irtual Boy

Tras hablar de los origines y el periplo de Virtual Boy, esta semana toca descubrir los juegos que dieron forma al catálogo de la consola de Nintendo.

Los juegos de Virtual Boy: pocos pero no selectos

Encontrar una Virtual Boy en condiciones no es tan difícil como hacerse con, por ejemplo, un iQue Player o un 32x. En la página de subastas eBay se suelen vender con mucha frecuencia, aunque el precio, bastante prohibitivo, oscila los 200 Euros. Este redactor adquirió una hará tres años en un comercio en liquidación del municipio de Reus (provincia de Tarragona), una versión americana, y con el tiempo ha logrado recopilar nueve títulos. Si se invierte tiempo y dinero (esencial, porque la especulación es un daño casi irreparable) en ello, completar una colección amplia es relativamente sencillo. Y amplia significa poseer prácticamente la totalidad de los juegos editados. Que son pocos, pero no selectos.

A continuación se establece una relación de juegos que se han probado y se introduce una breve reseña de ellos, otros que han sido lanzados pero que no se han analizado, algunos que fueron anunciados y posteriormente cancelados y, por último, viejos rumores surgidos del subsuelo informativo. El listado es limitado y constituye un claro testimonio de cómo Nintendo apoyó de forma bienintencionada su máquina aunque nunca gozó de una consideración favorable entre las terceras licenciatarias.

3D Tetris (T&E Soft)

3D Tetris ofrece una visión realmente tridimensional (y compleja) del clásico de Pajitnov. El jugador debe colocar las piezas que aparecen en pantalla en el interior de un cubo y eliminarlas según las alinea. Hay una perspectiva real en tres dimensiones y el interfaz del juego ofrece detalladamente la superficie que las piezas han ocupado en cada cara. Interesante maniobra por parte de Nintendo, su editor, aunque fue el último título que comercializaron.

Bound High (Nintendo). Cancelado.

Controlando a un robot llamado Chalvo, el jugador, desde una perspectiva cenital, debe aterrizar sobre enemigos alienígenas para destruirlos, evitando diversas trampas desperdigas por el escenario como campos eléctricos y cuchillas. Realizado con efecto de escalado tridimensional que, según calificó la prensa, era sorprendente.

Donkey Kong Country VB (Rareware). Cancelado.

Se canceló en fase larvaria. La intención era hacer Donkey Kong Country 2, aunque no progresaron mucho. Probablemente iba a ser una adaptación más o menos fiel, circunscrita a las posibilidades de Virtual Boy, de la entrega de SNES.

Virtual Boy videojuego

Doraemon (Epoch). Cancelado.

Personaje Manga creado por el binomio Fujio F. Fujiko. No se supo mucho de él.

Dragon Hobber (Nintendo). Cancelado.

La gran esperanza de la audiencia de Virtual Boy y una de las propuestas más arriesgadas de Nintendo, aunque nunca llegara a ver la luz del día. Intelligent Systems desarrolló está aventura similar a Zelda, de perspectiva cenital, en la que el usuario encarnaba a Dorin, un dragón con la facultad de saltar hasta los ojos del usuario (veáse Bound High), y que tras ser encarcelado por el primer ministro debía huir de las mazmorras y salvar el reino de Celestia.

Faceball (Bulletproof). Cancelado.

Secuela del juego de culto Faceball 2000 (1989), posiblemente el primer shoot’em up subjetivo de la historia. El personaje, una especie de Pac-Man desaliñado, recorre pasillos angostos en busca de la salida del laberinto. Sencillo, esquemático, pero adictivo, al menos en Game Boy. Iba a tener opción multiplayer.

Galactic Pinball (Nintendo)

Sobresaliente y sorprendentemente bien ejecutado pinball de Nintendo ambientado en el espacio. El modo historia tiene cuatro mesas distintas y cuenta con guiños a otra saga galáctica, Metroid, en uno de sus múltiples minijuegos extra. Hace uso de las potencialidades 3D de la consola mediante perspectiva 3/4, aunque destaca por una ambientación atmosférica extraña e inquietante.

Goldeneye 007 (Nintendo). Cancelado.

Rare ha desmentido taxativamente con el tiempo saber algo de este Goldeneye 007 (nada que ver con el de N64), así que ahora resuena con fuerza el nombre de Kemco, quienes se sabía que estaban desarrollando varios juegos para Virtual Boy. Nintendo poseía la licencia, con lo cual debía ser editado bajo su sello. Goldeneye 007 parecía un arcade de simulación al más puro estilo Spy Hunter, Chase HQ y Roadblasters. Se difundió una imagen en la que aparecía un vehículo, aparentemente un Aston Martin, asediado por varios helicópteros.

Golf (Nintendo)

Nombre explícito para un producto que simplemente ofrece eso, sin aditivos ni aspavientos. Las facultades de simulación 3D de la consola se aprovechan en un motor físico que contempla la dirección del viento y la orografía y texturas del terreno, lo que permite incorporar dificultades como búnkers (depresiones de arena) o hazards (zanjas, lago, etc., de agua), y representar con precisión la inclinación del suelo en el green.

Insmouse No Yakata (I’MAX)

Primitivo shoot’em up en primera persona que se nutría del imaginario típicamente Manga de entes diabólicos (al más puro estilo Wicked City y Blood, The Last Vampire) y que solo fue lanzado en Japón. De hecho, el único del género existente en Virtual Boy.

J-League 3D Stage (J-Wing). Cancelado.

Presumiblemente, el heredero más directo del Super Soccer de Human. Finalmente no salió a la venta pese a que un deporte con la democratización del fútbol y la licencia oficial de la liga japonesa hubieran jugado a su favor.

Jack Bros. No Meirô De Hiihoo! (Atlus)

Divertido clon de Gauntlet protagonizado por tres peculiares hermanos dotados de habilidades privativas. Sirviéndose de ellas, el jugador debe progresar por una miríada de niveles estructurados por el sistema tradicional de llave-puerta.

Mario Clash (Nintendo)

Secuela no reconocida, aunque evidente, de Mario Bros. A través de casi 100 niveles distintos Mario debe acabar con todos los enemigos posibles, Goombas, Spikes y Koopa Troopas, a base de conchas. Como novedad, la incorporación de la noción de profundidad añade un nuevo marco jugable que permitió a Nintendo hacer intrincados niveles en un simulacro bastante decente de tres dimensiones.

Virtual Boy Mario Tennis

Mario Land (Nintendo). Cancelado.

Nintendo tenía en sus manos la panacea de todo mal. La de siempre. O, por lo menos, lo más cercano a la cura. Mario Land era algo parecido a una actualización de Super Mario Bros. 1 pero con Wario como enemigo, habitual antagonista en las entregas portátiles, y gráficos remozados; tampoco faltaba el consorte y hermano de Mario, Luigi. En esta ocasión, aparte de los niveles en scroll horizontal, el juego incluía como extra el Mario Bros. original (lo que más adelante se convertiría en Mario Clash) y secciones en perspectiva cenital al estilo de Zelda; probablemente se trataba de los castillos finales de cada mundo, planteados aquí como mazmorras laberínticas. Solo una situación desesperada y agónica justifica que un título con estas previsiones, de este calibre y con el nombre que hay detrás sea cancelado. Hecho sintomático de que Virtual Boy estaba herida de muerte.

Mario’s Tennis (Nintendo)

Excesivamente esquemático y algo banal título deportivo protagonizado por la tropa de Mario (muy pocos personajes, por cierto: siete). Es sencillo de controlar, pero esta desmesurada simplificación de las nociones básicas, esto es, drive, revés y globo, le convierte en un producto lento y superficial. Nada que ver con las entregas que programó posteriormente Camelot. Ni siquiera con Tennis, de la propia Nintendo, para NES. A su favor, el efecto de profundidad del campo.

Mighty Morphin’ Power Rangers (Bandai). Cancelado.

El popular “sentai” norteamericano ha sido la base de centenares de subproductos (Beat’em ups generalmente) para diversas consolas de generaciones pasadas. Virtual Boy estaba condenada, pero afortunadamente Bandai se echó atrás.

Nester’s Funky Bowling (Nintendo)

Ligero aunque entretenido juego de bolos. Los personajes, Nester y Hester, fueron extraídos de un cómic que publicaba mensualmente Nintendo Power Magazine, y se encargan de aportar el acercamiento humano en este tipo de productos, proclives a la frialdad. Las reglas, las de siempre… mientras la pareja de hermanos se dedica a hacer monerías en pantalla.

Niko-Chan Battle (Bulletproof). Cancelado.

El estudio Bulletproof ratificaba su enérgico apoyo a Virtual Boy con otro lanzamiento no consumado de acción tridimensional. De las imágenes disponibles entonces se colige que podría haber sido una variante de Virtual-On.

Out of the Deathmount (J-Wing). Cancelado.

Por lo que se deduce de la única imagen difundida, podría haber sido un título de acción sin ambages al estilo Operation Wolf. La opción para varios jugadores estaba confirmada.

Panic Bomber (Hudson Soft)

Lejos del planteamiento clásico de los Bomberman, Hudson Soft proponía una variante más vibrante, si cabe, que Puyo Puyo. Como es habitual, había que alinear tres piezas iguales en vertical, horizontal y diagonal. Cuando se conseguía, en vez de vaciarse la pantalla las piezas se convertían en bombas que no podía eliminarse hasta que el contador llegara al límite y las detonara todas, o mediante objetos específicos y que caían de vez en cuando sobre el panel. Hecho esto, se trasladaban “bloques muertos” (los que no pueden emparejarse con ningún otro) al oponente para estorbarle. Mecánica siempre idónea para cualquier tipo de consola.

Red Alarm (Nintendo)

T&E Soft programó (y Nintendo editó) posiblemente el título de Virtual Boy más atinado de todo el catálogo. Espectacular, en la medida de lo posible, shoot’em up con gráficos vectoriales inspirado en StarFox de Argonaut. El usuario tiene libertad para maniobrar ralentizando y acelerando la nave, algo que no impide que los niveles sean intensos, que los enemigos ataquen con velocidad y saña, y que el ritmo de la acción apenas decaiga en los momentos de dudas. Si todos los juegos hubieran sido así, pese a las deficiencias del diseño de la máquina, su suerte podría haber cambiado.

SD Gundam Dimension Wars (Bandai)

Basado en el universo creado por Yoshikazu Yasuhiko, se trata del clásico juego de estrategia por turnos destinado especialmente al público nipón. La parrilla/tablero de juego estaba realizada en tres dimensiones y, como curiosidad, el programa se detenía cada cierto período de tiempo para evitar incidentes en la salud del usuario.

Shin Nihon Pro Wrestling (Tomy). Cancelado.

Pro Wrestling iba encaminado a repetir el éxito de la fórmula de WWF Wrestling para GB: movimientos de lucha libre espectaculares y toda la velocidad característica de este teatro/circo casi deportivo.

Space Invaders: The Virtual Collection (Taito)

El decano de los matamarcianos también fue lanzado en esta consola. Incomprensiblemente Nintendo lo “apresó” al mercado japonés pudiéndolo convertir en un referente y en un reclamo para el público norteamericano. Similar al actual Space Invaders Revolution, incorpora opciones de visualización en 2D, 2.5D y 3D, aunque en ningún momento reales.

Space Squash (Coconuts Japan Entertainment)

Aunque parte de la simplificación del tenis en formato digital (se parece un poco a uno de los minijuegos de Mario Tennis de Camelot para GB), Space Squash es un ágil y frenético arcade deportivo. Las pistas se van modificando según avanza la partida y, los jugadores, al ser caracteres cibernéticos, pueden golpear con una energía prodigiosa y servirse de power-ups para vencer al contrincante.

Star Fox (Nintendo). Rumor.

Algunos creen que podría haberse tratado de una secuela de Red Alarm, o directamente de una demostración técnica, pero lo cierto es que había un vídeo que se paseó por el Shoshinkai que mostraba una nave poligonal con claras similitudes a las que pilota el escuadrón de Fox Mcloud en la obra maestra de Nintendo y Argonaut, Star Fox. Teniendo en cuenta, obviamente, que el hardware de VB permite poca carga poligonal y, por lo tanto, las combinaciones son limitadas.

Street Fighter (Capcom). Rumor.

Nombrarle y decir nada es prácticamente lo mismo. Street Fighter, como otros tantos rumores, aportaban más sombras que luces a la situación de la máquina. Capcom nunca lo confirmó. Y, con el paso de los años, ni siquiera se han filtrado imágenes. Si los responsables de Ghosts’n Goblins hubiesen estado detrás, y como único proyecto que era, seguramente hubiéramos tenido acceso a cierto material. No ha sido así.

Virtual Boy Megaman

Teleroboxer (Nintendo)

Inexplicablemente Nintendo programó un despropósito como Teleroboxer teniendo en su haber auténticas maravillas lúdicas como Punch-Out. A los mandos de Harry, un gigante de mecánico, el usuario debe reducir a cascotes a nueve contrincantes que parecen haber salido de una película de Godzilla. Se juega como los prescindibles combates de Impact de Goemon: en primera persona. No se consiguió ni un efecto 3D decente y, para colmo, era injugable.

V-Racer (Desconocido). Cancelado.

Fue comparado con el espléndido Super Monaco GP de Megadrive. La única imagen librada muestra un rótulo de neón con una figura femenina y la típica inscripción de “Welcome” (“Bienvenido”) de las carreteras norteamericanas. Prometía una buena sensación de velocidad con un inteligente uso de escalado de sprites.

V-Tetris (Bulletoproof)

A diferencia de 3D Tetris, Bulletproof (poseedores de la licencia del puzzle ruso) desarrolló en V-Tetris una vertiente más tradicional y tan solo incluye una opción que permite al usuario desplazar horizontalmente el panel para colocar piezas, aparte del modo clásico. Similar a lo que después se vio en Pokémon Puzzle League para Nintendo 64.

Vertical Force (Hudson Soft)

Perteneciente a la saga de matamarcianos Star Soldier, Vertical Force incorpora dos planos de acción distintos (como si se pudiera jugar con los dos niveles de SWIV, es decir, tierra y aire) que aportan un componente de estrategia muy de agradecer. Por lo demás, sigue los cánones clásicos. Podría haber sido más intenso, pero Hudson Soft aguanta el tipo.

Virtual Block (Bottom Up). Cancelado.

Versión pseudo-3D de Blockout. O eso decían. Se jugaba como un Pinball: dos palas inferiores que golpean una bola y, ésta, golpea distintos bloques diseminados por el panel/mesa.

Virtual Bomberman (Hudson Soft). Cancelado.

Si había un spin-off en formato puzzle en la calle, Bomberman, el genuino, tenía todo el derecho del mundo a salir. Iba a hacerlo, y en 3D, pero Hudson Soft detuvo el proyecto. Hubiese catapultado las ventas del cable de enlace que Nintendo planeaba para fomentar el multiplayer. Pero ni Nintendo lanzó el cable ni Hudson el juego.

Virtual Bowling (Athena)

Con Nester’s Funky en la calle, otro juego de bolos, ya de por sí anodinos, no tiene demasiado sentido, máxime cuando con aquel Nintendo apenas había logrado ganarse el pan de los programadores. Precisamente por eso no lo distribuyeron en Estados Unidos. Virtual Bowling, aunque más genérico, estaba mejor presentado técnicamente.

Virtual Boy Wario Land (Nintendo)

Basado en las entrega de Game Boy, VB Wario Land es otra demostración de que la habilidad de los programadores y diseñadores de software está por encima de cualquier soporte. Aunque haya limitaciones, claro. En este plataformas tradicional, de esos que Nintendo desarrolla con maestría, Wario puede embestir, nadar y levantar objetos, así como convertirse en toro, águila o encogerse con ayuda de objetos especiales. Combina el scroll horizontal, con el habitual excelente diseño de personajes y niveles, con la perspectiva pseudo-3D, confinada a los combates contra jefes de mundo. No importa que sea corto, son las mejores horas que nadie podría pasar con una Virtual Boy.

Virtual Dodge Ball (Desconocido). Rumor.

Puede que el fantástico Dodge Ball Advance, de Atlus, para GBA, refresque la memoria de unos cuantos. Y es que el balón prisionero es, representado en un videojuego, una de las experiencias más estimulantes sólo comparable a otros deportes no reglamentados en su versión más sádica como Windjammers de Data East. Sobre él existía un rumor, pero nada más.

Virtual Double Yakuman (VAP Inc). Cancelado.

La ancestral práctica del Mahjong, que además se ha perpetuado por los tiempos gracias al ocio electrónico, no tuvo el pertinente correlato en Virtual Boy. Y eso que habitualmente se producen muchísimos juegos del género y coinciden con la puesta a la venta de la plataforma sobre la que funcionan, como es el caso de Shogi, de Seta, para Nintendo 64.

Virtual Fishing (Pack in Video)

THQ tenía la intención de lanzarlo en Estados Unidos, pero lo cancelaron a sabiendas del mal estado de salud del que gozaba Virtual Boy. Era un simulador de pesca al uso, en la línea de Bass Master, y destacaba por una excelente animación.

Virtual Gunmen (Victor Entertainment). Cancelado.

Tampoco se tiene información sobre Virtual Gunmen, pero de las imágenes se infiere que podría tratarse de un shoot’em up similar a Out of Deathmount de J-Wing, compañero de nicho.

Virtual Lab (J-Wing)

Otra vuelta de tuerca al sempiterno Tetris. Caen tubos (representados por gusanos en el “artwork”) que deben ser conectados unos con otros hasta formar un circuito cerrado. Cada vez que esto se consigue aparece Angel, un personaje de estilo Manga, que destruye con un hacha las piezas enlazadas. Un poco excéntrico pero divertido.

Virtual Mario Kart (Nintendo). Rumor.

Saltó la liebre a mediados de 1996 por un rumor infundado. Puede que intencionado, en aras de vender más consolas. No se supo más de él.

Virtual Pro Yakyu ’95 (Kemco).

La siempre activa Kemco programó un mediocre título de béisbol que fue adaptado según el mercado. En Japón los personajes eran caricaturescos y deformeds, como Famista; en Estados Unidos, jugadores de estilizada figura humana, como Ken Griffey Jr. Daba lo mismo, porque consistía en competir contra selecciones con tan poca tradición en el béisbol como Alemania.

Virtual Pro Yakyu ’96 (Kemco). Cancelado.

Secuela del desafortunado Virtual Pro Yakyu ’95 que nunca llegó a ver la luz. Kemco podía haberse redimido.

Waterworld (Ocean)

A los mandos de la nave de Kevin Costner, que interpretaba a un huraño anfibio en la infame versión cinematográfica, el usuario debe disparar a todo cuanto se mueva en pantalla para salvar una colonia de humanos situada en un atolón, con un mundo postapocalíptico anegado tras el deshielo polar como telón de fondo. Para ello debe rescatar a la secuestrada Enola, una niña que tiene tatuado un mapa hacia el único paradero de tierra firma que se conoce. Repetitivo. Aburrido.

Worms (Team 17). Cancelado.

El pequeño estudio británico Team 17, que explota con gracia y cierto orden su saga Worms, canceló el desarrollo de la versión para Virtual Boy cuando Nintendo anunció que la consola no iba a distribuirse en Europa. Worms es (para aclararlo a los profanos) un título de estrategia por turnos con altas dosis de humor y violencia. Ideal para un multiplayer que VB no tuvo.

Zero Racers (Nintendo). Cancelado.

La saga ideada por Ishin Shimizu, F-Zero, podía haber dado un giro radical. Las naves tenían el mismo diseño que en StarFox y un motor gráfico mediante vectores algo confuso. Se corría en el interior de conductos, como en Aero Gauge, y en revistas como Nintendo Power se hicieron eco de las similitudes entre los circuitos y los intestinos de la Estrella de la Muerte de Star Wars. Iba a incluir opción para dos jugadores y un total de 15 circuitos.

El listado de videojuegos cancelados era netamente superior a los que llegaron a batirse el cobre en la calle. El editor nipón Coconuts Japan tiró la casa por la ventana, no solo con el estimable Space Squash, sino con otros cuatro de los que se tiene constancia: Protious Zone, Sunday Points, Star Seed e Interceptor, del que se sabía que iba a ser uns shoot’em up. Asmik tenía en cartera Wangan Sensen Red City, del que se dijo que iba a ser del género de la estrategia.

Bayside War Line Red City, de Asimikku; Soratobu Henry, de Human; y Night Landing, de POW, son otros juegos de los que no se tiene información. Así como de Strange Animal School, Youjuu GUken, Signal Tattoo y Virtual Jockey, de los que incluso se desconoce el estudio desarrollador.

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El fin de una vida

Virtual Boy había caído. Nintendo canceló los más de 30 proyectos que estaban desarrollando tanto en sus estudios internos como en los externos, los de segundas y terceras licenciatarias. Hiroshi Yamauchi pactó la marcha de Gumpei Yokoi directamente con él. En términos legales fue despedido, pero dado el carácter japonés y el valor tradicional del respeto personal es muy probable que llegaran a un acuerdo mutuo para poner fin a más de 30 años de crecimiento en paralelo para acabar formando el imperio que actualmente es Nintendo. El episodio de vergüenza, ridículo y descalabro comercial protagonizado por VB es el único motivo por el que se justifica, y desde luego no con razón, la salida de la empresa de una leyenda del diseño.

Gumpei Yokoi no abandonó el mundillo y fundó Koto Laboratory. De hecho, se unieron a Bandai para el lanzamiento de WonderSwan, un sistema portátil que tenía la intención de ganar terreno a la todopoderosa Game Boy. Tampoco llegó a vender demasiado y ni siquiera amenazó el puesto de Game Gear, segunda en el trono, que había vendido casi nueve millones de unidades, pues en 2002 las ediciones Color y Crystal de WS alcanzaron las 220.000 unidades. Pero el diseño era muchísimo mejor, más estilizado y elegante que Virtual Boy. Además contó con el apoyo de Square, por entonces enemistada con Nintendo por lo sucedido durante la preproducción de Ultra 64 y sus divergencias en cuanto a los kits de desarrollo, con lo que consiguió granjearse un público fiel y muy selecto, ávido, especialmente, de RPGs.

El 4 de octubre de 1997 Gumpei Yokoi falleció en un trágico y desafortunado accidente de tráfico. Yokoi-san conducía por Hokokuriku Expressway, en la prefectura de Ishikawa, junto a su compañero Etsuoo Kisoo, cuando colisionarion levemente con un camión. Al apearse del coche para comprobar los daños que había sufrido la carrocería, un coche que circulaba a gran velocidad arrolló a Gumpei Yokoi, que fue trasladado al hospital y declarado muerto dos horas después. En ese mismo instante se había firmado una de las etapas más oscuras de la historia de los videojuegos. Nadie que haya trabajado para que el sector siga adelante y nadie que haya vivido más de dos generaciones de consolas como usuario podrá olvidar jamás la labor y la inmensa repercusión que han tenido las ideas de este genio innovador, único en su especie, visionario y referente para cualquier persona en activo.

El balance de Virtual Boy es triste. En total se comercializaron 22 juegos y se vendieron 770.000 unidades en todo el mundo… una década después. Actualmente cotiza como consola de coleccionista y algunos de sus juegos son considerados rarezas codiciadas.

Virtual Boy

Como el lector habrá observado, esta crónica es en realidad una crítica. Se filtraba constantemente la opinión del redactor porque, para un caso como éste, es necesario contextualizar el nacimiento de la máquina y pormenorizar todo de cuanto ella se sabe para poder entrar de lleno en el análisis. Y lo que se opina de ella ya está impreso en el artículo.

Virtual Boy no es la peor consola del mundo. Virtual Boy sencillamente está mal planteada. El diseño de la máquina no solo impide catalogarla, que eso es algo que únicamente sirve como herramienta a las revistas para poder incluirla en distintas secciones, sino que el usuario está confuso ante ella. Ni es portátil ni es de sobremesa; pesa considerablemente más que cuatro portátiles juntas y precisa de un bípode y una superficie plana para saborearla con la máxima comodidad posible, lo que no es sinónimo de comodidad al fin y al cabo. De hecho, incluso la ranura de los juegos está mal puesta, detrás del visor, y hay que dar la vuelta a la consola para introducirlos. Es un detalle significativo.

Se llegaron a producir buenos juegos, como Red Alarm y Wario Land, a juicio de este redactor merecedores de ser recordados en los anales de la historia no precisamente por haber formado parte de este pequeño apocalípsis que supuso Virtual Boy, sino por méritos propios independientemente del formato.

Roja y negra. Una fuerza sanguínea que se levanta sobre la oscuridad y la depresión. Y al final no es más que eso: una vida sincopada, una palpitación tenue, una muerte tras el parto.

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