Voice of Cards - Portada

Las primeras impresiones que nos dio Voice of Cards: The Isle Dragon’s Roar fueron cuanto menos, curiosas: un JRPG de cartas donde todo, y podemos decir que literalmente es todo, está hecho a base de cartas. Además, capitaneado por tres grandes desarrolladores los cuales ya conocemos de sagas como Drakengard y Nier: Keiichi Okabe como compositor, Kimihiko Fujisaka como diseñador de personajes, y Yoko Taro como director creativo y guionista. La cosa promete.

Nada más hincarle el diente a las primeras horas de juego notamos que, efectivamente, todo está basado en cartas. La idea del juego es hacernos sentir que estamos jugando a un juego de mesa, o más bien a un juego de rol con tablero. Tanto es así, que toda la aventura estará narrada por un Dungeon Master o Director de Juego, que pondrá voz a todo: desde las acciones que realizan los protagonistas o sus conversaciones, a hacer diversos comentarios en los combates. Todo parece muy original en un principio, pero como contraparte, pronto descubrimos que las mecánicas del juego son las de un JRPG de toda la vida y no las de un juego de cartas.

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Explorando un mundo de cartas a la caza del Dragón

La historia nos pone bajo la piel de El Protagonista (el nombre se lo ponemos nosotros) y a su fiel monstruo mascota Zefir, cuyo objetivo será el dar caza a un temible dragón. ¿La causa? La reina ofrece una recompensa enorme por ello. Así sin más. Nada de salvar el mundo ni de una causa noble. Como dos son poco para una buena aventura, pronto conoceremos a Kuroé, una poderosa bruja negra con el mismo deseo de dar caza al dragón, aunque sus motivos los desconocemos. El guion irá poniéndose interesante conforme avancemos, tornándose cada vez más oscuro. Algo que nos esperábamos habiendo salido de la cabeza de nuestro querido Yoko Taro. No queremos revelar mucho, pero sí diremos que tras unas horas de juego se unirán dos personajes más al grupo de aventureros, ambos carismáticos y divertidos.

Para explorar el mundo de Voice of Cards, utilizaremos un peón que se moverá a través de las cartas situadas en el tablero que, como si fuera un juego de cartas físico, tenemos enfrente nuestra. Cada carta detalla qué es lo que tenemos alrededor. Por ejemplo, en una aldea habrá calles, lugareños con los que hablar, o tiendas y tabernas que visitar. Todo ello representado con cartas. Si movemos el peón sobre un aldeano, hablaremos con él; Si lo hacemos en la herrería, entramos para comprar objetos. Lo mismo ocurre al salir de las aldeas y movernos por el mapamundi. Encontraremos cuevas que sirven como mazmorras, tesoros ocultos, montañas que bloquean el paso… Además, en el mapamundi las cartas están boca abajo por defecto, haciendo que no sepamos qué tenemos en nuestro alrededor hasta que nos acerquemos y se volteen a nuestro paso. Una forma original de ir descubriendo el mapa que invita a la exploración (y más si encontramos algún que otro tesoro en el proceso).

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Combates por turnos muy clásicos

Como contrapunto, tendremos que sufrir una vez más de combates aleatorios. Nos toparemos con algún enemigo cada cuatro o cinco movimientos, y no se pueden desactivar de ninguna manera… Por suerte, el juego nos permite utilizar el “Salto”, lo que viene siendo poder movernos libremente sobre cualquier carta que ya esté revelada. Así, si por ejemplo estamos en mitad de la nada con nuestros héroes en apuros, podremos “teletransportarnos” a una aldea con un solo movimiento.

Entrando en materia de combates, hay que destacar que son bastante clásicos, la misma fórmula que un Dragon Quest o Final Fantasy (de los antiguos, claro). Utilizaremos tres personajes que combatiendo por turnos, pueden utilizar tanto ataques sencillos como habilidades, magias u objetos. Hay debilidades y fortalezas elementales (fuego, rayo, luz, oscuridad, etc…) y estados alterados como veneno o congelado. Podremos comprar y equipar a nuestros héroes con armas, armaduras y un accesorio para fortalecerlos.

Hasta aquí todo muy clásico, pero tiene su punto de originalidad: cada héroe tiene sus propios ataques o habilidades, y para realizar dichos ataques, en lugar de puntos de magia o habilidad necesitaremos gemas. Podremos realizar ataques sencillos que consuman una gema o incluso no gasten ninguna. Pero para los ataques más potentes gastaremos dos o tres gemas por lo menos. Cada turno recibimos una de estas gemas, por lo que será cosa nuestra saber cómo gestionar este recurso tan valioso. Además, el juego tiene un puntito a lo Dragones y Mazmorras con el uso de dados: algunos ataques requerirán de tirar un dado, y dependiendo del resultado podremos conseguir efectos especiales, como congelar al enemigo, o hacer más daño. Hay que reconocer que esto es algo que cualquier juego cuyas habilidades dependen de probabilidad ya lo lleva intrínseco, pero de esta manera se hace visible y realmente queda bastante resultón con toda la estética de juego de tablero.

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El viaje del héroe

Habiendo avanzado en la aventura nos toparemos en ocasiones con combates con modificadores aleatorios. Esto se traduce en cambios globales, normalmente tanto para aliados como enemigos, como un aumento de ataque, la curación, defensas para cierto elemento, etc. Es un arma de doble filo, por lo que a veces nos pueden venir muy bien y otras nos pueden torcer un combate en principio sencillo, así que hay que andarse con ojo. 

Y esto nos lleva a hablar de la dificultad. En general el juego es bastante simple en este aspecto. Hasta que lleguemos a los últimos compases de la historia los combates no serán muy difíciles, sobre todo si ya conocéis el género. En nuestro caso solo hemos visto la partida de game over un par de veces en las 12 horas de juego que tiene de duración Voice of Cards. Esto os puede dar un atisbo de lo que os espera. Eso sí, ya os avisamos que la IA no lo pondrá fácil, ya que casi siempre suele ir a por el personaje más débil. ¡Recordad llevar siempre pociones y resucitadores de emergencia!

Otro elemento que creemos carece de originalidad son las mazmorras. Sí que tienen ese sistema de ir descubriendo la zona, como ocurre en el mapamundi, pero es que el diseño de niveles es básico. Hablamos de camino principal y un par de caminos secundarios con cofres. Es cierto que a veces hay varias plantas, o que hay alguna mazmorra con mecánicas interesantes, pero en general son simples zonas en la que nos hacen movernos mucho para que tengamos combates. 

Ideas interesantes poco aprovechadas

Cuando llevas unas horas de juego es cuando te das cuenta que Voice of Cards tiene buenas ideas pero que no se han aprovechado lo suficiente, y en contrapunto se ha tendido a reutilizar conceptos y mecánicas clásicas del género para salir del paso. Esto probablemente se deba a que, al fin y al cabo, este es un proyecto pequeño, que parece haberse lanzado para tantear el mercado a ver si gusta o no. De hecho, al parecer en un principio se planteó como videojuego para móviles, pero finalmente se enfocó a consolas. 

Volviendo a lo que comentábamos, creemos que todo el asunto de la simulación de juego de tablero y el roleo que tiene el juego podría haber ido a un nivel más profundo. Por ejemplo en ciertos momentos de la aventura, los héroes se encontrarán ante una decisión. Entonces, el narrador nos preguntará si queremos realizar una acción u otra. Esto, que podría haber servido para que la historia cambiara en muchos aspectos (y más teniendo en cuenta lo fácil que resulta en un videojuego basado en cartas y un narrador) al final el resultado será el mismo. Lo mismo pasa con los eventos aleatorios que nos topamos cuando avanzamos por el mapamundi. Nos permiten elegir entre dos opciones, pero no suelen tener un impacto importante.

¿Sabéis que hay un juego de cartas dentro de este juego de cartas? Como si fuera una especie de meta-chiste, en cada aldea del juego podremos ir a un salón de juegos donde podremos jugar a las cartas contra aldeanos controlados por la IA del juego. Viene a ser el Chinchón de toda la vida, en el que tenemos que hacer escaleras de tres o parejas de dos o tres cartas para conseguir mayor puntuación que el o los adversarios. Además, hay un modo extra en el que al conseguir parejas realizaremos conseguiremos efectos extra, perfecto si queremos algo más desafiante. No aporta nada a la aventura principal, pero está bien para desconectar de tanto combate aleatorio. 

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Una preciosa baraja audiovisual

Si hay algo que nos llamó la atención desde el minuto uno fueron los estupendos diseños de las cartas de Voice of Cards. Cuentan con un acabado realista, con brillos en las partes doradas y una decoración asombrosa que nos hace desear que saquen una versión física del juego con cartas reales (te lo pedimos desde aquí, Square Enix). Por otro lado, los diseños de personajes de Kimihiko Fujisaka son estupendos, llenos de vida y mucho carisma. Las animaciones de las cartas en los combates son similares a otros juegos de cartas como Magic Arena, dando un toque espectacular a cada ataque. Está muy cuidado todo el aspecto “físico” del juego, creando esa ilusión de que estamos en una taberna jugando a un juego de mesa con el narrador delante. Por ejemplo, en la transición de los combates al mapa podemos ver cómo se coloca un segundo tablero encima de las cartas para representar la zona del combate, para que cuando terminemos se retire y volvamos al tablero principal. Incluso en el propio mapamundi, si alejamos el cursor hasta el extremo podemos ver la mesa en la que estamos jugando.

Con el sonido podemos afirmar lo mismo. Se ha cuidado mucho esa sensación de que todo está físicamente delante nuestro. El peón al moverse, las cartas al posicionarse, los dados al caer al tablero… Todo suena natural. Por su parte, el narrador, que recibimos en inglés con subtítulos, hace su trabajo de una manera curiosa. En vez de “rolear” y cambiar la entonación de la voz, cosa que se suele esperar en una partida de rol, en su caso habla siempre de la misma manera. No es que sea malo per sé, pero se agradecería algo más de variedad.

Keiichi Okabe, autor de la banda sonora, nos da lo que se espera de él. Temas bellos, melancólicos, pero al mismo tiempo muy épicos, con cierto toque celta. Destacan las batallas contra jefes, como suele ser habitual en sus trabajos, donde las voces corales aumentan la tensión de las partidas aún más.

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Voice Of Cards: The Isle Dragon’s Roar – Conclusiones

Lo volvemos a decir: Voice of Cards podría haber sido algo más. Tenía potencial para ser un gran JRPG, de esos que dan una bofetada al género para que se ponga las pilas… Pero finalmente se queda a medio fuelle en sus ideas, y si bien hay elementos interesantes, hay otros que defraudan, como los pesados combates aleatorios o las tomas de decisiones ficticias. Al menos nos quedamos con una buena sensación final. Es un juego que a su manera resulta relajante. En gran parte gracias a la banda sonora, la narración, los sonidos físicos de cada elemento del juego y por supuesto esa lentitud en la que transcurre todo. Además, nos ha parecido muy interesante que, al hacer uso exclusivamente de cartas y un narrador, el juego potencia mucho la imaginación, como en una partida de rol. Esperamos que todo esto se potencie en una posible segunda parte que, viendo el final de la historia, es posible que se realice.

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Chami Collado
Redactor jefe de la sección de videojuegos de Fantasy, artista 3D y amante de los jueguicos™ desde que de pequeño me encontré una Nintendo con el Super Mario por mi casa.

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