Últimamente, con cada juego que FromSoftware lanza al mercado, muchos jugadores, frustrados por no poder avanzar en el juego, gritan al cielo 一o más bien en redes sociales一“¿Porqué no piensan en todos los jugadores y ponen un modo fácil?”  Y no les falta razón. Entiendo su postura, pero también entiendo la postura de los de FromSoftware, cuya idea principal es hacer juegos difíciles, y si le pones un modo fácil al juego toda la esencia se pierde. No creo que esto sea un tema de elitismo de videojuegos ni nada por el estilo. Simplemente los desarrolladores de videojuegos son libres de crear sus juegos de la manera que deseen. Desde el punto de vista comercial, crear un juego muy difícil, que no sea asequible para todos los jugadores, parece un suicidio en ventas. Pero si algo ha dejado claro los juegos de la compañía, es que gustan mucho. Tanto, que prácticamente han creado un subgénero, y muchos otros juegos están siguiendo, como Ni-Oh, Hollow Knight o Dead Cells. En mi opinión, exigir un modo fácil para este tipo de juegos es como exigir un modo fácil en un juego de puzzles complejo. No tiene sentido, son juegos diseñados desde el principio teniendo en mente su dificultad, con la idea de que al superar sus desafios te sientas estupendamente. Y si, en Sekiro: Shadows Die Twice vamos a morir muchas veces, y nos vamos a desesperar, y vamos a querer tirar el mando por la ventana. Pero es que es algo que va intrínseco en este tipo de juegos, y más cuando una de las mecánicas incorporadas al gameplay es, precisamente, la de morir y resucitar. Siempre hay un proceso de aprendizaje en cada uno de los juegos de FromSoftware, de ahí que en las primeras horas te machaque el Ogro Encadenado, y cuando vas por la mitad del juego te ventiles los minijefes a la primera (casi) sin problemas.

En esta ocasión, la trama nos narra la historia de Lobo, un shinobi del periodo Sengoku japonés, que fue encontrado por un maestro Shinobi llamado Búho cuando solo era un niño. Éste le entrenó y le dió la orden de proteger a Lord Kuro, un chavalín que es nada más y nada menos que un descendiente celestial de Ashina, las tierras donde transcurre el juego. Al ser descendiente celestial, Kuro  posee el poder de la inmortalidad, y todo el que bebe su sangre la consigue también, como ocurre con Lobo. Poco después de comenzar la aventura también conoceremos a El Escultor, un extraño ermitaño que será el que nos ayude a instalar y mejorar el brazo mecánico de Lobo, incorporando herramientas shinobi que nos darán diferentes mejoras en combate. Además, también tendremos disponibles los servicios de Emma la sanadora, que además de darnos información sobre la historia nos servirá para mejorar la calabaza sanadora, el estus del juego. Toda la historia se narra de manera muy similar a otros juegos de la compañía: Mediante conversaciones, recuerdos o incluso por el propio escenario y sus personajes, aunque también hay cabida para algunas cinemáticas.

Prepare to die

Os estaréis preguntando ¿Entonces, es Sekiro más difícil que los Souls? La respuesta no es ni sí ni no, ya que aunque la base sea similar, la aventura Shinobi de Sekiro es tan diferente a los Dark Souls o Bloodborne que muchas de sus mecánicas cambian enormemente. Por un lado, Sekiro se desprende de todos los elementos RPG que contienen los Souls, haciendo que el personaje controlable sea prácticamente idéntico para todo el mundo. Ya no somos un caballero, un hechicero o un piromante: Somos Lobo, que aunque pueda mejorar su ataque al vencer jefes o aprender nuevos trucos, siempre es el mismo. Nuestra única arma es nuestra katana, de modo que la única defensa que tenemos es esquivar ataques o rechazarlos bloqueando en el momento justo, el parry de toda la vida. Y es precisamente la mecánica del parry la que hará que de un combate salgamos victoriosos o mordamos el polvo.

En lugar de resistencia o estamina, en Sekiro tanto Lobo como los enemigos tienen una barra de “postura” en el combate. Si golpeamos al enemigo constantemente, aunque éste bloquee o no los ataques,  iremos aumentando su barra de postura, hasta que, una vez rellena, rompemos esta postura, lo cual nos permite realizar un ataque crítico, algo así como un fatality. Este espectacular ataque eliminará por completo una barra de vida, sin importar si estuviese llena o a medias. De esta manera Sekiro hace que no siempre sea necesario centrarse en disminuir la vida del adversario, ya que la mayoría de las veces, romper la postura del enemigo será mucho más eficaz.

Para los enemigos normales, con romper la postura una vez será suficiente para darles matarile, pero los minijefes y jefes suelen tener por lo menos dos barras, de modo que hay que romper su postura más de una vez. Al mismo tiempo, también pueden romper la postura de Lobo, lo que nos deja indefensos durante unos instantes. Si a esto le sumamos que casi todos los enemigos nos pueden matar con dos o tres golpes, la cosa se pone muy complicada.

Por su parte, los enemigos también tienen una nueva mecánica, los ataques críticos: Estos ataques hacen más daño (aún) que los ataques normales, y no se pueden rechazar con la espada. Agarres, embestidas, o ataques aéreos, estos ataques son diferentes dependiendo del enemigo, y el juego nos alerta de ello mostrándonos un kanji en rojo y un sonido que grita “¡cuidado!”, (metafóricamente hablando, claro). Podremos esquivarlos apartándonos del enemigo con un esquive, o saltando, habilidad que usaremos mucho en los combates. Incluso podremos desbloquear un contraataque especial, el llamado Contraataque Mikiri, que nos permite bloquear embestidas críticas. Esto nos obliga a estar muy atentos en cada combate y a tener buenos reflejos, ya que no siempre sirve utilizar el botón de rechazar ataques para defendernos.

Muévete como un ninja

Lo bueno de ser shinobi, es que además de ser un gran espadachín, Lobo sabe moverse sin ser visto para atacar a sus enemigos por sorpresa. El componente de sigilo combinado con la jugabilidad souls es algo que personalmente me encanta y creo que se ha integrado bastante bien. En lugar de enfrentarnos de frente a los enemigos, como hacemos en los soulsborne, aquí podemos infiltrarnos gracias al genial uso de la verticalidad en los escenarios, y la ayuda del gancho que porta Lobo en su brazo mecánico. De esta manera podemos acabar con los enemigos de forma discreta, uno a uno. Por supuesto, siempre hay cabida para enfrentamientos directos, pero es poco recomendable, sobre todo cuando puedes acabar entre un grupo de enemigos atacándote sin parar y solo puedes defenderte de uno.

Una gran utilidad del sigilo son los minijefes: ¿Para que enfrentarte directamente a uno de estos duros enemigos y  tener que vaciar sus dos barras de vida, si puedes abalanzarte sobre él desde las alturas y realizar un ataque crítico que le quite una barra de vida instantáneamente? Si lo utilizamos bien, el sigilo nos dará ventaja en muchos combates.

El brazo mecánico de Lobo, a parte del gancho ya comentado, cuenta con la posibilidad de instalarle herramientas shinobi. Contamos con un botón dedicado a su uso, que puede ser desde lanzar shurikens para desestabilizar a ciertos enemigos, una hoja extra, la Sabimaru, que envenena a los enemigos, o incluso tirar petardos, que aunque suene divertido son muy útiles para asustar a ciertos enemigos, lo que nos permite aprovechar la confusión a nuestro favor. La pega de esto es que usarlas no es gratis. Para utilizar estas herramientas necesitaremos emblemas espirituales, algo así como munición que conseguiremos o bien matando enemigos, o comprándolos en las estatuas del escultor, las nuevas hogueras del juego.

Otra ventaja que disponemos es la que da subtítulo al juego. Lobo posee el poder de la sangre del descendiente celestial, por lo que puede resucitar, al menos una vez si muere en combate. Y digo “al menos” porque más adelante el juego nos permitirá resucitar una segunda o tercera vez bajo ciertas condiciones. Esto supone un punto a favor para nosotros como jugadores, ya que morir, al menos las primeras veces, no será el final del combate. Si por ejemplo, acabamos superados en número por varios enemigos y nos matan, podremos resucitar y escabullirnos para pasar a modo sigilo nuevamente.

Pero los de FromSoftware nos han dado una de cal y otra de arena, ya que si bien tenemos la posibilidad de resucitar, este poder tiene doble filo: Al morir completamente, habiendo utilizado las resurrecciones, perderemos la mitad del dinero que tengamos en nuestra posesión, así como la mitad de experiencia. Y no hay posibilidad de recuperación. Tenemos un pequeño porcentaje de posibilidad de que el juego nos perdone y no haya castigo por morir, manteniendo el dinero y experiencia. Denominada “ayuda invisible”, esta característica siempre tiene un porcentaje de actuación indicado en el menú de pausa, que como máximo es 30% y con cada muerte va disminuyendo, por lo que el ratio de aparición de esta ayuda es más bien bajo.

Pero aún hay más, y es que al morir reiteradas veces extenderemos como consecuencia la “dracogripe”, una enfermedad que no afecta a Lobo, si no a las gentes de Ashina, o lo que es lo mismo, a los NPCs que nos ayudan como mercaderes, o al propio Escultor. Si no ponemos remedio a ello, estos personajes no podrán darnos misiones secundarias, por lo que nos perderemos parte del juego. Claro que podemos curar la dracogripe mediante un ítem, pero éste es escaso, así que no podemos usarlo a la ligera.

Gitgudeando que es gerundio

Los jefes vuelven a brillar en el escenario en otro juego más de FromSoftware, que como siempre tendremos que aprender muy bien sus ataques y timing para hacernos con la victoria. Esto se traduce a que vamos a morir unas cuantas veces, pero es algo normal ya que a no ser que tengas los reflejos de Spider-Man no se pueden rechazar todos los ataques de un jefe sin saber exactamente cómo te va a atacar, si lo va a hacer a distancia, o si su ataque crítico va a hacernos una llave o una embestida. Morir, reintentarlo, aprender del enemigo, e incluso a veces saber improvisar, es la esencia de Sekiro, como lo es en toda la saga souls. Existe un termino peyorativo relacionado con esta idea, git gud que viene del inglés get good y viene significando que tienes que mejorar tu habilidad. A mi me gusta tomarlo como un mensaje positivo, algo así como “Sí, te han matado ocho veces pero has aprendido, ¡sigue intentándolo!”. Esto por supuesto requiere una paciencia que no todos los jugadores quieren o pueden tener, por lo que Sekiro se va a convertir en una frustración para ellos. En Dark Souls, si nos hartamos de reintentar un jefe, como por ejemplo me pasó a mí con el dúo dinámico de Omstein y Smough, simplemente invocas a unos cuantos jugadores y te echan una mano, haciendo el combate bastante más fácil. Pero en Sekiro estamos solos contra el mundo, y la idea de tener que mejorar, de “subir de nivel” nuestra habilidad como jugadores, se intensifica a un nuevo nivel.

Sí, tenemos diferentes árboles de habilidades que nos permiten aprender nuevos movimientos, incluso podemos mejorar las herramientas shinobi con Sen, la moneda del juego, pero al final la victoria depende en gran medida de estudiar al enemigo, de saber cuando atacar, y de aprender los patrones, que es algo muy retro y recuerda a los jefes de títulos 2D como Megaman. Además, siempre hay algún “truqui”, un punto débil que puedes aprovechar, como utilizar algún ítem que nos de ventaja (que por cierto son prácticamente idénticos a los de los soulsborne) a aprovechar nuestras herramientas shinobi. Incluso tenemos youtube con miles de guías sobre como matar a cierto jefe en concreto, así que al final todo depende de la paciencia y el tiempo que le queramos echar.

Entrando en tema visual, como viene siendo habitual con FromSoftware, el trabajo artístico y estético del juego es sensacional, presentándonos una época Sengoku muy bonita, con un diseño de personajes impresionante. Al comienzo del juego es cierto que todo es muy similar, con esas pagodas nevadas que llegan a confundir y no sabes si ya has pasado o no por ciertos lugares, pero conforme avanzamos veremos bosques fantasmales que parecen sacados de Dark Souls, cuevas oscuras y siniestras o ciudades en llamas. A nivel técnico se asemeja bastante a Bloodborne, se ve bastante bien en general, pero no está carente de fallos, y el framerate es a veces irregular, al menos en la versión analizada, Playstation 4. Por otro lado, la cámara nos la suele jugar si nos acercamos de mala manera a paredes durante un combate, que nos deja prácticamente ciegos e indefensos durante un momento muy valioso. Golpe de remo para FromSoftware ahí.

La banda sonora me ha recordado en ocasiones a la de Bloodborne, sobre todo la que suena contra jefes, con esos violines chirriantes que ayudan a mantenerte (aún más) tenso. En general suena bastante bien, utilizando la temática del japón feudal adecuadamente. Respecto a las voces nos llegan con posibilidad de elegir entre varios idiomas, incluyendo inglés, japonés y castellano. El juego nos recomienda dejarlo en japonés, por eso de la ambientación, pero en castellano la verdad es que no suena mal, aunque en ocasiones falta cohesión en las conversaciones. Como que se nota mucho que las frases han sido grabadas de forma individual y no están bien enlazadas en el tono.

Sekiro: Shadows die twice nos brinda una nueva cara de FromSoftware, un derivado de la fórmula souls que quizás sea algo más exigente y limitado en ciertos aspectos, pero que nos da nuevas mecánicas como la resurrección o el sigilo que son muy interesantes. Como ya comentaba anteriormente, el hecho de que requiera paciencia y tiempo, dos elementos que escasea para mucha gente, puede hacer que no sea un juego para todo el mundo, pero si aceptas el reto estoy seguro de que lo vas a disfrutar.

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Chami Collado
Redactor jefe de la sección de videojuegos de Fantasy, artista 3D y amante de los jueguicos™ desde que de pequeño me encontré una Nintendo con el Super Mario por mi casa.

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