El desarrollo indie es una experiencia de luces y sombras. Te la cuento de primera mano gracias a Frostfire, un juego de lucha que ha llegado hasta la EVO de Las Vegas.
Hoy vengo a hablaros de videojuegos, pero desde una perspectiva muy personal. Además de escribir para Fantasymundo durante más de una década, mi oficio principal es el de artista 3D y desarrollador de videojuegos. Es por eso que me gustaría compartir con vosotros un lado de la industria del videojuego que no se suele mostrar. La perspectiva de los primeros pasos como desarrollador, con sus luces y sus sombras, a través de uno de los proyectos en los que he participado recientemente, que está generando mucho ruido incluso antes de su lanzamiento: Frostfire: Battle Frenzy.
Un camino complicado: Del aula a la realidad
Entrar en la industria del videojuego, sobre todo en España, es un camino difícil, duro y caro. Muchos jóvenes, movidos por la ilusión, se inscriben a escuelas especializadas. Escuelas cuyas matrículas suelen tener precios desorbitados… para más tarde descubrir que la formación que se imparte es muy general y pocas veces te prepara para los desafíos de un desarrollo real.
Y ese es solo el principio. Una vez tienes tu título, te “sueltan” en un mercado laboral saturado, con poca demanda y muchísima competencia. Entrar en un estudio de videojuegos requiere de un portafolio potente, centrado en la oferta en la que estés aplicando. Tener algunas conexiones muchas veces facilita el trabajo, pero esto es algo que no todo el mundo tiene. Por eso, muchos recién graduados optan por crear su propio videojuego. Creedme cuando os digo que este es simplemente otro camino lleno de obstáculos.

Los inicios del desarrollo indie, sin un publisher o apoyo externo, suele ser un trabajo sin remunerar. Trabajas durante meses, volcando todas tus esperanzas en que el proyecto venda lo suficiente como para permitirte vivir de él. No es un camino de rosas: surgen problemas por todas partes, y el software suele ser caro, a no ser que busques alternativas gratuitas. Para colmo, para publicar el juego hay que pagar tasas a las plataformas digitales. Y no olvidemos el factor humano. No todo el mundo puede dedicar ocho horas al día a trabajar “de gratis”, por lo que lo normal es complementar el desarrollo con otros trabajos, lo cual acaba agotando. He visto muchos proyectos irse a pique porque los miembros del equipo tenían que dedicarle tiempo al proyecto en su tiempo libre, compaginando con otros empleos o estudios.
La recompensa: La pasión y el trabajo en equipo
Pero no todo es malo. También hay un lado increíblemente gratificante. Hablo de lo que ocurre cuando un equipo es sólido y todos tiran en la misma dirección. Cuando todo tu esfuerzo se ve recompensado por una gran comunidad de jugadores. Muchos estudios de desarrollo han acabado proliferando a pesar de haber tenido unos inicios muy humildes, como es el caso de Cuphead, cuyos miembros del equipo tuvieron que rehipotecar su casa para poder terminar el desarrollo, o el caso de Eric Barone, desarrollador de Stardew Valley, que dependió de su pareja durante cinco años para poder completar el videojuego.
Ahora quiero hablaros de mi experiencia con Sumachu Games y Frostfire, un proyecto que destila dedicación y esfuerzo por todos sus integrantes. Sumachu Games nació de la unión de varios estudiantes de la EVAD, la escuela de videojuegos de Málaga. Su objetivo era claro: crear un juego de lucha, al estilo de Street Fighter o Skullgirls, con una estética anime socarrona, llena de referencias y humor, animaciones hechas a mano, y controles accesibles para todo tipo de jugadores.

Marzo de 2021. Habíamos salido de la pandemia, y me encontraba buscando trabajo como artista freelance 3D. Frecuento varias webs donde se pueden encontrar multitud de ofertas, como Stratos, Notodoanimacion o artstation. En Stratos, además de ofertas de trabajo, también puedes encontrar ofertas de colaboración. Es decir, te ofrecen unirte a un proyecto en el que, aunque en un principio no hay remuneración, se acuerda un reparto de los beneficios una vez el juego se publique. Fue entonces cuando encontré la oferta de colaboración del equipo malagueño Sumachu Games como artista de entornos 3D para su videojuego en desarrollo, Frostfire.
Tras varios intercambios de correos y mensajes por Discord, quedamos en persona, ya que todos éramos de Málaga. Unai, Álvaro, Joseph y Jason me recibieron como uno más. En seguida descubrí la pasión de los cuatro por los juegos de lucha. Tras un encuentro divertido en el que pude probar la versión alpha —fuí apaleado sin piedad por todo el equipo—, decidí unirme al proyecto para colaborar en la creación de los escenarios.
Durante estos años he trabajado a ratos en el proyecto, compaginándolo con mis trabajos principales. Unas veces podía dedicar más tiempo, mientras que otras no avanzaba durante meses mi parte del trabajo. Como decía anteriormente, es un trabajo muy vocacional, en el que trabajar “por amor al arte” se hace casi literal, y sacar ratitos por la noche o los fines de semana es a veces la única forma de avanzar el proyecto.

Pero sin duda, para mí trabajar en un proyecto así es muy gratificante. Tomando como referencia ilustraciones y concept art de los artistas de Frostfire, mi tarea consistió en convertir esas imágenes en modelos 3D para que los luchadores tuvieran un espacio donde partirse la cara. El estilo, a medio camino entre cómic y anime, es muy divertido de recrear, y cuenta con un montón de guiños y referencias repartidos por los escenarios que suelen sacarte una sonrisa.
Hoy, los escenarios están prácticamente terminados, y a excepción de algunos retoques, mi trabajo está finalizado. El resto del equipo sigue trabajando a diario en diferentes flancos, como el modo historia, que será estilo Visual Novel.
Llevando el juego al mundo: Eventos y visibilidad
Aun estando en fase de desarrollo, Frostfire ya se ha mostrado en eventos importantes como la Freakcon, Gamepolis e incluso tiene su propio stand en el Museo del Videojuego OXO de Málaga. El juego incluso llegó hasta la EVO de este año, el evento de eSports centrado en videojuegos de lucha más grande del mundo. Realizado cada año en Las Vegas, en esta ocasión contó con más de 20.000 participantes.
Además, existen eventos enfocados en apoyar el lado indie de la industria, como el Ñ3 o devINITIVE, que presentan proyectos hispanohablantes, y eventos locales como Guadalindie. Estas ferias permiten que el público pruebe el juego, lo que funciona como un excelente beta testing, y de paso hacen que el juego se conozca dentro de la comunidad gracias al boca a boca.
Finalizando el proyecto
Una vez se completa el videojuego, solo queda lanzarlo en plataformas digitales, como Itch.io o Steam. La recepción del público es vital, ya que las ventas son las que determinan si el equipo podrá seguir desarrollando nuevos videojuegos. En un mercado tan saturado como este, y sin un equipo de marketing como los que cuentan los títulos triple A, es difícil destacar.
Por último, comentar que Frostfire se encuentra en la recta final de su desarrollo. Tras finalizar sus modos extra y tras unos toques finales, estará completamente terminado. Si queréis saber más sobre él y enteraros de futuros anuncios, podéis seguir el juego en Steam y añadirlo a vuestra wishlist para estar al tanto de todas las novedades.

























