Quizá la primera propuesta del joven estudio español Altered Matter, que cuenta únicamente con cuatro personas, se ha hecho esperar más de lo debido. Varios años en proceso durante los cuales a veces hemos dudado de si llegaría a buen término y en qué condiciones. Por suerte ya lo tenemos en nuestras manos. A primera vista, parece ofrecer todo lo que lleva prometiendo este tiempo: Unas mecánicas simples pero novedosas, un diseño visual muy trabajado y horas de darle a las neuronas para poder avanzar.

Habrá que ver hasta qué punto estas afirmaciones son ciertas y si estamos realmente ante otro de los exponentes nacionales de categoría dentro del desarrollo de estudios de pequeño tamaño, que tantas alegrías nos están dando últimamente o si, sin embargo, se queda en muchas promesas y poco contenido.

La gravedad como núcleo de la jugabilidad

La idea general de Etherborn es bastante sencilla, en realidad. Nos movemos por unos escenarios de reducido tamaño que son puzzles en sí mismos, una suerte de cubos de Rubik donde la orientación será imprescindible para conseguir superarlos. La particularidad que diferencia este caso de muchos otros donde se juega con la perspectiva y la tridimensionalidad es que la dirección de la fuerza de la gravedad varía cuando pasamos de un plano a otro.

No siempre ocurre, eso sí, si no nos mantendríamos siempre pegados al suelo. Para que funcione correctamente dos planos deben estar unidos por una curva que nos permita girar noventa grados suavemente en la dirección del espacio correspondiente. Si la arista es dura, es decir, si hay esquina, caeremos al vacío. Lo que a veces es necesario para llegar a otras plataformas fuera de nuestro alcance.

Quizá la idea es sencilla pero explicarlo no tanto, la verdad. Sin embargo, es muy evidente cuando nos ponemos a ello. En unos minutos nos queda clara la mecánica principal del juego. Según avanzamos, la complejidad aumenta pero no radica tanto en la confusión que nos produciría ir añadiendo mecánicas alternativas o secundarias que harían de los escenarios un galimatías prácticamente indescifrable, sino en la repetición y la progresiva dificultad de los propios niveles dentro del mismo esquema inicial. Dicho de otro modo, aparte de cambiar de plano y recoger unos orbes brillantes para poder avanzar, no hay mucho más misterio.

Esto no significa que sea repetitivo o que se agote a las primeras de cambio. Los autores se han jugado todo a una sola carta, la del diseño de niveles. Conseguir que la misma mecánica siga siendo atractiva una y otra vez debido, entre otras cosas, a un planteamiento de los escenarios muy trabajado y medido. Viendo el resultado, creemos que han tomado la decisión correcta.

Una historia excesivamente etérea

Entre niveles, la narración corre a cargo de un orbe que, sinceramente, nos hubiese gustado que bajase un poco de las nubes. Los diálogos, por ser excesivamente complejos y abiertos a la interpretación, nunca acaban de funcionar como conductores de nuestro personaje. Además, estando ante un título que exige cierto esfuerzo intelectual por nuestra parte, esta recompensa no es la más adecuada. Nos gustaría descansar nuestras neuronas un poco antes del siguiente desafío y sin embargo, ahí está, pidiéndonos otra vez esfuerzo para comprender los mensajes etéreos que, se supone, están detrás de nuestras motivaciones para avanzar.

No todo es malo en este sentido, sin embargo. Por suerte, nunca supone una intromisión dentro del juego. Si no nos interesa, podemos desechar esta parte para centrarnos en los niveles y siendo sinceros, el tono encaja muy bien con la propuesta que tenemos delante. Nuestro poligonado personaje es una figura humana traslúcida a la que se le ve el sistema nervioso. El escenario central es un árbol donde las ramas de van abriendo, dejando libres nuevos caminos. La paleta de colores, la música, los efectos. Todo está bien organizado dentro de un mismo set de ideas donde el tono de los diálogos encaja bastante bien. Pero a costa de convertirlo casi en un mero elemento decorativo.

Tridimensionalidad y saltos al vacío

Según avanzamos en las horas que dura la aventura, descubrimos nuevas formas de darle vueltas a la mecánica principal sin modificarla ni un ápice. Ya sea introduciendo elementos que nos hacen daño o jugar con partes móviles, la base es siempre la misma. Como pasa en no pocas ocasiones en títulos donde se introduce una única mecánica principal, el repertorio, por muy bien creado que esté, se acaba pronto. Etherborn no es una excepción y al acabarlo al cabo de unas pocas horas te quedas con ganas de más. De más profundidad, concretamente, porque creemos que tiene la duración justa para ser divertido durante todo el trayecto sin cansar considerando los elementos que lo componen.

Para aliviar un poco este problema, al acabar se nos permite volver a empezar en un modo de dificultad más alto donde básicamente estamos ante los mismos puzzles pero con los orbes de luz situados en lugares algo más complicados. Por tanto, puede ser rejugable para aquellos que les haya enganchado, pero que no es suficiente en términos generales, ya que la principal novedad y su mayor logro son precisamente los escenarios, aquello que no cambia.

Por otro lado, no dejamos de pensar que se podría haber intentado añadir algo más, por ejemplo en la parte de plataformas, ya que al final todo se resume en girar nuestro vector de gravedad y saltar con más o menos precisión. Eso sí, lo que está, está bien implementado. Sorprende la decisión de impedirnos mover la cámara libremente en un título de este tipo, lo que además ha tenido que llevar un trabajo titánico al estudio para que no sea un caos total. Aunque algunas de ellas podrían mejorarse o nos ponen en ángulos cuestionables, en general se ha realizado un muy buen trabajo en este sentido.

La dificultad es relativamente alta sin ser inaccesible. Tened claro que hay momentos en los que nos vamos a atascar y otros que después de dar vueltas conseguimos resolverlos casi por casualidad, pero no llega al punto de la desgana y en todos los casos, una vez resueltos, la sensación es la de haber conseguido un logro relevante.

Destacando en las decisiones artísticas

Como ya hemos comentado, la gravedad comparte protagonismo con el diseño visual de Etherborn. Unas paletas de color muy bien seleccionadas, un estilo austero, poligonal y muy optimizado son la base para una experiencia muy agradable visualmente. Es un juego bonito, por resumirlo de forma simple. Si queremos especificar más, como ya contamos en su lanzamiento para Switch, los artistas han tenido varias influencias artísticas como Malevich, las esculturas de Chillida, arquitectura brutalista como la planteada por Le Corbusier y por supuesto, el omnipresente M.C. Escher. Incluso Heidegger o Foucault han sido referentes para la trama de Etherborn. Quizá demasiado peso para un juego de resolver puzzles, pero es cierto que se nota que hay trabajo y desarrollo detrás, más allá de seleccionar colores y polígonos.

Este buen hacer se nota en todos sus aspectos técnicos, también en el sonoro. Los temas musicales durante el juego son de aquellos que escucharías perfectamente en otros contextos, mientras trabajas o para relajarnos, por ejemplo. Los diálogos, fuera ya del significando dentro del argumento, a veces no se entienden suficientemente bien. Tenemos tres idiomas de audio (español, catalán e inglés) y varios más de texto en los subtítulos, de tamaño bastante considerable, que están activados por defecto, algo útil para cuando se nos escapa algo.

En conclusión, Altered Matter aterriza con buen pie y se coloca como uno de los indies de referencia en el género de puzzles de este año, sobre todo por el trabajo realizado en la mecánica principal y el diseño de niveles, amén de la dirección artística, muy acorde al contexto que se le quiere dar. Peca quizá de excesivamente pretencioso en algunos aspectos y la duración es corta, pero la sensación final es satisfactoria.

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