La filosofía griega, en su extensa sabiduría, acuñó el término «Kairós», al que se atribuyó la significación de un lapso indeterminado en que algo relevante sucede. De hecho, su significado literal corresponde a «momento adecuado u oportuno». Es en un instante de naturaleza «Kairós» cuando el jugador, desenvuelto en el papel protagonista de Titan Quest, efectuará su insospechada aparición cambiando el curso de la historia de Grecia. Partiendo de su génesis, en la que desprovisto de armadura y portando únicamente una daga, despejará el camino de los males inminentes; alcanzaremos tiempos de prosperidad de la mano del libertador de Grecia, nuestro protagonista. Una Grecia sumergida en la guerra y el caos, intimidada por hordas de enemigos mitológicos.

Titan Quest se desarrolla desde un punto de vista isométrico. Nos desplazaremos por un amplio mapa repleto de misiones, mazmorras infectadas de adversarios y botines aguardando su saqueo. Los campesinos cuyos movimientos define la IA (Inteligencia Artificial) serán los responsables de proporcionarnos información, generando nuestros cometidos y conocimiento acerca del mundo que nos rodea. Las conversaciones resultan molestas en la versión traducida del juego, puesto que el audio mantiene un ritmo distinto al texto, resultando en la descoordinación de la lectura con la escucha. Asimismo, los asentamientos logran crear una sensación hospitalaria, un ambiente despreocupado, debido a la localización que ocupan. Entre extensos despliegues de territorios (erigidos en un tamaño formidable si nos percatamos de los medios vigentes en el año en que fue concebido Titan Quest originalmente, 2006) que exploraremos en pos de la soledad y del sino, los poblados actúan a modo de garante de la seguridad, obsequiándonos con el amparo pertinente para administrar nuestro equipamiento y abastecernos de instrumental apto.

El universo que envuelve la aventura incipiente es de profusa temática, confeccionando su base sobre diversos aspectos de la mitología griega. Desde relatos protagonizados por semidioses, hasta guaridas custodiadas por temibles bestias; la ambientación está confeccionada con mayúsculo atractivo. Es tal la dilección sentida hacia la aclimatación que el tratamiento de los detalles es minucioso hasta puntos insospechados. He aquí un ejemplo idóneo para su ilustración: si se aplica un hechizo concerniente a la maestría de espíritu a un no-muerto, cuyo fin es la sustracción de vitalidad, sus efectos serán infructuosos.

Dada su mención, tratemos sobre la maestría y los controles intrínsecos del juego. Al alcanzar el segundo nivel, hallaremos disponible la primera especialización; incidiendo el suceso en el octavo nivel. Son múltiples las maestrías a nuestra disposición: Tormenta, Tierra, Guerra, Espíritu, Defensa, Naturaleza, Caza y Astucia. Por añadidura, según la categoría de arma que porte nuestro personaje, inclinará su naturaleza hacia un carácter más defensivo u ofensivo; en cuyo último caso, propendiendo hacia un estilo de combate menos arriesgado, batallando en la distancia, o por el contrario, empleando formas más contundentes en la proximidad. Los controles están configurados de manera sencilla (limitándose a emplear los cuatro botones de cruceta en relación a las maestrías y el cuadrado, ejecutor del ataque básico) con el propósito de proyectar la concentración del usuario hacia la comprensión de la situación, debido a la convivencia de copiosos acaecimientos. Las congregaciones de enemigos a menudo se conforman exuberantes, hecho que nos canaliza a enfrentamientos dónde dispares ataques son lanzados simultáneamente, lo que requerirá gran atención si se pretende lograr discernimiento. Sin embargo, no hemos de olvidar la información visual generada por el bando aliado; pues el multijugador se erige como plato principal del título y a nivel general, del género. La sinergia resultante de una combinación precisa de maestrías y armamento resulta en pura satisfacción. El problema que exterioriza Titan Quest al respecto es su falta de herramientas para coordinar un equipo, desamparando a los integrantes del conjunto, abandonándolos ante un desenlace incierto. El remedio más efectivo ante dicho problema es afianzar la compañía de individuos en posesión de nuestra confianza, enalteciendo la experiencia de juego.

Titan Quest se descubre como un videojuego inmensamente influenciado por los ARPG (Action Role-Playing Games), estableciendo como una de sus mayores inspiraciones a Diablo, la saga de Blizzard que definió el género. De manera análoga, el legado propio del título se extiende por obras como Torchlight, Grim Dawm o Path of Exile. A pesar de la herencia que legó el título 12 años atrás y del potencial de su autor, Brian Sullivan, responsable de la primera entrega inherente a una de las sagas más relevantes en el género de la estrategia en tiempo real, Age of Empires, resultó inevitable su deserción del mundo de los videojuegos. Iron Lore, la compañía desarrolladora de la obra, echó el cierre por falta de presupuesto para posteriores proyectos hace 10 años, en 2008. Por tanto, Titan Quest se configura como el testamento de un equipo técnico que guerreó por elevar el promedio del videojuego y puesto que la fortuna ha procurado que alcance nuestras manos en un formato actualizado, nuestro deber es justipreciarlo.

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