Ya tenemos aquí la última versión del juego desarrollado por la canadiense Compulsion Games. Esta desarrolladora independiente (hasta junio de 2018 que ha sido comprada por Microsoft) ha trabajado durante dos años en su early access que finalmente fue publicado el día 10 de agosto. Lo que empezó como un Kickstarter (en 2015) que pedía 250.000 CA$ para su desarrollo, consiguió finalmente 334.754 CA$ gracias al apoyo de la comunidad. Se nota que We happy few ha contado con el feedback de los jugadores que desde junio de 2016 han ayudado a mejorar las mecánicas y la jugabilidad de este título. Esta vez, la versión 1.0 del juego se presenta, además de para PC, también para XBox One, PlayStation 4 y PlayStation VR.

Los aspectos principales en los que destaca este juego son sin duda en su argumento y su trama, en los que nos plantea un pasado ucrónico en una Inglaterra sumida en la miseria por perder la Segunda Guerra Mundial y que sobrevive y se desinhibe gracias a la invención de una droga llamada «joy», que hace que los ciudadanos sean felices y olviden las preocupaciones. Este aspecto casi consigue que el juego fuera prohibido en Australia por «fomento del consumo de drogas», que actualmente queda como anécdota, ya que se debe a una mala interpretación del argumento del juego.

En general, nos encontramos con un videojuego trabajado, tanto en su trama como en su apartado gráfico y jugabilidad y que a pesar de que no llega a ser un triple A, les hace sombra de una manera muy admirable siendo un título de una desarrolladora independiente. El precio ha sido una característica que ha decepcionado a una parte de la comunidad, ya que a lo largo de su desarrollo ha aumentado desde 17 € con el kickstarter (y a precio aceptable para un título independiente) hasta los 60 € propios de un triple A.

La trama:

We happy few nos plantea un pasado ucrónico, en el que Inglaterra se ha rendido a los alemanes en la Segunda Guerra Mundial y estos como vencedores conquistan la isla y crean un sistema estructural e institucional basado en que para ser feliz simplemente hace falta una dosis de «joy» que hace que lo veas todo de «color de rosa». Esta droga hace que puedas ver una habitación ordenada, con un festín que huele d maravilla, tratándose en realidad de una casa medio en ruinas con comida putrefacta en la mesa.
Los policías en este sistema se preocupan de que todo el mundo tome su dosis y expulsan de las ciudades a aquellas personas que no lo hacen, se vuelven locos o descubren en qué se basa el sistema. Adiós a los aguafiestas.

En un primer momento no se nos explica nada de la historia; ni del funcionamiento, ni de la historia, ni siquiera el personaje se acuerda de su hermano. Es a partir del momento en el que no nos tomamos la píldora, que empezamos a recordar y a preguntarnos los por qués de la desaparición de nuestro hermano, qué hace que reine la desidia y todo el mundo acepte la inhibición d la realidad.

La manera en la que se nos transmiten los recuerdos es a través de flash-backs, un recurso interesante, ya que nos presenta toda la historia como si fuésemos el personaje, a medida que el protagonista lo recuerda. Pero en este caso se trata de imágenes en blanco y negro e inmóviles de fotografías de los personajes o de otras imágenes no relacionadas con la trama, en lugar de cinemáticas trabajadas que nos harían introducirnos aún más en la historia.

El juego se desarrolla a lo largo de mapas fuera de la jurisdicción de las píldoras, pero también en las ciudades donde tendrás «drogarte» para pasar desapercibido. La verdad es que el sistema de juego cambia mucho de uno a otro y la dinámica del juego agradece que no funcione siempre de la misma manera.

Apartado Técnico:

Gráficamente podemos disfrutar de un título que utiliza un sistema de modelado muy personal, sin querer ser realista y más próximo al dibujo que a las proporciones reales. Visualmente nos puede recordar a títulos como Bioshock. Con este estilo artístico, la ambientación, los escenarios, los personajes, las escenas y las cinemáticas nos transmiten una sensación de realidad que te sumerge en la historia.

Una de las principales tareas del videojuego es la recolección de objetos para la construcción y We happy few utiliza un recurso clásico como hacer que los objetos obtenibles se iluminen cuando se pasa el cursos por encima. Aun así, hay que estar muy pendiente para buscarlos, ya que los gráficos están tan trabajados que es difícil confundir el escenario con este tipo de objetos y a la inversa.
A pesar de lo bueno de los escenarios, se hace evidente que hay muy pocos modelados de personajes, teniendo aproximadamente dos de hombre, dos de mujer, uno de policía y uno de señora mayor. Esto da una sensación de repetición de personajes que no ayuda a meterse en la historia.

Aun y así, un aspecto fuerte de este título es sin duda la banda sonora, que no solo nos transmite a través de la música de ambientación y la de las cinemáticas una inmersión total en la historia, sino que también están muy bien trabajados los momentos de música de tensión cuando intentas entrar sigilosamente en una base enemiga. Incluso cuando están a punto de pillarte, la música tiene diferentes tonos y momentos de tensión y esta variará en función de si consigues evitar al enemigo o si lo enfrentas directamente.

En cuanto a la interfaz de juego es muy fácil de entender y fácilmente accesible, con un estilo idóneo para la historia y trama de este título. Tanto el diseño de las barras de vida, inventario, «joy» y otros estados están visibles y fáciles de detectar en la pantalla de juego, y en caso de querer saber por qué eres más fácil de detectar (por tu vestimenta, por ejemplo) u otros estados ocultos, simplemente en el menú del personaje.

Jugabilidad:

Nos encontramos ante un juego sandbox, de mundo abierto, en el que una trama principal, (la búsqueda de tu hermano, desaparecido cuando erais pequeños) nos ofrece una serie de misiones principales, que se deberán realizar descubriendo las diferentes partes del mapa.

En general, este apartado se puede considerar que cumple las expectativas que plantea, ya que nos ofrece tanto una misión principal interesante y motivadora, como secundarias que te ayudan a conseguir experiencia de juego, descubrimiento u exploración del mapa o desarrollo de personajes e historias secundarias que te introducen más en el mundo.
En cuanto a las dificultades, encontramos fácil, normal y difícil que influye, sobre todo en la rapidez en la que las necesidades básicas se consumen y en la dificultad en que los habitantes sospechen de ti o te descubran. También cuenta con un modo personalizado en que puedes modificar los diferentes aspectos (combate, necesidades básicas, dificultad de ocultación o la dificultad base).

Un aspecto algo molesto es el gran «hitbox» que tienen los objetos, sobre todo los pequeños, que hacen que te aparezca, por ejemplo, coger zanahoria pero que no la veas encima de tu cursor. Esto hace que el proceso de recolección de objetos y robo se convierta en un «aporreamiento» de la tecla de recoger y preocuparse en otro momento de saber qué es lo que se ha recogido.

El sistema de fabricación parece muy simplificado, ya que queda muy claro los recursos que necesitas, los que vas a obtener con la construcción y los que puedes crear desde el primero de los menús para hacerlo. En cuanto a la elaboración de objetos, hay una gran variedad de ellos: diseñados para la supervivencia, antídotos, antihemorrágicos, potenciadores de habilidades o recuperadores de vida. Hace falta aclarar que en ningún caso se pueden crear estructuras u objetos para los escenarios (como muebles, paredes o puertas).
Otro aspecto negativo son la cantidad de bugs, sobre todo los relacionados con las misiones, en concreto la principal. Debido a estos bugs puede ser que no consigas pasar la misión si no detecta que has conseguido un objeto u objetivo. Por otra parte puedes pasarte algunas misiones corriendo a lo “Yolo” entre los enemigos, cogiendo recuerdos y objetos de la misión con toda tranquilidad porque cuando resucites continuarás con esos objetos, un aspecto que no tiene sentido.

Conclusión:

En general este We Happy Few plantea una historia original y una trama que te mantiene enganchado, pero a su vez la cantidad de bugs de personajes, de objetos o de objetivos de misión puede generar una mala experiencia de juego que puede llegar a frustrar. Sin duda, si buscamos un juego sandbox, este es una propuesta a considerar, eso sí, debemos tener en cuenta que el modo abierto todavía no está implementado y el precio podría permitir comprar un Triple A que por el mismo precio quizá ofrezca más cosas.
Si te gustan las distopías, disfrutas con el desarrollo de juegos con historia y tu bolsillo de lo permite es tu juego.

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