Videojuegos que enganchan, que instruyen, que hacen crecer, gozar o desarrollar una sensibilidad artística fueron los protagonistas de la segunda jornada de Fun & Serious Game Festival, que recorrió lo mejor del panorama actual, de la mano de profesionales de primera fila. Directores creativos, productores, guionistas… expertos de diverso perfil destriparon el fin de semana durante la primera jornada de las VIT Talk el ecosistema del videojuego, desde temas tan en boga como los retos y oportunidades en la era de las redes sociales y el streaming hasta la preeminencia creciente de las mujeres en un sector que, en sus orígenes, parecía mayoritariamente masculino.

Así, Marie Claire Isaaman, Executive Director de Women in Games -una plataforma sin ánimo de lucro que vela contra las desigualdades en el sector- desgranó los escenarios para la inclusión y la diversidad, mientras que Melissa MacCoubrey, directora Narrativa de la última entrega de Assassins Creed, Odyssey, se refería a desafíos en la construcción de personajes tan redondos, y para ella tan satisfactorios y complejos, como Cassandra o Alexia, de AC.

Rhianna Pratchett, multipremiada guionista, ahondó sobre el cambio de rol de los guionistas de videojuegos, desde sus inicios como reportera gamer en una revista femenina para jóvenes, una década en que no se buscaba un profesional específicamente formado en el sector: “Éramos ciudadanos de segunda: parecía que cualquiera que sirviera para juntar palabras podía ser capaz de poner en pie una historia convincente en un videojuego.. aunque todavía hay espacio para crecer, cada vez encontramos más equipos bien formados de expertos”. Joe Neate, productor ejecutivo del exitoso juego multijugador Sea of Thieves, desgranaba consejos clave para quienes comienzan: “Crucial tener una visión clara del juego e involucrar enseguida a nuestros jugadores, para crear comunidad”.

En cuanto a Brenda Romero, Premio Bizkaia este año en Fun and Serious, tras casi cuatro prolíficas décadas en la industria y títulos icónicos como Wizalry, equiparó el proceso creativo del juego con la cirugía “requiere un grado ultra elevado de precisión” y aseguró que para ella la creatividad atraviesa normalmente tres fases “me intereso por algo, mi interés se transforma en fascinación y, enseguida en obsesión. Es entonces cuando creo”. Explicó que el videojuego “es capaz de tratar los asuntos más complicados, los temas más peliagudos” y lo ejemplificó con su propia trayectoria en que títulos como Train (2009) se ambientan en los traslados de judíos hacia los campos de exterminio, otros (Mexican Kitchen Workers) ahondan en la apropiación cultural en México o reflexionan sobre la búsquera de raíces de los expatriados (Siochan Leat). “No hay límites temáticos a las posibilidades de exploración en el videojuego; incluso los temas que nos ponen más a prueba, los más duros o los más complicados. El videojuego nos ayuda a entender”. Sostuvo que los videojuegos deben servir “para provocar”, para tambalear certezas y que, por eso, pueden crear sociedades mejores, menos sumisas, que se cuestionen los status quo “la gente que sigue ciegamente las reglas es la más peligrosa”. Además, anticipó sus próximos proyectos, uno de los cuales se anunciará mañana lunes, el segundo en abril.

Jade Raymond, premio Pionera, anticipó veladamente su próximo proyecto: “Será algo que me ha lleva apasionando años, un proyecto top secret del que la única pista que puedo dar es que tiene que ver con esos adelantos revolucionarios que se describen en las novelas de ciencia ficción y que luego se transforman en lugares comunes… Es una idea que me parecía increíblemente inspiradora desde mi adolescencia y ahora hay espacio para hacerla real”. Raymond aseguró que no hay mejor consejo para quienes empiezan en la industria que “ser veraz, honesto, con las propias pasiones” y ante la pregunta ¿qué es un videojuego? Replicó “Qué no lo es. Tendemos a actuar de manera un poco snob ante algunos fenómenos que, sin embargo cumplen su misión lúdica con públicos diversos. Y tienen derecho a ser considerados juegos”. Reflexionó sobre el cambio de paradigma en la industria: “hace 20 años teníamos un modelo de ‘broadcasting’ con un creador y un consumidor, pasamos al modelo del ‘engagement’, más interactivo, en el que el público co-creaba, y ahora entramos en el modelo de red, con cada vez más roles relevantes que intercambian funciones: creadores, gamers, community managers.. Hoy se requieren destrezas muy diversas en el sector” La ex vicepresidente de EA y ex directora de Ubisoft Toronto confesó que ha estado cazando Pokemons por Bilbao, que nunca viaja sin su Switch y que ha vuelto a la programación para jugar con sus hijos a crear nuevos juegos.

Por su parte Fumito Ueda, Premio Vanguardia, recordó con cariño su primer proyecto, ICO, el más personal, su obcecación por crear un proyecto totalmente personal y la ocasión que le dio Sony para utlimar un título en que “todo había pasado por mi mano”. Ellos me ofrecieron un puesto y accedí a trabar solo dos o tres horas diarias ya que estaba embarcado en ICO, cuando les expliqué que no podía dedicarles más tiempo porque estaba embarcado en un proyecto personal me pidieron que desarrollase ese proyecto junto a ellos. No tuve miedo, solo ilusión”. Ueda reflexionó sobre las similitudes de los universos oníricos y misteriosos que ha creado en títulos como The Last Guardian, Shadow of the Colossus o ICO, el juego del que sigue guardando un recuerdo más especial: “cuando creamos ponemos en ello nuestras mejores capacidades y aunque se pretenda construir obras distintas al final hay inevitables coincidencias de estilo”.  Se refirió a sus fuentes de inspiración, muy diversas, desde el arte abstracto a trailers de juegos, aseguró que no hay momento más gratificante en su trabajo que recibir el feedback de los jugadores y sostuvo que intenta jugar a cada juego que genera atención del público: “Intento jugar a los títulos de los que todos hablan pero un título que he terminado recientemente ha sido “Human Fall Flat’”.

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