GreedFall, antes que nada, es un RPG que puede incomodar a más de un estudio que se dedica a este género y crea juegos “AAA”. Aún,  cuando no pienso que ninguno de sus apartados — exceptuando a la elección de su ambientación— sean demasiado remarcables, el juego no cojea; se sostiene y bastante bien por si solo, a pesar de no sustentarse a partir de una saga de abolengo irrefutable.

Ahora, no por lo que acabo de decir, habremos de confundirnos y pensar que GreedFall es un triple A.  No, de hecho aunque en varios aspectos el juego es muy bueno, en otros se nota de manera contundente que no cuenta con el equipo, tiempo, presupuesto y desarrollo en general de esta clase de juegos.  Explicándolo en términos que de seguro todos sentimos familiares:

A pesar de ser un peso mediano, tiene la resiliencia y la potencia suficiente como para poder sorprender a un completo con un KO inteligente.

Un guardián o mejor dicho un Nadaig. Uno de los Bosses del juego.

¿De que trata GreedFall?

 

El juego de Spiders se centra en un mundo de fantasía épica que en vez de decantarse por las eras históricas, culturas y zonas geográficas acostumbradas en este tipo de obras, prefiere avanzar un poco más hacia la modernidad, sin llegar precisamente a ella.

Allí, en esa inspiración que emana del siglo XVII Europeo, se recarga la historia que trata de una colonización inmensamente forzada por una enfermedad intratable. El padecimiento aqueja a la mayor parte de la población continental, incluidos sus tres estados principales: La Congregación Mercante, Theléme y la Alianza del Puente, cada uno con su particular visión del mundo y opinión acerca de las causas de esta plaga llamada Malichor; Es bajo esta premisa que nuestro personaje (De Sardet), se embarca junto con su primo Constantin —el príncipe de la congregación mercante— a Tír Fradí, la isla recién descubierta para buscar una cura.

Ya en Tir Fradi, la haremos de un delegado de la Congregación Mercante que solo esta bajo las órdenes de Constantin, el ahora gobernador colonial. La isla será el lugar donde transcurrirán todos nuestros venturosos viajes y conflictos. Algunas rencillas se darán mediando entre las otras dos grandes naciones que también tienen colonias en la isla y de las que somos aliados; los nautas y la guardia de la moneda —dos facciones mercenarias sin nación— también nos pueden ser hostiles, así que hay que cuidar correctamente nuestras relaciones. Por último encontraremos a la facción más relevante quizá: Me refiero a los nativos, que están siendo despojados de sus tierras y costumbres por el colonialismo y quienes jugarán un rol narrativo central.

¿Como se siente el juego?

 

El videojuego, es uno de exploración —en su mayoría— abierta. Como ejemplo, recuerdo haber matado al guardián de una zona a la que se debía acudir durante el 3/4 del juego, bastante más temprano. De hecho fue el primer Nadaig al que enfrente y derrote, seguramente a ti te podría pasar algo similar.

Los ambientes son bonitos y visualmente te hacen vivir el estar en un bosque, una ciudad o un pantano, te hacen sentir la aventura. Sin embargo es aquí, uno de los primeros puntos donde el juego se queda algo corto.

* Aquí cabe aclarar que no estamos ante un mundo abierto Sandbox similar al de los juegos de Bethesda como Skyrim y Fallout 4; las áreas y su estructuras son más similares a un Borderlands,  Dragon Age o Final Fantasy XII *

De entre todas las áreas que hay, digamos que al menos 5 son boscosas, otras 3 o 4 son pantanosas,  una es un volcán y están las ciudades, de ahí la variedad acaba drásticamente. Esto es comprensible dado que estamos en una isla que ciertamente no es del tamaño de Australia, sin embargo me surge una pregunta: ¿Por qué no simplemente hacer un nivel de bosque igual de grande que todos los existentes juntos? y ¿Por qué no hacer lo mismo con los pantanos? Créeme que aunque esta queja parezca lastimera, cuando ya lleves varias decenas de horas y las misiones te lleven de área en área una y otra vez, ya no encontraras muy placentero el esperar tiempos de carga para llegar a una zona bastante similar a la que estabas.

Repeticiones non gratas

Otro disgusto que tuve en la cuestión de escenarios se relaciona con los tres palacios de las 3 potencias colonizadoras; al parecer todos contrataron al mismo arquitecto diseñador de interiores que hizo un trabajo prácticamente idéntico. Tengo un problema narrativo con esto, dado que tres naciones tan potentes y culturalmente distantes como estas, odiarían que sus palacios fuesen calcas sin escrúpulos. Esto empeora cuando notamos que la arquitectura de cada ciudad es diferente en sus exteriores (teniendo más similitud New Serene y San Matheus entre si que Hikmet).

Si estas dispuesto a pasar por alto este reciclaje de lugares importantes —que también se llega a repetir con personajes—, no tendrás mayor problema.

El combate de GreedFall

 

Desde mi opinión, en este apartado el juego recupera los puntos que pierde con la repetición excesiva de Assets para algunos de sus elementos importantes. La palabra clave para definir el combate en este juego sería: Variado.

Aquí hay algo para todos los gustos; ¿Te gusta el combate melee?, elige ser un guerrero, ¿Quieres sentirte todo un hechicero del nuevo mundo?, vete por las habilidades mágicas o tal vez ¿Te fascina el combate con pistolas y preparar trampas antes de la batalla? pues a por lo técnico.

Dentro de esta variedad algo me llamo poderosamente la atención; como buen RPG se puede pausar el combate y desplegar un menú táctico con todos los recursos a nuestra disposición. De así desearlo, puedes llevar el combate de dicha  manera en su totalidad, pausándolo continuamente con LB tras cada comando. Pero, si lo tuyo es la acción déjame decirte que el juego te va a cumplir.

Una inesperada familiaridad

El combate en tiempo real de este título intenta imitar a aquel de la saga Souls, en especial al de DS3 y Boodborne, aunque es algo más rápido sin resultar tan preciso. En mi caso yo me fui por esta vía y créeme cuando te digo que al pelear con los bosses (nadaig) sentirás que estas peleando contra un jefazo de esta escuela de diseño. Eso sí, el vencerlos no genera tanta satisfacción, en gran parte por que como muchas otras cosas en el juego, la variedad es poca (unos 5+1) y la repetición es tal que ya no los ves como una rareza y no sientes como un logro su caída. Por otro lado podemos cancelar todos los movimientos ejecutados en mal tiempo y la estamina no es un problema, lo que no hace tan difícil el combate.

Igualmente, todo lo que he mencionado anteriormente se puede combinar y sumar para construir y elegir nuestro estilo predilecto. El combate me gustó bastante.

¿Que clase de desconocidos acamparán conmigo en GreedFall?

 

Para empezar, no tantos, Kurt nuestro antiguo maestro de armas será el primero en unírsenos, Vasco un nauta conocido que nos lleva a la isla también nos seguirá; después tendremos a Siora una princesa nativa (como Constantin le nombra), Petrus un astuto diplomático misionero y Aphra, una doctora combatiente siguiéndonos continuamente. En mi caso particular Vasco y Petrus me parecieron los dos personajes más interesantes del juego por lejos.

Cada uno de nuestros compañeros tiene un set de misiones secundarias propias que —de completarse— nos harán cada vez más cercanos. Si lo deseamos, podremos entablar relaciones afectivas con ellos. Hablando de este tema, en una ocasión a penas iniciando el juego, en mi primera platica con Kurt, ya había proposiciones afectivas; lo consideré tan extrañamente súbito, que pareciera que el juego me estaba forzando a elegir a dicho personaje. Eso no me pareció bien en un RPG que trata sobre la elección (como lo indica su buena variedad de finales).

Al jugar se hace evidente que cada integrante de nuestro equipo representa a una de las seis facciones del juego. Nuestras relaciones con cada facción al igual que las interacciones y preferencias por cada una de las tribus nativas, podrán afectar el final que tengamos.

              

Bellos lugares para proteger o devastar

 

El videojuego es bastante bonito, en algunas ocasiones cuando miro sus parajes llego a pensar que es un AAA, en otras hay pequeños fallos. En general diría que junto con el combate y la ambientación, este es el punto en el que mayor inmersión encontré. Las animaciones faciales no son punteras, pero tampoco estas mirando a Mass Effect Andromeda, es decir cumplen muy bien. Los movimientos generales de los personajes también son muy creíbles excepto por alguno que otro Bug. Hablando de errores, la IA de este juego a veces —no siempre— se traba seriamente y te deja meterle 10 golpes a un Boss sin respuesta o matar enemigos sin ser detectado a pesar de que alguien te esta viendo. No es algo cotidiano pero pasa. GreedFall hace uso del Silk Engine creado por Spiders (un nombre muy apropiado). Esto tal vez sea solo un deseo, pero me gustaría ver al estudio francés intentar evolucionarlo y atreverse a hacer un RPG AAA, sería épico.

¿No te recuerda esta escena a dos juegos muy buenos de PlayStation 4?

¿La banda sonora acompaña bien a esta épica?

 

Cumple, pero hasta ahí, tristemente no recuerdo oír  ninguna melodía por la que sintiera esa necesidad de ir a Youtube para escucharla de nuevo. En este aspecto me siento algo mal por ese hecho, sobre todo después de que al ver rodar los créditos, me enterara quienes la ejecutaron; La Orquesta Nacional d’ile de France tocó para nuestro deleite y la verdad es que no me percaté de ello, sintiendo que la composición falló en ese aspecto. Con esto no quiero decir que el compositor sea malo, solo que su trabajo en esta obra no lo escucho memorable. Aquí si me decepcionó GreedFall.

En cuanto a las voces, la actuación de voz en inglés es muy grata, jamás se siente sobreactuada, todo se escucha genuino. Los sonidos ambientales son buenos en general.

Conclusiones

 

GreedFall es un muy buen RPG que puede presumir el serlo con todo derecho, tiene personajes con carisma, momentos de decisión que impactan el final, algunos giros en la trama principal que  —aunque se ven venir casi desde el inicio— resultan emocionantes, más de una tercia de misiones secundarias que te mantendrán al filo del asiento, gráficos bonitos y un combate muy variado que te deja expresar el estilo que más te acomode. Spiders se debería sentir orgulloso de lo que ha logrado con sus propias limitantes.  Por cierto, el juego no tiene micropagos.

Sin embargo, no por ello voy a dejar de mencionar los fallos de un juego que igual te va a costar dinero; a veces se siente falto de cinemáticas, la variedad de las locaciones y enemigos no es muy amplia y la ambientación me pareció mejor que la historia misma. En ocasiones se siente que los NPC se ponen de acuerdo contigo demasiado rápido (incluso los que no nos dan su favor) o que faltan bastantes más diálogos y la música no me inspira a la exploración como pienso que debiera. GreedFall carece de NG+ y no tiene dlc planeado.

Aún así, mejor que los últimos juegos de Bioware y Bethesda Game Studios, ten por seguro que es. Si al leer esto piensas que GreedFall tiene lo que quieres, no lo dudes y cómpralo que te dará bastantes decenas de horas de entretenimiento.

La plataforma utilizada para el análisis fue un Xbox One original.

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