Compulsion Games firma su mejor trabajo hasta la fecha.
Descubriendo los mitos de Estados Unidos
El sur de Estados Unidos es un territorio muy rico en mitos y leyendas que se han aprovechado durante décadas en libros, películas y videojuegos para crear experiencias e historias muy variadas en las que los elementos en común siempre han sido los pantanos, las guitarras y un sentimiento de estar adentrándonos en una zona que aún conserva algo de la magia que tenía el mundo cuando no podíamos recorrerlo entero desde nuestro propio ordenador.
Con esa idea en mente, desde Compulsion Games han dado forma a South of Midnight, un título que bebe directamente de los mitos sureños de Estados Unidos para presentarnos a Hazel, una tejedora que debe encontrar a su madre, perdida río abajo tras una gran inundación que ha asolado las tierras en las que vivían. Sin embargo, pronto descubrirá que su viaje la llevará a encontrarse con todo tipo de criaturas de leyenda a las que deberá derrotar para sanarlas y ayudarlas a dejar atrás los sucesos de su pasado.
Compulsion ha decidido contarnos una historia de redención y segundas oportunidades, rodeada de elementos de realismo mágico que han encajado a la perfección con la temática y ambientación escogidas. De hecho, la primera hora de juego nos ha parecido magistral, muy por encima de lo visto en otras obras del estudio como We Happy Few o Contrast. Por desgracia, una vez que las mecánicas de juego entran en escena y la narrativa pasa a un segundo plano, el juego no siempre cumple como debería.
Un juego repleto de grises
En la práctica, South of Midnight es un juego que combina exploración, plataformas y combates, y en ninguno de esos tres campos logra destacar con fuerza. Empezando por la exploración, hay que tener en cuenta que el diseño de niveles sigue siempre una estructura muy similar que conecta largos pasillos con zonas más amplias en las que se desarrollan los combates. Normalmente, de estas salas siempre salen varios caminos y, mientras uno de ellos nos permite seguir avanzando en el nivel, los otros nos llevan hasta zonas secundarias en las que podemos encontrar coleccionables u objetos que nos ayudan a desbloquear nuevas habilidades para el combate.
El problema es que la estructura es siempre muy similar y, después de los primeros minutos de juego, queda claro que lo único que tenemos que hacer es activar la clásica guía que nos indica el camino que tenemos que tomar para avanzar e ignorarlo para recorrer los caminos secundarios en busca de esos coleccionables antes de deshacer el camino y continuar avanzando. No hay posibilidad de perderse, de explorar libremente o, simplemente, de abandonar la sensación de que estamos siguiendo un diseño muy esquemático del que no podemos salir.
Por suerte, esto se compensa con unas secciones de plataformas que nos han gustado mucho. Como podéis imaginar, el diseño de niveles de South of Midnight aprovecha la verticalidad del escenario para crear pequeños desafíos en los que es muy importante calcular muy bien los saltos —o el doble salto—, planear cuando podamos, calcular tiempos y controlar muy bien las distancias para llegar a las zonas más complejas y encontrar los coleccionables o bonificadores de experiencia.
Durante las primeras horas de juego tuvimos algunos problemas con la inercia de Hazel y es que da la sensación de que acelera de forma demasiado rápida y brusca en cuanto empezamos a movernos, pero una vez que nos adaptamos a eso, lo cierto es que estas secciones se disfrutan mucho y terminan siendo uno de los puntos fuertes del juego. Además, en ocasiones nos encontraremos con pequeños puzles que, sin suponer un verdadero desafío, rompen con la rutina habitual del juego y nos permiten retomar la misión principal con algo más de fuerza.
Un combate sin gancho
La tercera pata de las mecánicas de South of Midnight tiene que ver con el combate y es, sin duda, su gran punto débil. No nos andaremos con rodeos: South of Midnight sería mucho mejor juego si no tuviese combates. Tras completar el juego y analizarlo con calma, tenemos la sensación de que Compulsion quería dar forma a una historia mucho más narrativa en la que los mitos y los monstruos del sur de Estados Unidos fueran los protagonistas, pero en algún punto del proceso se vieron empujados a convertir la propuesta en un juego de acción y exploración sin estar convencidos de ello, y eso ha terminado afectando al resultado del combate y de la propia narrativa.
En lo que respecta a los enfrentamientos, estos siempre ocurren en las zonas amplias de los escenarios y, después de los cuatro o cinco primeros combates, ya lo habremos visto todo. La profundidad del combate es muy escasa, hay muy poca variedad de enemigos y muchas de las mecánicas que podremos ir desbloqueando al mejorar el árbol de habilidades nos han parecido muy innecesarias. Sí, podemos aturdir a los enemigos, atacar con una mayor variedad de golpes o esquivar con más facilidad, pero, en la práctica, casi no hay diferencias entre los combates del principio y los del final del juego, y el gran problema es que tendremos que combatir con muchísima frecuencia.
Sí, muchos juegos basan su propuesta jugable en presentar un combate detrás de otro, pero en South of Midnight terminar un combate no es gratificante porque ni las mecánicas ni el desafío nos invitan a jugar mejor, a superarnos o a enlazar combos; simplemente tendremos que esquivar y golpear hasta acabar con todo lo que aparezca en pantalla hasta llegar a la siguiente arena de combate.
Jefes y canciones
Los combates contra los jefes ponen la nota de color al juego y es que cada uno de estos enfrentamientos sí nos ha parecido divertido, variado e interesante. En estos casos sí tendremos que esforzarnos, usar habilidades y ser creativos para derrotarlos. Además, cada uno de ellos cuenta con mecánicas distintas, por lo que la sensación de cambio e innovación es mucho más frecuente que en el resto de las fases.
Los momentos de exploración, plataformas y combates están aderezados constantemente por conversaciones y diálogos que nos permitirán conocer mucho más sobre la madre y la abuela de Hazel, sobre su legado familiar y sobre la tierra en la que han vivido durante años. También profundizaremos en las historias de fondo de los jefes finales, y lo haremos de una forma tremendamente original: a través de canciones interpretadas por cantantes de country y folk del sur de Estados Unidos que nos han emocionado cada vez que las hemos escuchado.
En el mismo momento en el que empieza el combate, tendremos de fondo la canción correspondiente narrando el pasado y los problemas que llevaron al jefe de turno a convertirse en un monstruo que debemos derrotar. El único problema es que, por algún motivo, aunque todo el juego cuenta con subtítulos en castellano y voces en inglés, se ha optado por no poner subtítulos a las canciones, lo que dificulta mucho entender la letra mientras estamos combatiendo y, por tanto, nos perdemos gran parte del contexto que hay detrás de estos enemigos.
El excelente trabajo realizado en las canciones que escuchamos durante los combates con los jefes finales se traslada también al resto del juego y es que South of Midnight cuenta con una banda sonora muy variada con una inspiración muy marcada por grupos, cantantes e instrumentos típicos del centro y sur de Estados Unidos que, obviamente, encajan a la perfección con la temática del juego.
Por lo demás, a nivel gráfico destaca especialmente el hecho de que el juego utiliza la técnica de stop-motion que, aunque se ha criticado mucho porque dificulta mucho el movimiento fluido en los combates y las plataformas, aporta realmente algo realmente original al título e imprime la esencia de la idea detrás de lo que Compulsion quería representar en South of Midnight. A nivel personal, nos ha parecido todo un acierto. Más allá de eso, los personajes y enemigos cuentan con diseños muy originales y trabajados que llaman la atención y sorprenden por la cantidad de detalles que podemos encontrar en su diseño.
Conclusiones del análisis de South of Midnight
Sí, South of Midnight es el mejor trabajo de Compulsion Games y, pese a sus aciertos, está lejos de ser perfecto. El lastre de los combates es difícil de olvidar y, pese a que las secciones de plataformas son entretenidas, la experiencia jugable se empaña por lo primero. Por suerte, la historia es tan interesante que querremos completar el juego solo por saber más sobre los personajes que se nos presentan a lo largo de la aventura.
Suena a cliché, pero el hecho de que esté en Xbox Game Pass desde el día de lanzamiento, tanto en Xbox Series como en PC, nos da la excusa perfecta para, al menos, comprobar si la aventura de Hazel es lo que estamos buscando.

✔️ PROS: La historia y ambientación del juego están muy logradas.
❌ CONTRAS: El combate y la exploración empañan la experiencia de juego.
🎮 PLATAFORMAS: Xbox Series X|S y PC