El crecimiento por el crecimiento mismo es la ideología de la célula cancerígena. Eso decía Edward Abbey en su libro de ensayos: The Journey Home. Some words in defense of the American West. Con el crecimiento se refería a la expansión del hombre como especie, nuestra especie con todos sus logros tecnológicos y «superioridad» sobre el resto de la naturaleza. Nosotros, los conquistadores, los eternos colonos cuya necesidad de existir nos lleva a tomar todo cuanto existe en el universo por el único y nada trivial motivo de la supervivencia misma y la necesidad de asegurarla.

En el año 1898, el antes enorme Imperio Español entraba en guerra contra los algo noveles en comparación Estados Unidos de América. La razón, el supuesto hundimiento del acorazado Maine y la oportunidad de los americanos de ayudar a los movimientos independentistas de Cuba y Filipinas y el filón que estos suponían. Acababa ahí la época de crecimiento del Imperio Español ante otros poderes que responderían adquiriendo más y más fuerza a su vez. Y ahora, años después, las naciones pierden a su vez y decrecen frente a las grandes corporaciones y empresas. El poder y los individuos que lo promueven cambian. Pero algo se mantiene: la necesidad imperiosa del desarrollo como única motivación y objetivo, justificada por sí misma.

Pero espera, ¿no era esta una revista online de videojuegos? ¿Qué hago leyendo esto?
¡Tranquilo! Enseguida llegamos.

Los pronósticos económicos de los videojuegos son muy positivos. PwC, una de las grandes firmas de consultoría y una de las reconocidas Big Four, presentó un estudio que demostraba un crecimiento anual de un 3.7. Chris Vollmer, un estratega de la empresa indicaba uno de los grandes factores de este crecimiento con esta frase: «El crecimiento en microtransacciones es muy robusto, una gran parte de lo que nos espera es ver cómo las compañías descubren la forma de manejar los ingresos por cada usuario con algunas de las franquicias más grandes». En definitiva, cómo hacer más dinero y convertir a los jugadores en cajeros. El comprar y jugarlo ya no vale. Prepárate para sacar la tarjeta o robársela a tus padres si no tienes edad. Como el hijo de Jeremy Hillman, que gastó 4500 dólares en packs de jugadores del popular FIFA, juego en el que se refugiaba tras mudarse a otra ciudad y perder a sus antiguos amigos.

Los orígenes

¿Y cómo empezó este fenómeno? ¿Dónde y cuándo empezaron los videojuegos a moverse en esta dirección? Te preguntarás.
Bueno, todo empezó por la codicia, la ira, el humor… Y una armadura de caballo virtual.
Microsoft comenzó a plantearse la idea de las microtransacciones como una funcionalidad más de su Xbox Live Marketplace poco antes del lanzamiento de la Xbox360 a principios de 2005. La idea era dividir nuevo contenido para los juegos en pequeñas dosis descargables a coste reducido.

Con el lanzamiento de su Xbox 360 empezaron a hacer esto con sus juegos propios como, por ejemplo, packs de mapas para Perfect Dark Zero y nuevos coches para Project Gotham Racing. Sin embargo, estos no fueron grandes anuncios y sirvieron como prueba de concepto de la nueva funcionalidad, tendiendo un puente a otras compañías hacia nuevas formas de comercializar sus productos.

Y Bethesda cruzó el puente. Y lo cruzó sobre sus flamantes caballos de batalla equipados con opulentas y selectas armaduras. ¡Y tú también podías decorar a tu querido compañero equino en plateado o dorado! Por tan sólo 2.50 dólares en Xbox360 o 1.99 en PC.
Y entonces llegó la anteriormente mencionada ira. Los jugadores, antes generalmente receptivos a la idea de las microtransacciones, estallaron en justo arrebato. Los guerreros se armaron con sus teclados y conexiones ADSL y se lanzaron a los campos de batalla de la revolución en diferentes foros y medios. Nos cargamos de memes y el humor se sumó al cabreo colectivo. Pensábamos que el mundo se había vuelto loco y que habíamos alcanzado el límite del absurdo.

Éramos tan ingenuos.

El pack de armaduras de caballo fue una de las 10 descargas más compradas de Xbox Live. Sus otros contenidos descargables consiguieron unas buenas ventas. La guerra había terminado, somos seres olvidadizos y transigentes. Volvimos a nuestras vidas. Los años pasaron, las compañías siguieron en su cadena del progreso… Y a veces, el progreso supone volver a visitar viejas ideas.

El 7 de marzo de 1977 se recogió en el BOE español las regulaciones y otros aspectos legales de la legalización del juego en España ante la imposibilidad del estado de mantener una prohibición que había tenido la misma tasa de éxito que evitar escuchar «Libertad sin Ira» en la radio. Y ya sabe uno que si no puedes derrotarlos únete a ellos, o al menos tásalo y haz algo de negocio.

Algo así tuvieron que pensar las mentes detrás de la compañía china MMO ZT Online, cuya gran innovación fueron las «cajas del tesoro virtuales». Lootboxes como las conocemos ahora que ya incluían la necesidad de obtener «llaves» para abrirlas y que te mostraban el posible contenido de la caja para atraerte a abrir, y por tanto comprar más.
Además, el juego te permitía la posibilidad de alquilar a un «sustituto por horas» que jugaría por ti mientras no estuvieras. Cuidado y no se olvide usted de que lo importante aquí es abrir cajas como quien echa un euro en la tragaperras del bar, que el juego en sí como que molesta un tanto jugarlo.

Y ya que mencionamos las llaves. Cierto juego con clara parafilia por los sombreros tiene el dudoso honor de popularizar la práctica de las lootboxes: Team Fortress 2 decidió explotar su nueva popularidad y segunda oportunidad en su modelo Free to Play. Durante las partidas podías obtener cajas que podían tener opciones cosméticas para tus personajes. ¿El truco? Las llaves se venden por separado.

Esta maniobra de centrarse en los cosméticos les funcionó bien a muchas compañías. Se estableció el Statu Quo entre los jugadores como un nuevo mantra: mientras sean solo cosméticos no pasa nada». Los accionistas de Activision/Blizzard dijeron amén y con esto su exitoso título Overwatch llegó en 2016. Pidiendo dinero por adelantado, dando luego la opción de pagar por cajas con diferentes aspectos de personajes e incluyendo ofertas de cajas especiales limitadas. TF2 aumentó la apuesta y Overwatch hizo un All In.

El despertar de la controversia

Activision/Blizzard seguía disfrutando de las cómodas ganancias de Overwatch y metiendo la mano en el terreno de los eSports con él. El nuevo Call of Dutty tenía lootboxes y se recompensaba a los jugadores que veían a otros abrir estas cajas y mientras, Valve tenía una fantástica posición vendiendo contenido de diferentes juegos y permitiendo que los jugadores lo vendieran a cambio de un margen. Todo iba bien en el terreno de las compañías. Y las críticas surgían sí, de parte de la prensa y diferentes comunidades de internautas. Pero los inversores limpiaban sus lágrimas por la mala prensa en las verdes caras de los presidentes norteamericanos.

O así era, hasta que llegó el «aciago» día: 17 de noviembre de 2017. El día en el que Star Wars Battlefront 2 llegó al público. Y se sintió una perturbación en la fuerza, como si miles de gritos de fans horrorizados se hubieran alzado al unísono. Y es que Battlefront 2 llegó con un sistema de Lootboxes. Un juego a precio completo de lanzamiento más lootboxes de diferentes niveles, que eran completamente necesarias para el avance de nuestro personaje, que técnicamente podían conseguirse de forma gratuita, pero el tiempo de juego requerido para esto era increíblemente alto.

En general, Star Wars Battlefront 2 no era un juego al que luego hubieran añadido un modelo de negocio para hacerlo rentable. Era un juego diseñado desde cero para adecuarse a un modelo de negocio. La jugabilidad y otros factores no eran tan importantes como cumplir una cuota de ventas.

No es que esto fuera una novedad en sí, pero era la primera vez que era tan transparente al público. Es difícil no verlo por lo que era. ¿Y qué ha ocurrido con las estimaciones de ventas del título de EA?

Pues bueno, solo ha vendido 7 millones de los 8 millones de copias que esperaban vender, dato que me ha hecho despertarme de mi cama con sudores y palpitaciones de auténtica preocupación por los pobres ejecutivos y accionistas de alto nivel de la compañía y por esta en sí misma, cuyo valor en acciones realmente espero acabe creciendo, no sea que tuvieran la difícil tesitura entonces de plantearse mantener en algo la integridad artística de los estudios que tienen bajo su yugo.

El futuro y la naturaleza de la bestia

Cada vez más juegos llegan a Steam. La cantidad de juegos lanzados en esta plataforma ha aumentado casi cinco veces en menos de cuatro años. Y con tantas opciones a nuestra disposición es difícil no sentirse en parte esperanzado sobre el sector en general y el nivel de variedad.

¿Pero es esta la evolución que queremos realmente? Cuantos más juegos salen al mercado más difícil es para los pequeños estudios de carácter indie atravesar la «barrera del ruido» y destacar. Y muchas veces grandes obras se pierden, o mejor dicho se desestiman, en medio del bullicio general.

¿Y las grandes compañías? Bueno, muchas de ellas están comenzando a rascar la superficie de lo que llaman «Juegos como servicio», un modelo en el que los juegos y su tiempo de vida dure más y puedan vender pequeños fragmentos de estos. Y sí, aprovechan la oportunidad para incluir mecánicas de juegos de azar para atraer la atención del usuario. O lo que es lo mismo, que compremos más por menor esfuerzo de la compañía. Al final, mejorar el retorno de su inversión.

Es curioso cómo en parte queremos vender al público que no entiende los videojuegos como obras de arte, organizando galas del sector y todo, y mientras el entorno del sector trata de convertir los videojuegos en poco más que salones de Pachinko. Viejas melodías de explotación reinterpretados para una nueva audiencia.

¿Y no será que tenemos que volver a luchar? ¿Debemos levantar nuestros teclados y voces en justificada ira contra un sector que a nivel global se muestra empecinado en mantenernos esclavos de sus nuevos modelos de explotación?

Quizás en lugar de escribir tantas palabras deberíamos empezar a aplicar la quimioterapia contra este cáncer en particular, porque el monstruo no parece muy afectado por nuestros sentimientos, pero tal vez se vea más afectado si dejamos de alimentarlo con el dinero. En nuestro poder está al final hacer algo al respecto. Pero tan solo si nos miramos a nosotros mismos y a nuestra biblioteca de Steam y empezamos a pensar.
A pensar en qué dirección queremos hacerla crecer.

Javier Bellver
Desarrollador web por el día y softofilo en la noche. Se me puede encontrar la mayor parte del tiempo mirando a la pantalla y a veces bailando en cota de malla en algún promontorio bajo la luna llena.

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