La historia detrás de la franquicia Prey está llena de altibajos. Aunque no lo parezca, la idea original de Prey partió de una joven 3D Realms – los creadores de Duke Nukem – que hace 21 años buscaban una franquicia con la que poder innovar entrega tras entrega aportando nuevos elementos al género de los shooter en primera persona. El desarrollo de la primera versión de Prey comenzó pocos meses después del lanzamiento de Duke Nukem 3D pero, como pasó con Duke Nukem Forever, el desarrollo del juego se empezó de cero hasta en cuatro ocasiones distintas por problemas relacionados con el motor gráfico y la tecnología hasta que, finalmente, en el año 2001, los avances en motores gráficos para videojuegos permitieron que el desarrollo pudiera salir adelante.

Pese a todo, el juego no llegó a las tiendas hasta finales del año 2006, pero el estudio dio forma a la idea original que tenían para el título: un shooter en primera persona en el que el protagonista debía sobrevivir en una nave alienígena utilizando portales que permitían jugar con la gravedad y la verticalidad de los niveles. Lo cierto es que el juego fue acogido con fuerza, pero lo que provocó que solo un año después se anunciara el desarrollo de Prey 2. Sin embargo, los problemas financieros de 3D Realms provocaron la compra de la franquicia por Zenimax Studios, la cancelación del Prey 2 de 3D Realms y el comienzo del desarrollo de una nueva secuela que también se canceló a mediados de 2014.

Prey

Con ese panorama era complicado esperar que un nuevo título de la franquicia viera la luz en algún momento, pero el gran éxito de la estrategia de Bethesda y Zenimax de traer de vuelta shooters clásicos como Wolfestein: The New Order y DOOM terminaron provocando un reboot de Prey a cargo de Bethesda y Arkane Studios – creadores de Bioshock 2 y Dishonored – que bebe directamente de títulos como System Shock, Dishonored o Deus Ex  y que solo mantiene el nombre respecto al Prey que llegó a las tiendas en el ya lejano 2006.

Esta nueva entrega nos traslada al año 2032, en una línea temporal en la que John F. Kennedy sobrevivió al atentado de 1963. Su carrera política se centró en fomentar la carrera espacial, provocando grandes avances que culminaron en la creación de la Talos I, la primera plataforma espacial con fondos e intereses privados y cuyo objetivo es desarrollar todo tipo de innovaciones para comercializarlas en la Tierra. Sin embargo, en algún punto del proceso, los experimentos terminaron provocando la aparición de los Miméticos, unos seres altamente agresivos que son capaces de transformarse en cualquier objeto del entorno, lo que los convierte en un enemigo muy peligroso ya que siempre atacan por sorpresa.

Desde los primeros minutos de juego queda claro que Arkane, la desarrolladora del título, ha apostado por una fórmula jugable que bebe directamente de títulos como System Shock y Dishonored, como comentábamos antes. El juego nos ofrece un mundo abierto dividido en varias zonas de gran tamaño que podremos explorar con total libertad, pero, como ocurre en este tipo de juegos, muchas zonas serán inaccesibles hasta que consigamos herramientas o habilidades que nos permitan acceder a ellas. Así, el backtracking se convierte en una constante desde el minuto uno de forma orgánica, ya que siempre es interesante deshacer nuestros pasos para abrir una nueva sala que tuvimos que dejar cerrada la primera vez que pasamos por ahí.

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Además, la desarrolladora ha apostado por una exploración de corte clásica, lo que significa que no tendremos una guía constante que nos indique a donde debemos ir para completa el objetivo. La única forma de llegar a nuestro destino es utilizar el mapa que llevamos con nosotros en todo momento y, sobre todo, hacer caso de los carteles y paneles informativos que encontraremos repartidos por todo el mapa para saber dónde está el departamento que buscamos en cada momento.

Para garantizar que esta exploración y sensación de crecimiento como personaje tenga sentido, Prey pone a nuestra disposición un sistema de habilidades con tres arboles distintos (científica, seguridad e ingeniería) en el que podremos mejorar capacidades como la posibilidad de hackear puertas, ordenadores o torretas automáticas, disminuir el ruido que hacemos al ir agachados o poder reparar terminales estropeados entre otras muchas más. Además, tras las primeras horas de juego se desbloquean nuevos árboles de habilidades que nos permiten aprender las técnicas de los Miméticos dándonos, entre otras, la posibilidad de transformarnos en cualquier objeto para resolver puzles o pasar desapercibidos en zonas repletas de enemigos.

Este sistema de habilidades está medido al detalle para que cada habilidad nueva nos dé la posibilidad de interactuar con el entorno de una forma distinta o de acceder a una nueva zona del mapa, por lo que siempre tendremos una verdadera sensación de evolución.

La grandeza de Prey sale a relucir precisamente cuando se unen los conceptos de mundo abierto y el desarrollo del personaje. Cada situación puede resolverse de varias formas distintas, ya sea aprovechando el escenario (buscando rutas ocultas, activando trampas o aprovechando en ocasiones la verticalidad del nivel) o las habilidades (atacando de forma directa, con sigilo o pasando desapercibidos con habilidades miméticas) lo que da empaque a una fórmula que invita a pensar en cual puede ser la mejor forma de abordar el siguiente desafío que propone el juego.

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En lo que respecta al gunplay, los fans de Dishonored se sentirán como en casa y, es que, la influencia de la desarrolladora se deja notar con fuerza en este título. Todas las armas que encontraremos durante el juego son completamente diferentes entre sí y, a diferencia de otros muchos shooters, tendremos que aprender a dominarlas todas ya emplearlas en los momentos adecuados si queremos minimizar el gasto de munición y exponernos al peligro lo mínimo posible.

A nivel técnico nos encontramos ante un trabajo soberbio. El diseño de niveles está pensado para ser una herramienta que podemos utilizar con ingenio para superar el juego y eso es algo que llevábamos mucho tiempo sin ver. Según van pasando las horas, el tamaño del mapa que podemos explorar va creciendo hasta dar forma a un espacio laberintico, lleno de secretos y de lugares que podremos explorar para encontrar todo tipo de secretos.

La ambientación del juego, lejos de quedarse en recrear una nave espacial fría y metálica, cuenta con jardines inmensos, zonas de apartamentos, laboratorios y oficinas, entre otros muchos, todos recreados con mimo y pensando en que podamos aprovechar las habilidades miméticas en cualquier circunstancia.

Quizá, la única pega que encontramos aquí es que los enemigos no tienen demasiada presencia y no se quedarán grabados a fuego en nuestra memoria. El hecho de que sean seres negros sin demasiado detalle hará que los olvidemos en cuanto apaguemos la consola.

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En lo que respecta al apartado sonoro, hay que destacar la sensacional banda sonora que consigue transmitir una sensación de inquietud y malestar que evita que nos relajemos hasta cuando creemos saber que estamos a salvo. El estudio ha conseguido adaptar los diversos temas a cada situación con maestría y el resultado es más que ejemplar. Además, el juego está totalmente doblado al castellano, por lo que no tendremos problemas a la hora de seguir la historia.

Mención aparte requiere la amplía labor de traducción de los cientos de documentos, correos electrónicos, revistas, libros y notas que encontraremos repartidos por todo el juego y que nos servirán para empaparnos del lore que rodea al universo del juego. Los amantes de la exploración y de descubrir todos los detalles que rodean una historia tienen aquí material para horas de lectura.

Conclusión

Prey es, posiblemente, uno de los shooters más interesantes de los últimos años. Su elevada dificultad, su planteamiento de shooter clásico con escenarios abiertos y armas y habilidades variadas lo convierten en un título difícil de digerir para los que busquen un shooter de corte actual, pero todos aquellos que le den una oportunidad descubrirán aquí una joya que, probablemente, pasará desapercibida para un gran número de jugadores.

Luis Collado
Director de la sección de videojuegos. Economista especializado en marketing. Hablo de videojuegos, cine y libros siempre que puedo.

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