Han hecho falta seis años para volver a ver un título principal de la saga Soul. Más de un lustro en los que solo hemos visto un par de spinoffs entre los que se encuentra el infame Unbreakable Soul y una remasterización del tercer título de la saga (el llamado II, ya que el primero fue el popular Soul Edge, antes de comenzar la nomenclatura Calibur). Se ha notado la presión, por una parte, de una gran cantidad de juegos de lucha de gran calidad, sobre todo en sagas clásicas. Por otro lado, los últimos Soul Calibur no han contado con el beneplácito de una parte importante de sus seguidores, que sentían que se iba perdiendo poco a poco el brillo de la saga al que nos tenían acostumbrados.

Quizá sea por todo esto o quizá no, pero lo cierto es que Bandai Namco nos iba dejando claro desde el primer momento sus intenciones de mirar atrás y valorar qué es lo que hizo grande a los Soul en una época con un contexto ciertamente distinto al que tenemos ahora. Después de analizarlo, podemos llegar a la conclusión que, en general, ha sido una gran idea.

Para empezar, el argumento nos coloca de nuevo ante la historia original de la búsqueda de la Soul Edge que vimos en el primer Soul Calibur: El prólogo nos lleva al momento en el que Cervantes es aún el dueño de las espadas gemelas hasta que Sophitia y Taki consiguen vencerle, quedando una de las armas fragmentada durante el proceso. Con el paso de los acontecimientos Siegfried acaba en posesión de la espada restante, que acaba despertando la llamada Semilla del Mal.

Es en este punto en el que comenzamos uno de los modos de juego para un jugador más profundos de los últimos años, Balanza de Almas. Digno sucesor de aquellos Crónicas de la Espada o Maestro de Armas que tanto éxito tuvieron en su momento, controlaremos a un personaje propio creado con el editor, del que hablaremos más adelante. Con un peso bastante importante en la revisión de la historia, acompañaremos a algunos de los protagonistas de la saga mientras tomamos decisiones que nos llevarán a uno u otro lado de la susodicha balanza, que básicamente representa al bien y al mal.

La duración y profundidad de este modo es bastante relevante precisamente en una época donde la gran mayoría de las apuestas se centran en el online y si somos de los que seguimos jugando por nuestra cuenta, por sí solo ya podría merecer la pena, al menos en cuanto a contenido se refiere. Las misiones son bastante variadas dentro de lo que es un juego de lucha y nos enfrentaremos tanto a enemigos genéricos como a personajes clásicos, normalmente en inferioridad, con condiciones especiales como limitadores de daño, cambios en la velocidad o diversas desventajas que al principio son bastante irrelevantes, ya que el nivel de dificultad es bastante bajo, pero según avanza pueden volverse un reto.

Mientras luchamos y avanzamos en la historia mediante escenas estáticas y diálogos más o menos genéricos, subiremos de nivel, conseguiremos objetos y armas nuevas con mayor índice de daño, críticos o algunas ventajas concretas; podremos comprar también en diversas tiendas y explorar un mapamundi con misiones secundarias a las que solo podremos llegar gastando recursos dependiendo de la distancia a la que se encuentre. Durante el camino podremos ser atacados y si nos vencen, perderemos el dinero, pero las recompensas suelen merecer la pena.

Con una duración media de más de diez horas o más si queremos conseguirlo todo, podremos ir cambiando de arma y por tanto de estilo de personaje, para que no resulte demasiado repetitivo. La única pega que le podemos poner, aunque eso ya estaría en otro nivel de desarrollo, es configurar los movimientos o realizar híbridos entre los diferentes estilos. Al final, elegir un arma implica tener el moveset de alguno de los personajes estándar.

Sin embargo, el contenido para un solo jugador no termina aquí. Aparte de la Balanza de Almas, tenemos disponible también Crónica de Almas, más parecido al clásico modo historia, donde controlaremos principalmente a Kilik. Sin embargo, podremos también seleccionar al resto de personajes para avanzar en sus particulares aventuras. No es tan largo ni con tantas posibilidades como el modo anterior, pero cumple bien su función.

Los modos clásicos tipo arcade están presentes también, pero ya con mucha menor importancia y bastante limitado. No hubiera estado mal un team battle o algo más novedoso, pero después de ver el esfuerzo que le han dedicado en conseguir una experiencia de un solo jugador digna del renombre de la saga en sus comienzos, no hay pegas que poner al equipo de desarrollo.

En los modos online, por su parte, los esfuerzos están centrados en conseguir una experiencia bastante sólida tanto en la fluidez como en los emparejamientos a costa de ser bastante conservadores en cuanto a las opciones se refiere. No es mucho problema ya que tenemos disponibles partidas tanto para subir ranking como para combatir sin consecuencias, opciones para ver repeticiones y salas de hasta ocho jugadores. Nada que no hayamos visto antes, pero sí que es cierto que funciona a un gran nivel. Podemos llegar a la conclusión, en cuanto a contenido, de que Soul Calibur VI se desmarca de los cánones actuales y, si bien no deja de lado su vertiente online, es una experiencia más centrada en el single player.

Dejando de un lado las posibilidades de crear a nuestro propio personaje en el editor, la plantilla inicial consta de 21 luchadores con técnicas muy diferenciadas y cuya mayoría se compone de clásicos de la franquicia, como Mitsurugi, Sophitia, Maxi, Kilik y un largo etcétera. De hecho, sólo cuanta con tres combatientes nuevos y la mayor parte de los que repiten son clásicos, quedando desechados la mayor parte de las incorporaciones de los últimos títulos.

Como puntos a favor, es un plantilla decente precisamente porque cada estilo es muy personal y marcado, con grandes diferencias entre seleccionar a uno u otro personaje. Así mismo, las incorporaciones de Groh, Azwel y del invitado Geralt de Rivia, si bien son escasas, están todas muy bien trabajadas y destilan personalidad propia, con un carisma elevado y siendo todos candidatos a convertirse en fijos en unos posibles futuros títulos (exceptuando a Geralt que, precisamente por ser invitado, no creemos que tenga muchas opciones para repetir).

Como puntos en contra, algunos personajes como Tira vienen o vendrán en forma de DLC, cuando la podemos ver con su moveset completo en los modos de un jugador, lo que nos da a entender que estaba lista antes del lanzamiento. Lizardman es otro caso similar. Por supuesto, al final siempre vamos a querer un plantel lo más extenso posible, pero el que han seleccionado no está nada mal.

Si más de veinte combatientes nos parece poco, siempre nos queda el editor de personajes. En cuanto a jugabilidad no tiene mucho peso, más allá de poder elegir la fuerza y la velocidad dependiendo del tamaño y masa muscular. La inmensa mayoría de posibilidades son de carácter estético y la verdad es que podemos estar horas y horas personalizando opciones. De hecho, no cuesta mucho encontrar en redes sociales recreaciones y parodias de personajes famosos de lo más variopinto, con mejor o peor resultado. Una cierto es que la mayor parte de opciones de personalización están desbloqueadas de base y no hay que gastarse dinero ni farmear para conseguir elementos extra.

En cuanto a su jugabilidad, una vez más, volvemos a un sistema visto en entregas clásicas de la franquicia. Ataques verticales, horizontales, patadas y guardias se corresponden con los cuatro botones principales, a los que hay que sumar sus múltiples combinaciones, movimientos especiales, agarres y todo aquello que solemos tener disponible en cualquier título de lucha. Después de unos cuantos combates podemos ver claramente una tendencia hacia la espectacularidad, con movimientos bastante sencillos de realizar y partidas rápidas y dinámicas, donde no queda un segundo para respirar y que muchas veces terminan en un santiamén.

Se nota también que es un título que quiere llegar al máximo de público posible y, si bien existe una gran combinación de opciones destinadas a esquivar ataques, defenderse, contraatacar y en definitiva luchar de una forma más técnica, es muy sencillo atacar y realizar combos con gran cantidad de daño sin más esfuerzo que pulsar un par de botones. En este sentido, es un título un tanto controvertido, ya que la diferencia entre tirar de combos sencillos o luchar de una forma más técnica sólo se nota a niveles muy altos.

Los moveset de cada uno de los personajes es bastante similar a otras entregas, con los típicos cambios, desapariciones o mejoras, pero en general si venimos de otros Calibur, no tardaremos nada en hacernos con los diferentes estilos de lucha de nuestros personajes favoritos. Esto no significa que no haya habido añadidos, algunos bastante importantes.

En primer lugar, por su gran importancia, es el golpe de revés. Se activa pulsando un botón, sirve como defensa ante todo tipo de ataques básicos y, si impacta en el rival, comienza una pequeña secuencia que tendremos que resolver pulsando un botón y esperando a ver que hace el contrario. Al estilo piedra-papel-tijera, ganará uno u otro dependiendo de la acción escogida. Podemos también seleccionar bloqueo o esquivar, lo que aporta profundidad, pero no son opciones muy cómodas. Esta posibilidad abre una brecha en el sistema de juego, que pasa a ser aleatorio en estos momentos puntuales. No sería un problema si, por ejemplo, se activasen cuando los dos luchadores realicen cierto movimiento a la vez, en un sistema pensado para resolver empates o algo similar, pero aquí podemos utilizarlo siempre que queramos. Además es un movimiento potente, lo que pondrá nervioso a más de uno.

Por otro lado, tenemos la opción de activar un golpe especial y único para cada personaje pulsando simplemente otro botón, una vez que hayamos rellenado un nivel de nuestra barra de energía. Igualmente a lo que pasa en el caso anterior, el problema es que podremos usarlo varias veces en un combate, convirtiéndolo en un recurso demasiado fácil de usar, sobre todo porque no requiere una combinación de botones o algún proceso complicado de realizar por jugadores noveles. Por suerte, son relativamente fáciles de prever y esquivar, por lo que no son tan útiles en batallas de nivel avanzado o contra jugadores con cierta experiencia.

Siendo estos los dos principales añadidos, tenemos otros cambios de relevancia como la carga de alma o el impacto de guardia, más sencillo de usar que en anteriores entregas. Independientemente de que nos gusten o no, lo cierto es que tanto la profundidad de juego en general como de cada personaje en concreto está a un nivel muy alto incluso para los estándares actuales del género, que ya son de por sí más que decentes.

Desde el punto de vista técnico, tanto diseños como animaciones y modelos de personajes lucen al nivel esperado, sin problemas en su framerate y con unos escenarios de corte clásico, algunos excesivamente sencillos pero en general adecuados, sin grandes alardes y con una cantidad justa. Hay algunos efectos interesantes como por ejemplo la ropa, que a veces se rompe, pero de una forma algo brusca y con unos efectos exagerados, un poco al azar. Los efectos de partículas y luces siguen siendo vistosos y espectaculares, aunque da la sensación de que ahora son más genéricos. En general la sensación que da es muy buena, aunque la velocidad a la que se mueven todos es algo exagerada para aumentar el dinamismo. Esto hace que chirríen algunas animaciones de personajes que a todas luces podrían ser más lentos, como Astaroth, que esquiva como su pesara diez veces menos.

Los temas musicales siguen la estela épica a la que nos tiene acostumbrados y las voces nos llegan en inglés, si bien los textos están traducidos de forma impecable. Una gran noticia es que tenemos de nuevo al narrador de la saga, cuya voz ya es parte de la franquicia, al que podremos escuchar antes y después de cada combate.

En definitiva, la decisión de volver a los orígenes por parte de la compañía ha dado unos resultados muy buenos, sobre todo a nivel de contenido y jugable, aunque con alguna decisión controvertida. Aún con ello, podemos afirmar sin duda que la saga Soul sigue más viva que nunca.

FantasyTienda: Figuras, merchandising, juegos

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.