puede durar demasiado; nuestra capacidad de imaginar situaciones es limitada y llega un punto en el que queremos respuestas, en uno u otro sentido. Todos sabemos, además, que cuanto más grandes las expectativas, más difícil es poder cumplirlas. Aquí sí que han sabido llevarlo de una forma más que correcta: nunca llega al punto en el que la gran esfera de suposiciones que nos hemos ido haciendo hace imposible continuar la historia satisfactoriamente.

El problema, por supuesto, es que si la narración de los hechos sigue un sistema con poca capacidad para alargarse, dependemos de una jugabilidad que nos mantenga entretenidos el tiempo suficiente para que no nos acabemos la aventura en media hora.

Mecánicas y puzles como complemento

Imaginamos que llegados a este punto el equipo se tuvo que enfrentar al dilema de decidir si inventar mecánicas complejas que nos impidan avanzar rápidamente, obstáculos de gran dificultad o diseñar gran cantidad de tareas aún a riesgo de volverse repetitivo, con tal de intentar alargar la experiencia de juego. No sabemos como fue el proceso, pero sí el resultado: ninguna de las tres cosas.

Una vez seamos capaces de averiguar por nuestra cuenta cómo funciona el vehículo que nos llevará a nuestro destino, todo se vuelve relativamente intuitivo. Coger combustible cuando no haya viento, abrir puertas, pulsar botones y en general abrirnos camino de formas relativamente sencillas que no suponen demasiado impedimento, pero que le da al título la suficiente jugabilidad para descartarlo como los mal llamados walking simulator.

Esta decisión es mucho más coherente con la idea general pero claro, parcialmente es tirar piedras a su propio tejado. Termina rápido y pronto. Como tengas prisa, cosa que no recomiendo bajo ningún concepto, en un par de horas se acabó. Disfrutando de las vistas, puedes subirlo a tres o algo más, pero ya estaría. Es cierto que son unas horas bien invertidas y una experiencia agradable, pero tampoco podemos justificar ningún tipo de rejugabilidad relevante.

Además, no es para todos los públicos. No hay ayuda alguna y te deja solo ante la situación, los puzles son meras paradas en el camino para tener algo de variedad y en ningún momento busca la espectacularidad. Es la antítesis de muchos plataformas actuales de scroll lateral, con los sistemas procedurales de generación de niveles, enemigos, colores y acción por doquier, como por ejemplo los notables Guns, Gore and Cannoli

El minimalismo como concepto de diseño

FAR: Lone Sails se aleja de todo ello. Es la versión en juego de sentarse en una roca a ver el atardecer en silencio. Con poco más que uno y sus pensamientos y no solo en su sistema de juego. Todo el aspecto visual, atractivo sin lugar a dudas gracias a su limpieza y la selección de la gama de color, mayoritariamente en escala de grises salvo algunos elementos seleccionados, sigue a pies juntillas esta idea.

Las animaciones son muy sencillas y algunos efectos de iluminación y textura no terminan de convencer del todo, pero a rasgos generales es un éxito debido precisamente a las decisiones de diseño y de concepto generales, que consigue sin mucho esfuerzo que nos metamos de lleno en la idea que nos proponen.

Sin embargo, gran parte de este éxito viene de la mano de un trabajo excelente en los temas musicales y los efectos de sonido, absolutamente esenciales en este tipo de experiencias y que funcionan a la perfección. No dispone de voces y las pocas palabras que podremos distinguir están en inglés, pero no es un título que requiera localización.

En conclusión, estamos ante un exponente bastante bien resuelto pero que no resultará agradable a todos los públicos, sobre todo si nos lanzamos con la idea equivocada hacia él. Si buscamos jugabilidad, hay mil exponentes más desarrollados y completos, aunque no necesariamente mejores ni mucho menos. Si buscamos una aventura más íntima y más centrada en contemplar que en avanzar, en sugerir más que en enseñar, merece la pena parase un par de horas en su mundo.

Cierto es que precisamente su duración es su principal escollo y que nos debatimos entre desear que fuera mas largo y preocuparnos porque si lo fuera, se agotaría y eso seguro que no es lo que queremos.

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