redfall

Arkane Austin falla el tiro con Redfall la hora de ejecutar unas ideas que, sobre el papel, tenían buena pinta.

Hablar de Arkane es hablar de uno de los estudios con más personalidad de la actualidad. Hablar de Arkane es hablar de originalidad, de sigilo, de mundos vivos e interactivos. En definitiva, hablar de Arkane es, sobre todo, hablar de tener libertad absoluta a la hora de enfrentarnos a un mundo que nos pide a gritos que probemos todo lo que se nos pase por la cabeza constantemente. Por desgracia, Redfall tiene muy poco de eso, pero no quita que podamos ver buenas ideas bajo la superficie.

¿Bienvenidos? A Redfall

A nivel argumental, Redfall nos traslada a una isla del mismo nombre en la que, por motivos que no vamos a desvelar en este texto, han aparecido multitud de vampiros que se han hecho con el control de la ciudad. Como era de esperar, la población ha sucumbido rápidamente a esta amenaza y los pocos supervivientes se agrupan como pueden para vivir un día más.

Nuestro objetivo será explorar cada rincón de Redfall mientras buscamos una manera de salir con vida y, si es posible, acabar por el camino con los líderes vampiros y las sectas humanas que están asolando la ciudad. Como ocurre con muchos de los juegos del estudio, la gran parte del lore del juego lo descubriremos leyendo notas y documentos y hablando con los personajes secundarios que nos aportarán información extra con la que dotar de contexto a muchas de las situaciones que veremos a lo largo de la aventura.

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Los héroes de Redfall

Dentro del grupo de supervivientes encontramos a los cuatro protagonistas de la historia: Devinder, Jacob, Layla y Remi. Cada uno de estos personajes cuenta con dos habilidades básicas más una habilidad definitiva que, en teoría, contribuyen a crear una experiencia de juego única para cada personaje pero que, en la práctica, no terminan de encajar con los escenarios y combates que veremos a lo largo de las 12 – 15 horas que dura el juego.

Si hacemos un repaso rápido a las habilidades de cada personaje, veremos que Jacob hace la función de explorador y cuentan con la posibilidad de hacerse invisible temporalmente, marcar a los enemigos e invocar un rifle francotirador que apunta automáticamente a la cabeza. Devinder es capaz de dañar con electricidad a los enemigos y de teletransportarse con facilidad mientras que Remi va siempre acompañada de Bribón, un perro mecánico que atrae la atención del enemigo y, además, puede lanzar cargas de C4 o curar a todos los aliados que se encuentren en su radio de acción. Por último, tenemos a Layla, el personaje más interesante de todos gracias a la habilidad Ascensor, que le permite invocar un muelle que nos lanza por los aires para llegar a zonas altas de difícil acceso.

Los fans de Dishonored habrán visto que las habilidades de estos cuatro personajes estás extraídas directamente de la saga del asesino, con la diferencia de que aquí están divididas entre los cuatro protagonistas.

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Los problemas de Redfall

Entonces, ¿dónde está el problema? Pues, en realidad, hay dos: el diseño de los mapas pensados para explorarlos con cualquier personaje y el nivel de dificultad.

El primer punto es el más conflictivo, porque en Arkane han tenido que diseñar los mapas para que un jugador que quiera disfrutar del juego en solitario y que controle a un personaje que no puede saltar por los aires o teletransportarse también pueda acceder a todos los rincones del juego.

Esto provoca que, en la práctica, siempre sea muy sencillo acceder a cualquier edificio o lugar secreto que encontremos. ¿Qué no podemos teletransportarnos al interior del edificio? Tranquilos, seguro que hay una ventana abierta para entrar o una puerta que podemos forzar con una ganzúa. Tener que adaptar todo el escenario para que pueda ser explorado por todos los personajes ha echado por tierra el diseño de niveles de un estudio de desarrollo que se caracteriza por crear mapas complejos, enormes y que son un puzle en sí mismos y, eso queda claro desde el momento en que empezamos a jugar porque muchas de las habilidades pensadas para llegar a zonas de difícil acceso pierden casi todo su interés desde el minuto uno.

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Una dificultad mal medida

Como decíamos, el segundo gran problema de Redfall es su dificultad. En una primera partida tendremos desbloqueados tres niveles de dificultad e, incluso en el más alto, la dificultad es extremadamente baja. Si jugamos en cooperativo podremos completar el juego sin morir ni una sola vez y, con suerte, los combates con los vampiros más poderosos nos pondrán en apuros brevemente antes de caer derrotados. Si jugamos en solitario, a nada que subamos un poco de nivel, tampoco nos encontraremos ante un reto que nos ponga las cosas realmente difíciles. Esto provoca que no tengamos una necesidad real de ganar experiencia para mejorar las habilidades, dejando todo el sistema de progreso en un segundo plano que no llega a brillar con la suficiente fuerza en ningún momento.

Una vez que descubrimos que los enemigos no nos suponen un reto real y que los escenarios están pensados para superarse sin necesidad de explorar demasiado, las habilidades de ataque y de exploración pierden gran parte de su encanto y convierte a Redfall en un shooter sin un alma propia como si tienen Prey o Deathloop.

Un gunplay con problemas

Solo nos queda hablar del gunplay que, una vez más, no llega al nivel de calidad de otras propuestas del estudio. El juego centra su armamento en una limitada variedad de pistolas, rifles de asalto, escopetas, bengalas y poco más. El problema es que la sensación es muy similar controlando los distintos tipos de armas, y se echa en falta más peso en la escopeta, más versatilidad con los rifles o más agilidad en el uso de las pistolas, por ejemplo.

Además, el RNG que gestiona el sistema de loot no está bien medido, lo que en nuestra partida provocó que consiguiéramos una escopeta muy poderosa durante la primera hora de juego que llevamos equipada hasta el final de la partida. Poco después encontramos un revolver muy versátil que, una vez más, llevamos equipado hasta derrotar al jefe final, por lo que perdimos el interés por encontrar armas explorando escenarios rápidamente.

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Redfall también hace cosas bien

Bien. Una vez que hemos dejado claro que Redfall falla en algunos de sus puntos clave, queremos romper una lanza a su favor. Pese a sus problemas, que no son pocos, Redfall está muy lejos de ser esa catástrofe, desastre o similares que se ha anunciado por internet estos últimos días. Por supuesto que está a años luz del nivel de calidad al que nos tiene acostumbrados Arkane pero, aun así, sigue siendo un juego que entretiene jugando en cooperativo.

El diseño de las misiones invita a viajar de un punto a otro del mundo abierto desbloqueando refugios, eliminando hordas de enemigos y recogiendo pistas y objetos que nos permitan entender qué es lo que ha ocurrido realmente en la ciudad. Y sí, el ritmo de las misiones es lo suficientemente rápido para que vayamos encadenando una tras otra sin que nos demos cuenta, lo que deja claro que, pese a sus errores, los desarrolladores han creado una base interesante sobre la que construir.

La aparición de vampiros especiales, las Deidades y otros jefes especiales que se cruzarán con nosotros en ciertos momentos de la aventura también contribuyen a reforzar esa sensación de estar ante un juego que podría haber sido mucho más, porque estos combates suelen ser divertidísimos y mucho más originales que los del resto del juego.

Redfall Arkane

Una ola de errores técnicos

A nivel técnico, lo primero que destaca es que, pese a ser un juego exclusivo de Xbox Series X|S y PC, la versión de consolas del juego ha llegado limitada a 30 fps que, además, son muy poco estables y caen en picado en los combates en los que hay varios enemigos o activamos varias habilidades de nuestro personaje.

La versión de PC también tiene graves problemas para mantener una tasa de 60 fps estables, algo bastante llamativo teniendo en cuenta que no es un juego que destaque a nivel gráfico. De hecho, hay problemas con la carga de texturas, popping y tiempos de carga demasiado altos, independientemente de las características del PC.

Amplia variedad de bugs

Ambas versiones cuentan también con una serie de bugs que van desde la desaparición de personajes y enemigos, problemas en el menú y la interfaz del juego, armas que desaparecen después de recogerlas, problemas con la Inteligencia Artificial enemiga y problemas a la hora de interactuar con puertas y escaleras, por nombras algunos.

Redfall shooter

Esto demuestra, una vez más, que el juego ha llegado a las tiendas antes de tiempo y que, con unos meses más de trabajo a sus espaldas, Redfall habría llegado a los jugadores con un aspecto muy distinto.

La parte positiva es que, a nivel artístico, el primero de los dos mapas de Redfall es una maravilla. Recorrer las calles de la ciudad visitando lugares como la iglesia, el cine o el ayuntamiento es muy divertido y adentrarse en cada uno de ellos para descubrir qué peligros hay en su interior consigue despertar un interés genuino que nos recuerda a la mejor Arkane.

Por lo demás, el juego cuenta con un doblaje al español de calidad tanto para los personajes protagonistas como para los secundarios o enemigos que nos encontramos a lo largo del juego. Además, la banda sonora encaja a la perfección con la temática y la ambientación del juego y se convierte, por méritos propios, en el punto más cuidado del proyecto.

Conclusiones del análisis de Redfall

Redfall ha salido mal, es indudable. Sus problemas de diseño del mundo, su escasa dificultad, los problemas con la I.A. enemiga o las incoherencias en el sistema de loot echan por tierra las esperanzas en un proyecto que podría haber aspirado a mucho más. Aun así, al llegar de lanzamiento a Game Pass puede convertirse en una opción para aquellos grupos de amigos que busquen una experiencia sencilla y sin complicaciones con la que pasar un par de tardes pegando tiros a vampiros.

Con un poco de suerte, Arkane dedicará los próximos meses a solucionar los problemas más graves de Redfall y, al igual que ocurrió con Sea of Theaves, Back 4 Blood o Halo Infinite, es posible que dentro de un tiempo podamos disfrutar de un juego pulido y muy superior al que hemos probado estas semanas.

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Luis Collado
Director de la sección de videojuegos. Economista especializado en marketing. Hablo de videojuegos, cine y libros siempre que puedo.

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