Estamos tan acostumbrados a ver productos con una ambientación basada en diferentes épocas de la historia de ciertos países (con Estados Unidos y Japón a la cabeza) o de acontecimientos y guerras concretas, que acabamos teniendo una visión relativamente distorsionada de su importancia. O al menos, olvidamos por el camino que todos los países, todas las regiones, tienen historias, mitos, leyendas y un pasado del que sacar suficiente material para largas experiencias audiovisuales, de todo tipo.

En este caso, como muchos sabréis a estas alturas, el arte, arquitectura, religión y folclore andaluz es la principal referencia de la cual parte Blasphemous. Pero podría haber sido otra. Podría haber sido cualquiera. El siglo XII en Mongolia o los paisajes urbanos de Vermeer. El truco está en saber aprovecharlo. A muchos de lo que estáis leyendo esto, os pillará más cerca, por razones geográficas bastante evidentes. Pero su novedad, su importancia, está en conseguir un proyecto con el interés con el que se ha seguido, partiendo de una base bastante desconocida para el público en general, sobre todo fuera de las fronteras españolas.

The Game Kitchen, que como no puede ser de otra forma, tiene su sede en Sevilla, consiguieron hace ya dos años financiar su campaña de Kickstarter con más éxito del esperado y después de una espera más larga de lo anunciado, al fin lo tenemos entre manos. De sobra era ya conocido el aspecto estético y creativo del juego y los cimientos de los que parte, pero no sólo de una buena base se consigue un buen juego.

Un camino largo y penoso

En este nuevo exponente de Metroidvania, un subgénero que sigue bastante vigoroso, controlamos al Penitente, un miembro de la Hermandad del Lamento Mudo que se levanta de entre una montaña de cadáveres, que es todo lo que queda de su congregación. Junto a Mea Culpa, una espada cuya empuñadura tiene espinas que hacen daño a su portador, tendremos que avanzar por los tortuosos senderos y entrañas de Cvstodia, un mundo imaginario donde el fervor religioso es seña de identidad de todos sus habitantes.

Fuera de esta somera explicación y algunos detalles que nos regala Deogracias, un NPC que nos va acompañando durante el proceso, no tenemos mucho más detalle de porqué ocurre lo que ocurre. Sabemos que tiene que ver con el Milagro, una especie de maldición/bendición sobrenatural que afecta a gran parte de la población y cuyos designios son bastante caprichosos.

Dejando de lado que echamos de menos conocer mejor la motivación principal de nuestro personaje y entender lo básico del contexto, no podemos sino aplaudir todo el mimo y el detalle no solo en la parte visual, sino también en toda la literatura generada en cada objeto que recogemos, cada personaje y cada nombre, que genera un universo creíble y lleno de riquezas acorde con el material del que parte. Me he sorprendido buscando varias veces si un boss o una leyenda que se cuenta en un objeto era real o inventada para el juego. Me he encontrado un poco de todo.

Al estar en una narración in medias res, los desarrolladores no nos cuentan una historia con su introducción, nudo y desenlace, sino que formamos parte de un mundo mucho más amplio, donde sólo somos una mota de polvo en la historia y cuyos eventos no son más que otra leyenda a contar en el futuro.

Vamos a dejar la parte del diseño para su sección concreta, pero hay un apunte importante que hacer antes de empezar a valorar su sistema de juego. La coherencia, tanto para bien como para mal, entre su contexto y la jugabilidad. Somos un penitente. Alguien que está pagando por su culpa y sus pecados con dolor, sufrimiento o privaciones. El camino a seguir, por tanto, no puede ser sencillo. Tenemos que sufrir para llegar a nuestra meta. A veces demasiado.

Una jugabilidad que no perdona

En The Game Kitchen se lo han tomado al pie de la letra. Salvando comparaciones con sagas quizá excesivamente referenciadas en cuanto un juego no es sencillo de superar, tenemos que tener claro que vamos a caer por el camino un número considerable de veces. El sistema tiene unos puntos de control, llamados Prie Dieu, donde guardamos la partida, recuperamos nuestra salud y, por desgracia, hace que nuestros enemigos vuelvan a aparecer. Cuando morimos, dejamos una parte de nuestra culpa en ese punto concreto y, si no queremos penalizaciones en algunas de nuestras capacidades, tendremos que ir a recuperarla.

Blasphemous se mueve entre dos mundos con valoraciones muy diferentes. Las secciones con más plataformas son las más frustrantes: un despiste nuestro o un fallo de cálculo conllevan una muerte instantánea. Según pasan las horas, comprobaremos como el mayor porcentaje de muertes se deben a caídas al vacío o hacia fosas con pinchos. Un par de veces no nos molestan, pero hay secciones que directamente parecen mal planteadas por lo artificialmente duras que resultan.

El combate no tiene nada que ver: aunque sencillo y con relativamente pocas opciones, está muy logrado sobre todo los enfrentamientos con jefes de final de fase. Donde más se nota es en el diseño de los enemigos. Individualmente no son muy poderosos, pero son tenaces. Siempre acaban tocándote, de tal forma que la dificultad se encuentra no tanto en una batalla concreta como en que, al llegar a ella, lo hacemos siempre con poca salud restante, lo que continuamente nos lleva a pensar que la próxima vez lo haremos mejor. Si llego al punto X con un 50% de salud en vez de con un 40%, esta vez me lo paso. Es el mayor acierto del juego, que nunca da la impresión de ponerte obstáculos que no puedas superar. Otra cosa es hacerlo a la primera.

La falta de opciones de combate por nuestra parte se compensa con la variedad de los enemigos a los que nos enfrentamos. Cada uno tiene unas particularidades muy concretas y una estrategia clara a la hora de enfrentarse a ellos, al menos durante las primeras horas de juego, cuando nuestra salud y fervor (el equivalente al maná en este juego) están muy limitadas.

El efecto que se consigue es muy satisfactorio; al comienzo vamos con más calma y sopesando las situaciones pero según nos acercamos al final vamos de una fase a otra barriendo el suelo con nuestros enemigos. Todo el sistema es bastante fluido y sencillo de dominar, aunque sigue siendo exigente: el bloqueo, obligatorio en todo momento, dura unas décimas de segundo y nos deja al descubierto mucho tiempo. La penitencia, que es muy dura.

El mundo abierto de Cvstodia

Como todo título del género que se precie, tenemos a nuestra disposición un mundo considerablemente amplio y bastante bien planteado donde tendremos libertad para explorar, de forma limitada. Así, durante la primera mitad del juego tenemos como base central la pequeña villa de Albero, donde el Milagro no ha llegado a extender sus brazos del todo. A partir de allí, podemos movernos en tres direcciones. Una vez superadas, se nos permite el acceso a la otra mitad del mapa que tenemos que ir explorando de igual manera.

Obviamente, aunque podemos elegir nuestro camino, algunos son más complejos que otros y al final, nuestra libertad es limitada. Pero es cierto que en ningún momento, salvo quizá en los primeros minutos, se nos haga lineal. Realmente es una estructura más circular: podemos ir en cualquier dirección, pero solo hasta cierto punto, ya que o se vuelve muy complicado o nos falta algún objeto. Volvemos y probamos suerte en otro sitio y así, poco a poco, vamos explorando Cvstodia.

El problema es que estamos obligados a pasar muchas veces por el mismo sitio, como en todo Metroidvania. El sistema de Prie Dieu y de portales entre zonas no resulta suficiente. El único consuelo es aprovechar, ya que pasas por las mismas zonas varias veces, para completar las misiones secundarias y explorar nuevos caminos. Esto alarga el juego hasta unas treinta horas, tiempo aproximado que hemos tardado en conseguir pasarlo con casi el 100% de progresión. Muchas de estas misiones están muy bien planteadas, ya que aunque todas nos parezcan inviables al principio, al final las acabamos consiguiendo estando atentos y avanzando de forma natural por el escenario.

El sistema de progresión de nuestro personaje se basa en pequeños aumentos, a veces casi imperceptibles, de nuestras capacidades, de forma más limitada de lo que estamos acostumbrados. En las primeras horas resulta algo frustrante ya que hay habilidades que no desbloqueamos hasta muy avanzada la partida, como los ataques a distancia.

Además, para conseguirlos hay que explorar más de la cuenta: algunos de los siete altares de Mea Culpa, que desbloquean nuevos movimientos, están muy escondidos; las cuentas de rosario están muy limitadas y sus efectos son poco perceptibles, salvo las más codiciadas, que también hay que conseguir con esfuerzo. Los rezos, una suerte de golpes especiales, sirven en situaciones limitadas y solo podemos equipar uno. En general, es un juego que funciona muy bien sólo si tienes paciencia, pero aseguramos que al final merece la pena y la diferencia entre las versiones inicial y final de nuestro protagonista es abismal. Pero entendemos que pueda resultar frustrante en algunas ocasiones, sobre todo cuando nos enfrentamos a ciertos jefes finales.

El folclore como fuente de inspiración

Pero si hay algo que diferencia a Blasphemous de otros títulos similares es su apartado artístico, del que no podemos decir otra cosa que excelente, tanto por la reinterpretación del arte y los símbolos religiosos de varias regiones de España y Europa, sobre todo Andalucía, como por su integración dentro del título, que no es lo mismo.

Como sus autores han comentado en varias ocasiones, aunque la religión es el tema central en el que orbita el argumento, realmente es el arte clásico en sí mismo la referencia principal. Desde los cuadros de Goya, sobre todo la Procesión de Disciplinantes, pasando por referencias de la arquitectura como el Puente de Triana o la Catedral de Sevilla; las Meninas de Velázquez, La Pietá de Miguel Ángel y muchas otras, también de la literatura y de la música.

Solo por eso ya merece la pena pasearse por el juego. Es muy poco común un estudio tan pormenorizado de tanta cultura y poder aplicarla de forma coherente en un juego que tendrá raíces católicas, pero que no muestra en ningún momento símbolos tan reconocibles como la cruz. Es una oda al arte y a las leyendas, principalmente.

En otro orden de cosas, técnicamente el título luce bastante bien dentro de sus estética pixel art, de forma fluida, aunque algunos elementos usados en los escenarios resultan excesivamente repetitivos. Destacan, como ya comentábamos antes, el diseño de los enemigos, todos ellos con personalidad, sobre todo los jefes finales. Algunos son memorables, aunque los ataques de muchos de ellos siguen patrones demasiado sencillos de memorizar y contraatacar.

La banda sonora, a cargo de Carlos Viola, se integra muy bien dentro del contexto, con piezas de corte clásico que recuerdan en ocasiones al flamenco o a Larra, pero que a veces encajarían mejor en secuencias pregrabadas antes que en un título con tanta acción, lo que choca un poco. Los efectos sonoros lucen muy bien y nos sorprende que, en un título español con una lírica tan bien trabajada, los diálogos sean íntegramente en inglés. Como nuestro Penitente es mudo -qué excusa tan buena nos hemos inventado en los videojuegos con los personajes silenciosos- hay muy pocas frases habladas, eso sí.

La calidad de la escritura es excepcional e invitamos a todos los jugadores a que se detengan en las descripciones y leyendas que acompañan a cada objeto recogido, que son muchos. Algunas de ellas basadas en historias como la de María Fernández Coronel, fundadora del Convento de Santa Inés, que se quemó la cara y pecho con aceite hirviendo para evitar que la acosara el entonces rey Pedro I. Aquí se transforma en Áurea, una muchacha con el rostro tan bello que la toman como referencia de la divinidad. Sin poder soportar esa presión, se acaba quemando el rostro y convirtiéndose en Nuestra Señora de la Faz Denegrida, uno de los jefes del juego.

En conclusión, un título sobresaliente en casi todos sus aspectos, que brilla sobre todo en su fase de diseño y concepción pero que además resulta muy divertido y tremendamente satisfactorio de recorrer. Recomendado, sin duda.

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