Virtual Boy

El mayor paso en falso de Nintendo

Roja y negra. A simple vista parece una de las locuras del realizador Michael Gondry acorde con la imagen de The White Stripes, pero Virtual Boy no es siquiera parte del atrezzo de un videoclip; de hecho, la repercusión que hubiera tenido habría sido considerablemente mayor. En realidad, era una tacha en el currículum de Gumpei Yokoi, legendario diseñador responsable de la Game Boy y la saga Metroid, que abocó al abismo la relación entre él y Nintendo. La sucesión de acontecimientos que se encadenaron de forma precipitada, trágica y hasta dramática (Yokoi falleció en 1997) desde su lanzamiento configuran una de las etapas más oscuras de la historia de la compañía afincada en Kyoto, dejándola al borde de un precipicio que ya ha visto en demasiadas ocasiones.

Y no es un recurso estilístico. Se debe establecer un paralelismo entre Game Boy Color, Nintendo 64 y Virtual Boy, pues la intención era formar una tríada, el denominado “tercer pilar” que acabó en fracaso absoluto, agravado por la sustancial pérdida de apoyo de las third-parties (terceras licenciatarias) por problemas en la etapa de preproducción de la consola de 64 Bits y el concepto inherente en Virtual Boy. Desde entonces, Nintendo pasó muchos años andando con la cabeza gacha, llegando a tener que levantar prácticamente desde cero una política de desarrollo y lanzamientos que la forzó a explorar los límites de la industria con su segunda tríada: Game Boy Advance, Nintendo DS y GameCube. Ahora las cosas han cambiado totalmente, pero esa es otra historia.

El nuevo frente multimedia y los 32 bits

A mediados de 1994 Super Nintendo estaba afianzando su liderazgo ante MegaDrive (acabaría con casi 50 millones de unidades vendidas frente a las 30 del soporte de Sega) y por entonces ya había compañías que incurrían en el sector del videojuego con propuestas multimedia, como es el caso de Philips con su CD-I (Compact Disc Interactive), la mayoría de ellos intentos fallidos de abarcar un sector aún por conocer. El CD-I permitía visualizar películas, reproducir música y consultar archivos fotográficos entre otras funciones, pero en lo referente a videojuegos se limitaba a aventuras de jugabilidad anecdótica y peregrina, en los que, al más puro estilo Space Ace y Dragon’s Lair, el usuario sólo debía pulsar un botón en un instante preciso. Además el Cd-I tenía el escaso honor de haber concebido tres secuelas bastardas de The Legend of Zelda que muchos quisieron olvidar.

Sega pretendía reforzar la línea de productos de Mega Drive con lanzamientos de esta índole: el Mega CD y el 32x (una expansión de memoria). Nintendo también tenía un proyecto parecido, el Super CD, en cooperación con Sony, pero dadas las pobres ventas de los otros aditivos decidieron dar marcha atrás (más adelante Sony construiría sobre esa tecnología la PSX). Como contrapartida, y para tratar de calmar los ánimos ante el inminente retraso de Ultra 64, la placa Arcade y la base de la futura consola de la compañía, Nintendo usó como plataforma de lanzamiento el Soshinkai Show, una feria propia que se celebró hasta 2001, para anunciar su nuevo invento: El VR32. Otra máquina supuestamente de 32 Bits (cómo el CD-I, aunque en realidad está entre las aguas de los 16 y los 32) que, decían, era la primera acometida seria para conquistar la realidad virtual.

En ese marco y con el aval de estar creado por Gumpei Yokoi, uno de los artífices de la ascendente e imparable trayectoria de Nintendo en el mundo de los videojuegos, hacía del VR32 un producto interesante sobre el papel. Y es que Yokoi-san había firmado la consola más vendida de la historia, la Game Boy, que en 1996 iba a ser actualizada, y formaba parte de la vieja guardia junto a Yamauchi, Iwata y Miyamoto, pues estaba al frente del R+D1 (estudio interno de desarrollo, actualmente conocido como Intelligent Systems), autores de los Game and Watch, la saga Metroid, Wars y Fire Emblem, entre otras.

Virtual Boy | Fantasymundo

Alianza con Reflections Technologies

Uno de los primeros aspectos que salió a la luz de la nueva consola era la alianza que Nintendo había formado con Reflections Technologies, fundada en 1987 y líder en el campo de los expositores de cristal líquido. Puede considerarse que el pacto es muy similar, aunque no igual, en características a la simbiosis entre Nintendo y Gyration, responsables de la tecnología inalámbrica que hay detrás del rupturista pad de Wii. Nintendo invirtió cinco millones de dólares en asegurarse el uso exclusivo de la matriz LED (light emitting diode o diodo de emisión de luz) que estaba integrado en el hardware de la que, definitivamente, iba a llamarse Virtual Boy.

Virtual Boy funciona de forma similar a un estereoscopio, esto es, un dispositivo que proyecta dos imágenes de un mismo objeto que se integran en una sola a nivel cerebral, pues se reciben desde dos ángulos ópticos distintos y se crea así un efecto de relieve. No hay que olvidar que cada ojo solo percibe imágenes planas y es con la simultaneidad cuando se consigue la “ilusión” de profundidad.

Pero es bastante más complejo. En el interior de VB hay dos LED de una pulgada (2.54 cm.), uno para cada ojo. Como en cualquier pantalla de televisor de tubo, hay un número determinado de píxels, en este caso 224 luces de silicona que se encienden y se apagan en función de las órdenes que recibe del software. Es sólo en esta fase cuando interviene la habilidad del estudio desarrollador, pues como en cualquier otro soporte deben trabajar sobre esas limitaciones y crear programas que se ajusten a sus requisitos. Los LED proyectan estas luces, que pasan por una lente de ampliación (la imagen final tiene un tamaño de 12 pulgadas, 30.48 cm.) y de ésta a un cristal que vibra actuando como caja de resonancia (denominados espejos oscilantes) para crear una multiplicidad de imágenes que el jugador percibirá no sólo con relieve, sino con efecto en tres dimensiones: coordenadas de horizontalidad, verticalidad y profundidad. Si en la fotografía 3D se superponen dos capturas a una distancia adecuada (denominada “distancia interocular”, es decir, entre uno y otro ojo) para conseguir el efecto deseado, en VB es la pluralidad de imágenes que genera el espejo oscilante el responsable de ello.

Primer y segundo asalto: KO

La prensa se mostró escéptica ante Virtual Boy. Nintendo pretendía desviar la atención que habían acaparado sus más directos rivales: Sega y la resucitada Sony, que volvía al sector después de MSX. Y, de hecho, muchos analistas coincidieron en que Virtual Boy respondía a una necesidad vitalista y desesperada de Nintendo para defenderse de la tormenta que se avecinaba. Nintendo salió escaldada del Shoshinkai ’94. Ni siquiera Mario Land, que posteriormente se convertiría en Mario Clash (leáse el apartado de videojuegos), consiguió el beneplácito de la gente.

Nintendo tuvo que ponerse las pilas inmediatamente si no quería ver como su consola se hundía en un lodazal. Se apresuró en anunciar contactos con terceras licenciatarias, las que al fin y al cabo aportan la variedad y la poliedria en el catálogo de cualquier sistema que se precie. Había, también, que tomar medidas en cuanto a los juegos que iban a mostrarse en el futuro, pues ya no bastaban demostraciones técnicas ni juegos en estado de desarrollo precario. Había que ir al grano.

En el E3 de 1995, en Estados Unidos, podría decirse que jugando en casa, Nintendo se aprovisionó de todo lo que pudo. Enseñó Mario’s Tennis, Galactic Pinball y Vertical Force, por destacar algunos, y anunciaron la fecha de lanzamiento: 14 de agosto de 1995. ¿El precio? Un escándalo: 179.95 $, 15.000 ¥, 150 € aproximadamente. Mal, muy mal. Los expertos coincidieron en que aquello era un abuso. Y eso que Nintendo redujo a la mínima expresión los gastos, hasta el punto de convertir la consola en un peligroso dispositivo contraindicado a menores y, especialmente, a epilépticos.

Virtual Boy videojuego

Herida en la córnea

Y eso es cierto. Algunos títulos, como SD Gundam, incluyen mecanismos de protección que detienen el juego en medio de una partida. El manual de instrucciones insiste muchísimo en que el usuario debe tomar precauciones, y que las partidas largas pueden producir daños irreparables en la visión. Recomiendan, de hecho, hacer pausas de 10 minutos cada media hora de juego. Y cuando uno ha tenido la ocasión de probar la consola es consciente de porqué eso es así: provoca mareos y desorientación. Es un aparato peligroso.

A diferencia de Game Boy (o Game Boy Pocket, publicada en 1996), que también es un sistema monocromo, el contraste de colores de Virtual Boy es agresivo y abrupto. En Game Boy existe un fondo neutro, ligeramente beige, y los píxels negros están suavizados a un verde oscuro, con lo cual es bastante agradable aunque eso suponga algunos problemas de definición; son cuestiones meramente técnicas. VB es dura y seca. El rojo, aunque en 32 intensidades distintas, resalta, es estridente, y golpea. El negro, que ejerce de fondo, parece una antítesis directa. Esto hace que con el tiempo el rojo incida sobre la retina a hierro.

En un principio Nintendo tenía la intención de incluir otros dos colores primarios, el verde y el azul. La unión de los tres, los denominados colores primarios aditivos (o primarios de luz), es propio de formaciones de imágenes en monitores y pantallas; su uso hubiera enriquecido ostensiblemente la calidad final del producto. Sin embargo, Nintendo, compañía dirigida por aquel entonces por Hiroshi Yamauchi, decidió prescindir del verde y el azul para abaratar costes y porque, decían, la imagen no era óptima. Aunque finalmente no sirviera para ofrecer un producto competitivo ni por el precio ni por la calidad.

Dispositivo indomesticable

Los especialistas ya sabían que el invento no iba a gustar a nadie. Al menos a nadie que tuviera en estima su retina y su salud. Los juegos no llamaban la atención con esa combinación de colores y, salvo que Nintendo consiguiera lanzar al mercado títulos realmente fuertes, Virtual Boy iba a morir irremediablemente más rápido que cualquier otra portátil que la propia Game Boy hubiera aplastado sin misericordia.

Se conocían sus características técnicas: La CPU había sido fabricada por NEC, un modelo llamado V810. El procesador era de 32 Bits RISC (Reduced Instruction Set Computing), funcionaba a una velocidad de reloj de 20 Mhz (18 MIPS), tenía 1 MB de DRAM, 512 KB de P-SRAM y 1KB de Caché. El procesador central (CPU) controlaba los LED. La visualización de éstos era de una resolución de 384 x 224 píxels, de cuatro colores en una gama de 32 niveles de intensidad. Todo ello funcionaba a una tasa de imágenes de 50.2 Hz. Por último, el sonido era de 16 Bits y estéreo digital.

En lo que respecta a lo externo, la consola medía 21.7 x 25.4 x 11 cm., y pesaba 760 gramos. Y ahí surge el principal problema y, por supuesto, el principal error: Virtual Boy no era una consola de sobremesa, pero tampoco una portátil, y estaba perdida en tierra de nadie puesto que ni siquiera Nintendo supo como venderla. Es más, había que montar la base, un bípode, como si fuera un mueble por piezas antes de ponerla en funcionamiento. Una sesión de bricolaje totalmente fuera de lugar.

Ante todo, es una máquina pesada. Es imposible transportarla. Para hacernos una idea, Nintendo DS pesaba 275 gramos y medía149 x 85 x 29 mm. La portabilidad es, de hecho, una de las virtudes esenciales de cualquier dispositivo de bolsillo. Si las revisiones de Game Boy funcionaron a nivel comercial era porque se consiguió reducir el tamaño y aumentar la duración de las pilas. Game Gear y Lynx tuvieron que combatir contra el fantasma de la batería y su escasa portabilidad (especialmente la máquina de Atari y su posterior actualización) antes de acabar vapuleadas por GB.

Además, Virtual Boy tampoco es una consola doméstica. Para jugar a ella intervienen varios factores fundamentales que resultan incómodos. Hay que apoyarla en una mesa o en cualquier superficie plana que sitúe los visores a la altura de los ojos del jugador, que siempre debe encogerse y reclinarse hacia adelante ligeramente, con el dolor de espalda que eso conlleva. Resultaba aparatoso y… algo cómico, para qué negarlo.

Pero hay algo aún más grave: Virtual Boy es una máquina solipsista. El jugador está prácticamente preso en el concepto de la consola, incapaz de compartir sus experiencias a menos que quiera narrar algo tan irrelevante como lo que sucede en pantalla mientras nadie puede mirar. Se pierde por lo tanto la conexión inmediata con el resto de personas, no solo ya a nivel de interacción (Nintendo nunca lanzó el cable de enlace), sino también en cuanto se refiere a la mera expectación que se congrega delante de un televisor. Sin los ánimos, consejos, críticas o burlas de otros jugadores (la infravalorada figura del “jugador pasivo”) se pierde una parte fundamental del valor social y la profundidad lúdica del videojuego.

Es cierto que se disfruta solo: una aventura, un plataformas, muchísimos géneros preparados para el placer monojugador son igualmente estimulantes, pero el hecho de que no exista ni la remota posibilidad de poder trascender más allá de la individualidad y el continuo monólogo con uno mismo hacen de Virtual Boy un soporte marginal. A ratos, un divertimento estupendo. El resto del tiempo, un fósil de otra Nintendo alejada de la meticulosidad habitual.

Tampoco se la podía llevar muy lejos de casa. Requería de seis pilas AA, dos más que Game Boy, y duraban alrededor de 7 horas. Bastaba con utilizar pilas recargables para no acabar despilfarrando en batería, pero es una merma considerando que Game Boy aguantaba 15 horas y que la propia compañía no ofrecía una solución de serie para evitar que el usuario se dejara un dinero innecesario que podía invertir en juegos; el adaptador AC debía adquirirse por separado y esta contradicción pudo haber indignado a muchos usuarios que rechazaron la consola en vistas de lo poco factible que resultaba mantenerla. Solucionar esta situación es uno de los grandes triunfos a nivel económico de las ya normalizadas baterías de ion-litio.

Cruzando el umbral

Y el jugador debe meterse de lleno en Virtual Boy pese a las dificultades. Es como saltar un muro con alambre de espino. Conseguido esto, el mando pone las cosas fáciles porque, aunque aparatoso en apariencia, es bastante eficiente.

Antes de que Nintendo 64 viera la luz, las primeras especulaciones sobre el pad que iba a tener se basaban en cierto modo en los dos cuernos del pad de Virtual Boy. No porque fuera una evolución notable con respecto a SNES, sino porque era extraño y llamativo. En realidad, el mando de VB funciona sobre el protocolo del mando de NES. No deja de ser una versión simétrica adaptada a las funciones que durante la última década y media se habían implementado a los videojuegos.

A un lado había una cruceta y botones de función A y B. Al otro, otra cruceta y SELECT y START. En la parte posterior, dos triggers (laterales) a modo de gatillo, los L y R. El acabado de éstos era circular, con lo que se adaptaba a la presión al que iban a ser sometidos. Si en SNES se alargaban a lo largo del perfil del mando, aquí quedaban recogidos en un punto preciso que el usuario podía pulsar con precisión. Los cuernos estaban contorneados con ligeras hendiduras para acomodar los dedos. Afortunadamente no se pronuncian demasiado y consiguen la sensación de ergonomía deseada. Asimismo, el mando era el encargado de transmitir la energía a la consola, pues el depósito para las pilas estaba situado en su parte trasera. A priori esto parece un contratiempo pues el peso podría haber llegado a ser molesto, pero el ortopédico diseño de la máquina obligaba a reposar las manos sobre la mesa donde se jugara y eso impedía notar siquiera que se estaba sosteniendo el pad.

Con todo esto, faltaba por conocer la reacción del público. Nintendo conocía la de la prensa, que no era demasiado halagüeña. Posteriormente se manifestaría la competencia, Atari en este caso, que también tenía la intención de lanzar un dispositivo de realidad virtual (basado en la tecnología de Jaguar) aunque no pretendían que saliera a la calle si la sensación/noción no era satisfactoria. Virtual Boy nunca se zafó de la fama de chapuza que la acompañó hasta su muerte. Y la respuesta de la gente de a pie no iba a distanciarse mucho de esa opinión…

Virtual Boy Megaman

Virtual Boy: último asalto

Virtual Boy se pone a la venta el 21 de julio de 1995 en Japón (el 21 es una fecha significativa para Nintendo, pues trata de lanzar todas sus consolas ese día) y el 14 de agosto de ese mismo año en Estados Unidos, por 15.000 yenes y 179 dólares respectivamente. Se incluye en el lote inicial el Mario Tennis, acompañando varios títulos de lanzamiento: Red Alarm, Galactic Pinball y Teleroboxers. Salvo éste último, una peoría de los de Kyoto, los demás tenían cierta tirada comercial: los gráficos vectoriales de Red Alarm, el reclamo de Mario y un experimento para poner a prueba las capacidades 3D de la máquina. Eran escasos, pero suficientes para llamar la atención. La respuesta fue tímida, casi silenciosa. Anecdótica. Pero Nintendo insistía.

Con el tiempo se anunciaron varios títulos más y el apoyo de Boss Games y de estudios europeos del prestigio de Rareware y Factor 5. Gumpei Yokoi estaba dedicado de pleno al apoyo de la máquina. Se había anunciado el desarrollo de Wario Land, que estaba dirigiendo él, por lo que VB no tenía porque estar exenta de las dosis de arte y savoir-faire propio de las mentes más fecundas de Nintendo, aunque Shigeru Miyamoto estuviera involucrado por entonces en Ultra 64 y apenas interviniera en otros proyectos. La situación no mejoró.

Con la salida al mercado de las 32 Bits reales, la nueva generación, esto es, Sega Saturn y Sony PlayStation, Nintendo estaba obligada a bajar de las nubes. Dedicaron 20 millones de dólares a la campaña publicitaria con la esperanza de vender dos millones de unidades de hardware y cuatro millones de software en el término del año fiscal, en marzo de 1996. Para el final de 1996, tras la campaña navideña, Nintendo pretendía haber colocado 3 millones Virtual Boys y nada menos que 14 millones de juegos.

Las cosas no funcionaban y tuvieron que mover ficha diligentemente si no querían que el sistema se hundiese sin apenas haber dado señales de vida. Nintendo pactó con Blockbuster con tal de publicitar la consola y promocionarla en sus establecimientos con ofertas especiales para su alquiler, mientras había colocado máquinas en decenas de Toys’R Us con el fin de acercar el sistema a la gente. No lo consiguieron, porque, como se ha dicho en este artículo, la consola estaba contraindicada a personas sensibles, proclives a padecer cinetosis (mareos y dolor de cabeza) o epilépticos. Los padres no querían exponer a sus hijos a ese peligro.

Y pese a todos sus esfuerzos, y tras bajar el precio 25 dólares, Nintendo vende 140.000 unidades hasta fin de año en Japón, lejos de las 250.000 previstas.

Hiroshi Yamauchi no quería darla por muerta y prefería luchar hasta el final. Decidió relanzar la máquina a mediados de 1996, con nuevos juegos y más accesorios, entre ellos el cable de enlace que pretendía salvar al jugador de la soledad inherente a la máquina, un estante ajustable y un arnés en el que colocarla sobre los hombros. Se anunciaron Zero Racers (secuela apócrifa de F-Zero) y Dragon Hopper (RPG a lo Zelda), para crear expectación y cierta esperanza. A esas alturas de la historia, el público fiel y el esporádico/casual estaba más pendiente de la generación de consolas de sobremesa. Virtual Boy era cara y, para qué negarlo, habiendo perfectas muestras de tres dimensiones en otros sistemas y estando Super Mario 64 y la consola que lo justifica, Nintendo 64, a punto de caramelo, Virtual Boy era más que un capricho, un estorbo y una insensatez.

En nuestro próximo artículo podrás descubrir qué juegos formaron parte del catálogo de la consola. ¡No te lo pierdas!

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