Los números en la pantalla del móvil pasaban frente a mí despacio, demostrando otra vez la relatividad del tiempo en nuestro universo. La puerta seguía cerrada, el telefonillo apagado, y la sensación de hambre iba cada vez a más. Y de pronto, el sonido zumbante retumbó en la entrada de mi casa y con gran alivio dejé entrar al repartidor de comida china.

Poco después me encontraba reposando la comida sobre mi cama, sintiéndome harto de comida y ¿satisfecho?
No realmente.
La comida no había estado mal pero no tenía nada en especial. Nada que la diferenciara de otros de los muchos platos de cualquier restaurante asiático entre las calles de alguna indistinta ciudad de este nuestro globo terráqueo. Y el mismo sentimiento he tenido jugando a Nightmare Boy.

Nightmare Boy es un título metroidvania 2D en el que tomamos el control de Billy (también conocido como Nightmare Boy, de ahí el título), que ha sido encerrado en el reino onírico de las pesadillas, mundo del que trata de escapar y en el que tendrá que enfrentarse a diferentes criaturas.

Hasta aquí podrías pensar que la premisa es interesante, pero seguro que has escuchado de otros juegos con ideas similares. Y ese es el mayor problema de este título. No es un mal juego en sí: el control es bastante ágil, los enemigos generalmente tienen unos patrones muy básicos pero que funcionan, el diseño de niveles es rudimentario pero combinado con los diferentes tipos de enemigos te deja en algunas situaciones interesantes… Los jefes de nivel…, los primeros intentos están bien, pero se vuelven molestos durante los siguientes.

¿Empiezas a detectar cierto patrón? No es excesivamente difícil de ver y es algo que hizo mi experiencia con Nightmare Boy una de las más dolorosas que he tenido durante mi corta y aún escasa carrera de crítico en este medio…

¿Cómo analizo un juego que, a todas luces es un título decente y cuidado, pero que simplemente no tiene nada en especial que lo diferencie de los miles de títulos hay ahí fuera?

Supongo que pieza a pieza, trozo a trozo. Empezando por la narrativa del juego. Es extraño que un metroidvania tenga una narrativa muy currada. Al fin y al cabo, este no tiende a ser uno de los puntos fuertes de los títulos del género. Aun así he jugado a algunos donde pese a tener una historia simple por lo menos esta ha sido suficientemente interesante para, si no mantenerme enganchado al título, por lo menos ser un extra añadido.

Esto no ocurre en NIghtmare Boy. Al poco rato de jugar acabé completamente desinteresado en la historia y el diálogo en los personajes que, al menos en su versión en castellano, queda vacío y soso. Me encontré pronto deseando pasar los diálogos rápidamente y lo único que me frenaba de hacerlo era la necesidad de escribir este análisis. Y volviendo un segundo a los personajes secundarios, en algún momento del juego rompen la cuarta pared de maneras que no le sientan bien.

Por dar un ejemplo, uno de los personajes que te ayuda al principio del juego literalmente te dice que te ayudará aumentando tu cantidad de vida para que puedas aguantar más daño. Si me quedaba algo de suspensión de incredulidad en aquel momento del juego se terminó de desvanecer con esa simple frase.

Pero esto es un metroidvania. Lo importante es cómo se juega, si el control y la kinestésica se sienten bien; si tiene una buena curva de dificultad y si los enemigos, niveles y jefes nos mantendrán pegados a la silla durante horas y horas. Y en esto la cosa mejora. Pero primero una palabra de advertencia: aunque el título puede jugarse con teclado, un mando es lo más apropiado. Creedme, lo agradeceréis.

Los niveles tienen un diseño bastante básico al principio, para que paso a paso te vayas habituando a los controles y a los enemigos y poco a poco la dificultad de atravesarlos va aumentando conforme nuevos desafíos van apareciendo. En este sentido el juego tiene lo que considero una buena curva de dificultad para hacerlo un metroidvania muy accesible a un nuevo público. Tan solo me habría gustado que hubiera tomado ejemplo de otros títulos como Ori and the Blind Forest y hubiera introducido los nuevos poderes junto a situaciones donde son completamente necesarios para continuar. Si bien trata de hacer esto en ocasiones, la implementación es mucho más tosca.

Sin embargo, mediante un buen uso de varios tipos de enemigos con poderes bastante diferenciados y su acertado emplazamiento en las distintas secciones del mapa, sí que hay momentos de inquietud tratando de llegar al siguiente punto de guardado. A esto se le suma un buen uso de las plataformas para crear unos puzles que, aunque no sean nada que no hayamos visto en otro lugar, consiguen el puntual momento de tensión y concentración. En definitiva, algunos de ellos son capaces de hacerte entrar en «la zona».

Sin embargo, hay un punto negativo en las mecánicas en general del juego y es su predilección por la velocidad sobre la precisión. Esto hace que más de un momento donde debería haber muerto atravesando una sección del mapa o enfrentándome a un jefe de nivel he conseguido sobrevivir pulsando más rápido el botón de golpear, la magia o algún salto, etc.

A pesar de ello, esto convierte al juego en algo más accesible para personas que empiezan en este género, lo cual es algo muy positivo. Por tanto, incluso esta parte algo más negativa de las mecánicas tiene su contrapunto positivo.

Y en los jefes hay un poco de todo. Efectivamente el juego hace un buen trabajo empezando por algo que resulte ser un desafío y poco a poco ir aumentando la dificultad, desde los primeros jefes, para los que no harán falta muchos intentos, a más adelante cuando se van recrudeciendo. El problema es que muchos de ellos tienen un diseño y mecánicas que no pasan de lo fundamental.

Todo esto está empaquetado en unestilo algo cartoon que trata de emular las visiones de pesadillas con aciertos y fallos. Los niveles dan la impresión de haber sido creados ha pedazos sin tener una visión artística cohesiva; mientras que los personajes resultan algo planos y con diseños poco vistosos, las animaciones son algo artificiales, pero aun así resaltan con esas transiciones tradicionales de los juegos de antes cuando una animación estaba compuesta por un conjunto de imágenes estáticas del personaje en sí.

Con respecto al apartado sonoro este cumple su función y ya, en general resulta algo plano y poco más que una distracción, hasta el punto de que tras cierto tiempo empecé a preferir jugar sin sonido.

Como conclusión solo quiero dejar claro que Nightmare Boy no es un mal título. Se nota que hay un estudio detrás de él que se preocupaba por su trabajo. Sin embargo, me da la impresión de que aún no han encontrado una voz propia. El talento y el buen hacer están ahí, sí, pero sin un diseño que vaya más lejos, que realmente los lleve en alguna dirección más allá que la de hacer un juego funcional es imposible que destaquen.

Si eres nuevo en el género y quieres algo de cariz sencillo y a un buen precio definitivamente podrías elegir peores títulos que Nightmare Boy, pero también podrías elegir otros mejores. Me temo que Nightmare Boy se perderá en el mundo onírico de juegos indie que no llegaron a despuntar.

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