«Corren tiempos oscuros en el universo. Robots insurrectos, invasores extradimensionales y belicosas monstruosidades amenazan los confines de nuestra galaxia. ¡Nuestra única esperanza de supervivencia es un nuevo y poderoso invento que puede convertir a gente corriente en un súper equipo galáctico extraordinario! Es hora de que nuestros héroes asuman el desafío y se conviertan en… ¡Los Astro Knights!»
Astro Knights es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores y que reimplementa el aclamado y conocido Aeon’s End. Con una duración de 30 minutos aproximadamente, este juego enfrentará a los jugadores contras malvados seres que amenazan la galaxia.
Devir es la editorial encargada de traer este juego para todos los públicos en una edición bastante cuidada. La caja contiene principalmente cartas, así como unos tableros para los monstruos y los personajes de los jugadores y unos diales de salud.
Mecánica
Astro Knights es un juego de construcción de mazo. Esta mecánica tiene un funcionamiento muy sencillo, pero una gran profundidad estratégica. Los jugadores comenzarán la partida con unas cartas concretas en su mano y en su mazo, marcadas por el tablero de personaje escogido. Esas cartas permitirán atacar al enemigo principal y sus esbirros, así como comprar nuevas cartas de un mercado variable (después hablaremos de esto). Las cartas compradas irán al descarte, de forma que no podremos usarlas inmediatamente. Tendremos que esperar a que se acabe el mazo para recuperar las cartas del descarte (donde se incluyen tanto las cartas que hemos ido usando como las que hemos ido adquiriendo) y formar un nuevo mazo con ellas.
Cabe mencionar que, a diferencia de los Deck Building (o constructores de mazo tradicionales), en Astro Knights el descarte no se baraja para formar el mazo de nuevo, sino que simplemente se voltea. Esto genera un componente estratégico añadido al tener que decidir el orden en el que usarás las cartas, ya que será como las robarás en un futuro.
A través de esta mecánica, tendremos que ir enfrentándonos a las amenazas que el villano utilizará contra nosotros cuando sea su turno, así como al propio villano, para intentar matarlo antes de que destruya la ciudad que tenemos que proteger.

También es interesante mencionar que el turno no es fijo, sino que se robarán cartas de un pequeño maco donde hay cartas dos cartas por jugador y dos cartas del villano, de tal forma que nunca puedes saber el orden en el que irá jugando el turno cada participante (jugadores o enemigo).
Durante el turno de un jugador, este podrá realizar tantas acciones como pueda y quiera. Entre ellas destacan jugar cortas, adquirir cartas en el mercado, mejorar tu capacidad de armas, aumentar la recarga y utilizar tu poder especial. Uno de los puntos a tener en cuenta es que al comenzar tu turno, lo primero que haces es usar las armas equipadas que quieras para hacer daño a los enemigos. Estas armas se descartan, por lo que solo tienen un uso hasta que vuelvas a robarlas y jugarlas en tu zona de armas.
Como podéis ver, el conjunto de todas las características que hemos mencionado y que hacen a Astro Knights lo que es le dan un valor estratégico y táctico muy interesante.
Breve comparación con Aeon’s End
A nivel mecánico, la principal diferencia con su predecesor es el tipo de mercado. Mientras que en el juego original se genera un mercado fijo, del cual puedes adquirir siempre las mismas cartas, en Astro Knights el mercado tiene menos variabilidad, pero cada vez que adquieres una carta, otra nueva y diferente aparece disponible. Mientras que en Aeon’s End siempre están las mismas cartas disponibles, aquí van cambiando con cada adquisición, lo que obliga a los jugadores en ocasiones a adaptar su estrategia al mercado disponible.

¿Qué me ha parecido Astro Knights?
Aislando Astro Knights de su predecesor, el juego funciona a las mil maravillas. Han simplificado algunas de las mecánicas que podían generar más complejidad a los jugadores menos experimentados. Han incluido cuatro monstruos distintos contra los que enfrentarte, dando rejugabilidad y mecánicas personalizadas para cada uno. A diferencia de Aeon’s End, cada monstruo evoluciona durante la propia partida. Esta distinción ha permitido a sus creadores añadir distintos niveles de dificultad de forma sencilla.
El juego se explica rápido, y la partida fluye sin muchos parones ni entre turnos. Quizá se disfruté más a menos jugadores, por reducir la duración del entreturno. Pero no creo que sea un factor decisivo en este juego.
Personalmente, me parece un gran juego con un pequeño pero. Todavía no he podido echarle todas las partidas que me gustaría, pero creo que han reducido la dificultad más de lo que deberían. Especialmente si lo comparas con Aeon’s End.

Voy a intentar explicarme: cuando un grupo de jugadores se enfrentan a un juego colaborativo, lo que buscan es un reto que les exija dar lo mejor de ellos y que les obligue a colaborar si quieren tener posibilidades de salir victoriosos. Pero al menos en mi experiencia, Astro Knights en su dificultad normal no supone un reto. A diferencia de Aeon’s End cuya única victoria me costó 6 partidas, en Astro Knights todavía no he perdido ninguna partida.
Esto lo enfoco a título personal porque no creo que sea fallo del juego. Lo menciono para avisar de que Astro Knights va enfocado a un público más familiar, con una estética más amigable y unas mecánicas ligeramente más simplificadas.
Juegos familiares
Evitando compararlo con su predecesor, Astro Knights recuerda a otros juegos como Hero Realms o RuneAge, ambos en su versión colaborativa.
En los dos juegos mencionados, los jugadores tendrán que enfrentarse a un enemigo principal, el cual irá sacando cartas de un mazo propio cuando sea su turno. Estas cartas podrán ser esbirros o eventos que perjudiquen a los jugadores de diversas maneras. Los jugadores deben derrotar al villano antes de que se cumplan su condición de victoria, que en este caso es que la ciudad quede destruida.
Ambos juegos funcionan muy bien como juegos de construcción de mazo colaborativa. Y este Astro Knights encajará a la perfección para aquellos jugadores que disfruten de los juegos de cartas colaborativos. Si os gusta Slay The Spire (el juego de mesa o el videojuego) pero no disponéis de tanto tiempo, Astro Knight es vuestro juego.
Conclusión
La verdad es que como amante del Aeon’s End, muy mal tenía que hacerlo esta reimplementación para que no me gustará. Creo que los autores han hecho un gran trabajo puliendo las mecánicas para ofrecer un juego más familiar sin perder las sensaciones que hicieron que Aeon’s End sea un juego tan querido.
Las ilustraciones son un gran acierto de cara a convertirlo en un juego más familiar. El mercado variable permite un componente más táctico que suele resultar más sencillo para jugadores menos expertos. Y la variabilidad entre personajes, enemigos y dificultades que trae la caja lo convierte en un reto casi infinito.
Personalmente prefiero el reto que me supone Aeon’s End, así como su mercado fijo y más estratégico. Pero considero que Astro Knights es un pedazo juegazo que podrán disfrutar todos aquellos a los que les gusta trabajar en equipo. E incluso como un buen juego de entrada para aquellos que rehúsan el trabajo en equipo.
¿Con quién lo jugaría?
Con cualquier persona que disfrute con juegos colaborativos y tenga un poco de experiencia con los juegos de mesa.
¿Cuándo lo jugaría?
Se puede jugar de forma espontánea gracias a su reducida duración. O puedes quedar una tarde para limpiar la galaxia de todas las amenazas. Tú decides.
¿Sensaciones?
La colaboración es un factor importante en este juego. Astro Knights aprieta, pero no ahoga. El alto componente estratégico permitirá disfrutar a jugadores de cualquier espectro, desde iniciados hasta «culoduros«.

























