Assassin´s Creed IV Black Flag fue el primer título de la saga que generó disputas entre los seguidores. Al comienzo de la trama, se nos revela que el protagonista no pertenece al tan icónico credo, sino que desempeña el papel de un pirata desenvuelto en el rol de impostor. Hasta la llegada de Assassin´s Creed Origins, la franquicia haría muestra de una calidad descendiente. Sin embargo, este no es el punto que nos atañe en relación a Murderous Pursuits.

Assasin’s Creed Revelations fue el primer juego que incorporó un modo multijugador en línea. Se basaba en un refinamiento del popular entretenimiento infantil «Polis y Cacos», adaptando la fórmula a la jugabilidad intrínseca de la obra. La idea evolucionó a lo largo de las posteriores entregas, llegando a su máximo esplendor en el que sería su última aparición, el ya mencionado Assassin´s Creed IV Black Flag. Murderous Pursuits capta su esencia y la sube al escenario para que luzca su espectáculo cinco años más tarde.

La obra nos pone en la piel de los invitados VIP del señor X, un extravagante individuo que nos ofrece la oportunidad de acompañarle en sus viajes a bordo de un dirigible con la capacidad de viajar en el tiempo. El requisito para conseguirlo será asesinar a todas las presas que nos sean designadas mientras que evitamos ser cazados por nuestro perseguidor. Sin embargo, no conoceremos la identidad del sujeto a quien acechamos; tampoco la de quien rastrea nuestros movimientos. La propuesta es seductora; no obstante, el juego ignora por completo su trama, echando a perder el interés que pudiera a suscitar. El argumento no es más que un pretexto, un complemento a las partidas; lo cual estaría exento de importancia de no ser porque el tráiler y presentación del juego se dedican exclusivamente a describirlo. La descripción adjunta a cada personaje no se convierte en la historia de cómo esas personas han acabado en tan inusual oportunidad, simplemente se conforma con ser una breve nota informativa.

Este no es el único aspecto potencialmente desaprovechado, ocurre de manera similar respecto a los ya mencionados personajes. Al principio de cada partida se nos dará a elegir entre un amplio abanico de avatares y habilidades, cada opción con su propia caracterización y estilo. Las personalidades, a pesar de estar estereotipadas, se diferencian mucho entre sí, otorgando variedad a los encuentros producidos una vez empezada la partida. El problema reside en que al no haber una relación o dependencia directa entre ambos elementos, los diseños de personajes no tienen valor más allá de lo estético y acabas malacostumbrándote al par de habilidades que más se adaptan a ti, sin verte forzado a salir de la zona de confort.

El error es compensando al atribuir dinamismo en otro apartado de la jugabilidad, concretamente, el de las armas. Dispondremos de distintos tipos de armas distribuidas por la totalidad del escenario y nos otorgarán bonificaciones de puntuación en función del sistema de valores específico en ese determinado instante. Un puñal puede lograrnos cinco puntos el primer minuto de partida y por el contrario, dos llegado el siguiente. Esta mecánica nos obligará a permanecer atentos a nuestros movimientos y decisiones, midiendo las transiciones entre sí.

Los escenarios hacen gala de una temática victoriana repleta de carisma, además de mostrar gran diversidad; transportándonos desde un gran salón de bailes y celebraciones hasta la exposición de un museo. El estilo visual está muy mimado y se disfruta con creces; el único inconveniente perceptible es a nivel narrativo, pues a pesar de conocer la existencia de una máquina del tiempo, la ambientación se construye sobre la revolución industrial británica.

Las dinámicas de juego brillan por su sencillez, interiorizándose con rapidez y facilidad. Hemos de prestar especial atención a un medidor que nos indicará cómo de desapercibidos estamos pasando, obligándonos a recurrir a protocolos de actuación que dificultarán nuestro ritmo asesino. Es ahí donde queda reflejada la destreza de cada jugador, en cuán integrado con el juego logra mostrarse. Los medios que se nos proporcionarán serán mínimos, mientras que las opciones plurales y surtidas. La única mecánica sentida más débil que el resto es el clic destinado a atacar a nuestra presa y simultáneamente a defendernos de nuestro acechador. Su funcionamiento es irregular; en ciertas ocasiones da la sensación de ser injusto a nuestra percepción, normalmente en el rol de ejecutor; mientras que en otras aparenta otorgarnos cierta ventaja, habitualmente en el rol de defensor.

A nivel técnico, el desarrollo ejecutado es admirable; más aun teniendo en cuenta que Blazing Griffin, la compañía responsable del título, es una empresa pequeña que en la actualidad únicamente ha creado dos títulos: el que se configura como objeto de este análisis, Murderous Pursuits, y el que supuso su iniciación en este arte, The Ship, cuya influencia es notable en el posterior trabajo. Un contratiempo, que el paso del tiempo enmendará, es la reducida comunidad que habita con periodicidad el juego, amargando la experiencia en una obra que se compone exclusivamente del factor multijugador en línea. Tratan de maquillar el susodicho hecho sustituyendo el respectivo puesto de los participantes por «bots». Hasta adquirir una avanzada destreza, los autómatas cumplirán su función adecuadamente; en el momento en que nuestro potencial se multiplique, dejarán de suponer un reto, convirtiéndose en sacos repletos de puntos susceptibles de ser vilmente saqueados. Si a lo descrito agregamos que el título cuenta con un mero modo de juego, la experiencia se configura un tanto repetitiva. Blazing Griffin ha confirmado que modos inéditos serán lanzados en el futuro, acrecentando las oportunidades que la obra es capaz de brindar.

En síntesis, Murderous Pursuits esconde mucho potencial que el sino decidirá si es digno o no de florecer. Ha construido una premisa cautivadora, que enamorará con total seguridad a quienes se vieron involucrados en el multijugador de Assasin´s Creed a la par que atraerá a un renovado y selecto nicho de jugadores.

FantasyTienda: Figuras, merchandising, juegos
Juan Provencio
Estudiante de Comunicación Audiovisual. Los videojuegos son arte. Cinéfilo hasta la médula.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.