My Hero Academia All Justice

Jugamos a My Hero Academia: All Justice el nuevo juego de Bandai Namco sobre este gran anime 

 

Desde su debut como manga en 2014, My Hero Academia, obra de Kohei Horikoshi, se ha consolidado como una de las franquicias shōnen más influyentes de la última década. Su salto al videojuego no es nuevo: títulos como My Hero One’s Justice y su secuela exploraron el terreno del fighting arena en 3D con resultados comerciales sólidos, pero con críticas mixtas en cuanto a profundidad mecánica.

My Hero Academia: All Justice llegó, por tanto, con una doble presión: satisfacer a una base de fans profundamente familiarizada con el canon y, al mismo tiempo, evolucionar más allá de la fórmula de arena fighter que caracterizó a sus predecesores. El resultado es un título que aspira a una ambición más sistemática sin renunciar a su ADN accesible.

Historia

Espectáculo vs profundidad

El núcleo jugable se articula en torno a combates en escenarios tridimensionales semiabiertos, con movilidad aérea intensiva y un fuerte énfasis en la gestión del modo Plus Ultra. A diferencia de entregas previas, All Justice introduce un sistema de cancelaciones encadenadas y estados alterados que recompensa el dominio técnico.

Cada personaje presenta un kit diferenciado no solo en términos estéticos, sino también en propiedades de frame data, hitbox y control del espacio. Izuku Midoriya, por ejemplo, dispone de rutas de combo que escalan según el porcentaje del One For All, mientras que Katsuki Bakugo enfatiza la presión ofensiva y un control vertical más agresivo.

Sin embargo, el equilibrio competitivo todavía presenta algunas irregularidades. Ciertos quirks con gran alcance generan situaciones de zoning difíciles de contrarrestar sin un consumo elevado de recursos. El meta inicial apunta a composiciones con alto control espacial, lo que podría polarizar el entorno online si no se ajusta mediante parches.

En términos de accesibilidad, el juego mantiene inputs simplificados, pero introduce una capa avanzada opcional basada en ejecuciones más estrictas que reducen la escala de daño. Esta bifurcación permite la coexistencia entre jugadores casuales y aspirantes a competitivo, aunque la profundidad real dependerá del soporte posterior al lanzamiento.

Batalla

Fidelidad narrativa y decisiones estructurales

El modo historia adapta arcos centrales del anime, con un énfasis particular en el conflicto ideológico entre héroes y villanos. La narrativa se articula mediante cinemáticas generadas con el motor gráfico y algunas secuencias animadas que replican escenas icónicas.

La presencia de Tomura Shigaraki como antagonista central estructura el arco dramático, permitiendo combates clave que funcionan como set pieces interactivos. No obstante, el diseño apuesta por una progresión lineal, con escasas bifurcaciones o decisiones del jugador que alteren los resultados.

Desde una perspectiva estructural, el modo historia cumple como fan service, pero no redefine el estándar de la adaptación interactiva. Se echa en falta una mayor agencia narrativa o escenarios alternativos que exploren hipótesis contrafactuales dentro del universo de la U.A.

Historia

Apartado técnico y dirección artística

Visualmente, All Justice adopta un cel‑shading estilizado que replica con fidelidad la estética del anime producido por Studio Bones. Los modelados presentan buena definición, y los efectos de partículas —especialmente en ataques de gran escala— generan un impacto visual convincente.

El rendimiento es estable en los modos estándar, aunque en combates con múltiples efectos simultáneos se detectan caídas de frames menores. Para un título de combate competitivo, la estabilidad del framerate es crítica: cualquier inconsistencia puede afectar las ventanas de reacción y ejecución.

En el apartado sonoro, el doblaje incluye las voces originales japonesas, reforzando la autenticidad. La banda sonora combina temas nuevos con variaciones de los motivos asociados al anime, aunque no alcanza el nivel de iconicidad de sus contrapartes televisivas.

Gráficos

Modo multijugador y longevidad

El componente online es decisivo para la supervivencia del título. All Justice implementa rollback netcode, una mejora sustancial frente a los sistemas basados en delay. En pruebas iniciales, la latencia es manejable y las desconexiones son poco frecuentes.

El sistema de ranking se estructura en divisiones con promoción y descenso, incentivando una progresión constante. Sin embargo, la profundidad del matchmaking dependerá del tamaño sostenido de la comunidad activa.

El modelo de contenido posterior al lanzamiento, con nuevos personajes descargables y eventos temporales, sugiere un enfoque de “juego como servicio ligero”. La clave será evitar prácticas de monetización que fragmenten el roster competitivo o generen percepciones de pay‑to‑win.

Plantilla

Conclusión

My Hero Academia: All Justice logra equilibrar la fidelidad al material original con mejoras tangibles en lo jugable, ofreciendo combates vistosos que, esta vez, incorporan un mayor margen para la estrategia y la ejecución técnica. No revoluciona el género de lucha en arena, pero sí refina su fórmula con decisiones de diseño más maduras y un enfoque competitivo más sólido.

✔️ PROS:

  • Combate más profundo y técnico.
  • Gran fidelidad al material original.
  • Roster amplio y variado.
  • Espectáculo visual sólido.
  • Algunas mejoras en el online.

CONTRAS:

  • Balance irregular.
  • Modo historia lineal.
  • Limitaciones del género arena fighter.
  • Rendimiento técnico mejorable.

🎮 PLATAFORMAS: PS5, Xbox Series y PC.

Antonio Barberi
Si algo he aprendido de los videojuegos, es que si encuentras obstáculos en el camino, es porque vas en la dirección correcta.

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