El mundo de los llamados indie está abarrotado de ideas únicas, que a veces funcionan y otras muchas no, en búsqueda de ese punto especial que los haga sobresalir de la marabunta de títulos disponibles y hacerse un hueco en el mercado. Por esta y otras razones, nos suele embargar una sensación de “haberlo visto todo” que hace difícil que una premisa, por muy loca que parezca, nos sorprenda.

En este caso, además, ni siquiera es una idea totalmente nueva, ya que aquello de mezclar plataformas y pinball ya lo hemos visto en alguna ocasión anterior. Quizá por ello, no llama demasiado la atención dentro de las propuestas de estos meses y uno se acerca a él con cierta reticencia. Craso error.

El estudio de desarrollo sueco Villa Gorilla se estrena con Yoku’s Express Island después de cinco años de trabajo, mientras que los veteranos Team 17, por su parte, han distribuido esta pequeña joya con personalidad única en la que controlamos a un pequeño escarabajo llamado Yoku, que va a todas partes con su bola a cuestas. Sin saber muy bien porqué, acaba en una isla donde va a sustituir al cartero jefe de la misma. Aunque nuestra misión inicial será la de distribuir correspondencia a las diferentes criaturas que habitan esos extraños parajes, pronto descubrimos que las cosas son algo más complejas: una extraña criatura apodada el Matadioses ha herido a Mokuma, una deidad muy importante para que la isla se mantenga como hasta ahora. Nuestra misión no es salvar al mundo ni nada de eso. Somos el cartero y por tanto, nuestras misiones estarán basadas en poner en conocimiento estos acontecimientos a las diferentes personalidades que habitan en la isla.

Es bastante curioso y muy coherente en este caso que no seamos el héroe sino el mensajero. Más curioso resulta que no podamos saltar y que los parajes por los que nos movemos estén llenos de flippers que nos permiten solventar este problema. Así nos desplazaremos por el extenso y gran trabajado mapa: como en una máquina gigante de pinball.

Es en este mapa donde reside la clave del éxito de Yoku’s Express Island: Somos libres para explorarlo por nuestra cuenta e iremos descubriéndolo de forma relativamente rápida. Algunas secciones son más lineales y otras están diseñadas como máquinas de pinball, con sus rampas y bumpers, en las que tendremos que realizar ciertas misiones para poder desbloquear el siguiente paso, pero en general, toda la estructura es un gran laberinto abierto al que podremos acceder según vayamos desbloqueando habilidades tan pintorescas como aspirar babosas o colgarnos de plantas carnívoras.

En nuestro periplo por la isla nos encontraremos con una cantidad importante de habitantes que nos piden, por supuesto, que les ayudemos con sus problemas cotidianos, que se suman a nuestra misión principal. La sensación de recompensa y de avance es muy satisfactoria, ya que es difícil quedarnos encallados en alguna sección y nos pasaremos la mayor parte del tiempo dando vueltas para cumplir todas las misiones posibles, olvidando la principal, e intentando llegar a ese cofre que se nos resiste. Está lleno de tareas a realizar y de coleccionables a conseguir, incluso secretos algo más profundos, como ese contador misterioso que aparece en situaciones concretas o esas figuritas de mimbre que usaremos para encender una especie de antorchas mágicas. Es un juego el que siempre tienes cosas que hacer, ninguna de ellas muy difícil.

Quizá ese es uno de los problemas de Yoku: da la sensación de acabarse rápido. No es nada fácil llegar a completar todas las misiones secundarias y conseguir el 100% de avance, pero si más o menos seguimos la historia principal, veremos los títulos de crédito finales (por primera vez, al menos) en unas cinco horas, dependiendo de nuestra habilidad a los mandos. Nos deja con ganas de más.

Otro pequeño problema es que la historia es bastante tópica y en algunos momentos no está muy bien elaborada. Durante la mayor parte del juego está claro que sirve únicamente como excusa, pero de repente intenta introducir algo de profundidad para que nos interesemos un poco más por los acontecimientos de la isla, cuando ya es demasiado tarde. Además, como la historia se trata de manera un tanto infantil, no queda muy coherente.

De todas formas no jugaremos por el argumento, sino por su planteamiento, diseño y jugabilidad. Ésta última bastante bien pulida teniendo en cuenta la mezcla de estilos. Resulta sorprendentemente natural controlar a nuestro escarabajo por escenarios impulsado por flippers en vez de saltando. En este sentido me recuerda al excelente Pupeteer, de hace ya unos años, en los que la marioneta protagonista tampoco podía saltar y tenía que hacerlo impulsándose con sus tijeras. La maniobrabilidad de nuestro personaje es buena y las habilidades extra que va ganando aportan un punto extra de variedad que es suficiente pero por los pelos. Algunas son muy básicas y las que son algo más elaboradas podrían haberse pulido un poco más, sobre todo la de balanceo, ya que resulta un poco frustrante.

Por lo demás, un juego perfectamente nivelado, con una curva de dificultad bastante suave y que va a gustar tanto a adultos como a los pequeños, por la accesibilidad de sus mecánicas. Dentro de las zonas de pinball no existe mucha variedad, pero al ser todas fases cortas donde no pasaremos más que un par de minutos, no suponen gran problema. Además, destacan las batallas con jefes finales, aunque por desgracia no hay muchas y son todas bastante similares.

Hay que tener en cuenta, eso sí, que el propio sistema abierto obliga a volver a zonas ya exploradas en gran cantidad de ocasiones y que, para no pasarnos las horas yendo y viniendo, hay que planificarse bien cuál va a ser nuestro próximo objetivo. Para ayudarnos un poco existe un mapa que nos muestra la parte explorada de la isla y donde aparecen situados los objetivos finales de las misiones aún por realizar. El propio juego nos muestra, pues, en qué dirección continuar para alcanzar las metas, dejándonos a nosotros descubrir cómo se llega.

Por otro lado, existen una especie de rutas rápidas a las que podemos acceder según avanzamos en el juego, que resultan absolutamente obligatorias para no destrozar el ritmo pero que no cubren todas las zonas de la isla, algo un poco inexplicable, sobre todo porque nos puede llevar un buen rato estar de vuelta en un área anterior.

La ambientación y la calidad gráfica es otro de los puntos fuertes de Yoku. Bastante similar a Rayman Legends, por ejemplo, estamos ante un trabajo muy cuidado y con mucho detalle, con transiciones entre las áreas muy logradas y una personalidad fresca y única. El diseño de personajes es imaginativo y acertado, salvo quizá precisamente en nuestro protagonista, que al ser un pequeño escarabajo vemos más bien poco. Principalmente no lo controlamos a él, sino a su bola, que es la verdadera estrella del show, por raro que resulte.

Aunque desde el punto de vista técnico lo que realmente resalta del conjunto es el diseño del mapa en sí. Lleno de zonas claramente diferenciadas, pasadizos, zonas ocultas y secretas, un grandísimo trabajo de sus desarrolladores. Como comentaba, quizá el único problema es que queremos más.

En cuanto a las voces, se juega con que los personajes hablen con sonidos guturales y poco inteligibles, de forma que las labores de localización se centren en los textos. Nos llegan en castellano perfectamente traducidos, así que por ese lado no hay mucho más que añadir. La banda sonora e bastante agradable y relajada y cumple su función de forma notable, si bien en algunas situaciones, en las que no nos movemos mucho por el mapa porque estamos dando vueltas buscando algo concreto, se vuelve repetitiva, ya que los loops son cortos y cambian únicamente cuando nos movemos de zona.

En definitiva, salvo que por alguna razón no aguantéis los pinball, no puedo dejar de recomendaros que probéis Yoku’s Island Express, un trabajo hecho con mimo y que aúna de forma extraordinaria varios conceptos de forma altamente satisfactoria. Ojalá sepamos más sobre nuestro escarabajo cartero en un futuro.

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