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Final Fantasy XV


 PlayStation 4
Sp1ke   31/01/2017
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     Cuatro amigos, un coche y kilómetros por delante. Después de diez años, el viaje llega a su fin.
Cuando Square-Enix comenzó su proyecto Versus, George W. Bush era presidente de Estados Unidos y en nuestro país aún se podía fumar en bares. Una década después, el mundo ha cambiado, el título del juego ha cambiado y, lo más importante, la saga Final Fantasy ha cambiado.

Y esto es lo primero que se debe dejar claro; ya que aunque el juego comience con una elocuente dedicatoria a todos aquellos que hemos disfrutado de la saga desde sus orígenes, Final Fantasy XV no es el juego que esperábamos, es algo completamente distinto en todos sus aspectos.


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Esto se debe en gran parte a que los artífices de los FF clásicos, Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu, ya no forman parte de Square-Enix. Ahora son gente con nuevas ideas y encabezadas por un director prácticamente novel como Hajime Tabata los que llevan el peso de una de las franquicias más reconocibles del mundo de los videojuegos.

Dejamos esto claro porque nos vale para explicar el fenómeno de amor-odio que ha llenado las redes desde el lanzamiento del juego; si esperabas un JRPG clásico, de corte similar a los mejores momentos de Final Fantasy no lo vas a encontrar en esta entrega. Por el contrario, si te enfrentas al juego con la mente abierta y teniendo claro todo lo que ha cambiado la saga, podrás disfrutar de las muchas virtudes que tiene FFXV, empezando con su historia.


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Comencemos pues con el análisis propiamente dicho hablando de su historia. En esta decimoquinta entrega, encarnaremos el papel de Noctis, príncipe del reino de Lucis, en el mundo dónde «La Plaga de la Estrella», un fenómeno que amenaza con traer una noche eterna al mundo, podría acabar con toda la vida.

El mismo día en que el Imperio de Niflheim y el reino de Lucis tienen previsto firmar un tratado de paz que les permita centrar sus esfuerzos en descubrir una solución a La Plaga, el padre de Noctis y rey de Lucis encarga a nuestro protagonista una misión tan aparentemente sencilla cómo inoportuna; viajar hasta el reino vecino de Tenebrae para casarse con Lunafreya, princesa de Tenebrae y prometida de Noct.

Por suerte para el Heredero, no realizará su viaje solo, sino que contará con la inestimable compañía de Prompto, Ignis y Gladiolus, sus guardianes y la vez, sus tres mejores amigos en el mundo, lo que salvará la vida de nuestro protagonista cuando las cosas, predeciblemente, se compliquen.


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Como vemos, no parece y no es la típica historia grandilocuente y épica en la que salvaremos al mundo de todos los males que lo asolan. Más bien es una historia de paso a la madurez en la que cuatro amigos abandonan la adolescencia y se convierten en adultos. Algo sin lugar a dudas mucho menos espectacular que evitar una catástrofe natural, pero igual de interesante y que hemos podido disfrutar en infinidad de películas y series a lo largo de los últimos 20 años.

Otro de los detalles que cambian el desarrollo del juego es el hecho de tener solo cuatro personajes controlables desde el principio al final del juego, cargándose de un plumazo uno de los aspectos más inamovibles del género. Esto permite contar una relación más solida entre el grupo, dónde los pequeños detalles y gestos que comparten los cuatro amigos a lo largo del juego dotan al grupo de una dinámica única rara vez vista en un Final Fantasy.

En cuanto al hecho de que los protagonistas sean todos hombres, algo que ha molestado a un sector de la crítica, el propio Tabata se adelantó a explicar que «queremos explorar como actúan los hombres cuando no hay mujeres cerca» algo que, cómo hombre aseguro es cierto. Si a esto añadimos que el viaje de Noctis no deja de ser la despedida de soltero más importante jamás contada, no es sino lógico la ausencia de mujeres en el grupo principal. Esta ausencia de presencia femenina no significa que las chicas del juego sean débiles o poco importantes, ya que según avancemos en la trama descubriremos que la Dama Lunafreya y su ayudante Gentiana llevan sobre sus hombros el peso del mundo, mientras aparentemente nosotros solo vamos aprovechando su esfuerzo para conseguir nuestro objetivo. En este caso, es el propio Noctis el príncipe en apuros salvado por una princesa azul.


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En cuanto al sistema de juego, Final Fantasy XV hace caso de las criticas recibidas por la linealidad de la anterior entrega y nos ofrece un enorme mundo abierto en el que podremos movernos libremente, avanzando en la historia al ritmo que consideremos oportuno. Esto recuerda poderosamente a lo que pudimos ver en las dos entregas de Xenoblade, con un escenario puesto a disposición nuestra para correr aventuras.

Tanto se parece a esta saga que incluso comparte algunos de sus aspectos más criticados; en primer lugar lo vacío que esta todo. Bien es cierto que esto cambia cuando llegamos a la gran ciudad dónde se desarrolla el último tercio del juego, pero hasta allí parece que nos encontramos en una mezcla entre el Outback australiano y los grandes bosques americanos; grandes espacios naturales con una enorme distancia entre asentamientos y un espacio intermedio casi despoblado. En segundo, lo repetitivo de las misiones secundarias. Bien es cierto que tenemos más de 100, pero casi todas se resumirán en hacer de chico de los recados o en matar a un enemigo concreto.


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Por el contrario, es un gran acierto el ciclo día-noche, que refleja excepcionalmente bien lo que supone La Plaga de las Estrellas en el mundo del juego. Al caer la noche, en vez de encontrar los enemigos normales, aparecerán Cadentes, enemigos mucho más poderosos (y conocidos por los fans de la saga) que nos pondrán en serios aprietos. Además, según quememos capítulos de la trama, anochecerá antes y amanecerá más tarde, por lo que la zona peligrosa será más amplia cuanto más poderosos somos. Esto entronca directamente con el método elegido para subir niveles, ya que la experiencia ganada al ganar combates y cumplir misiones será asimilada al descansar en posadas o en santuarios dónde instalar nuestro campamento, lo que incrementará aún más la sensación del paso del tiempo.

Además de los de los niveles, también mejoraremos a nuestros personajes a través de las habilidades personales que iremos comprando con los muy originalmente llamados «puntos de habilidad», que gastaremos para avanzar en un tablero muy similar al que ya conocimos en la décima entrega de la saga. Pero a diferencia de aquella ocasión, ahora no tendremos uno para cada personaje, sino que compartiremos los nodos, estando divididos los tableros en el tipo de habilidad que comprar. Así pues tendremos un tablero para todo lo relacionado con la magia, mientras que lo relacionado con la recuperación o el desarrollo de los personajes estará en otro distinto, siendo muy importante a la hora de enfrentarnos al juego que nodos desbloqueamos primero.

En cuanto al combate, atrás queda el RPG por turnos clásico dejando paso así a un sistema mucho más frenético que nos obligará a confiar mucho más en nuestra capacidad de gestionar información a gran velocidad que la de crear una estrategia para explotar la debilidad de los enemigos. Este método nos trae combates muy intensos en los que tendremos que controlar a nuestros muchos enemigos (generalmente por encima de la decena) y también nuestra vida, la de nuestros compañeros, lanzarles órdenes, el inventario… una infinidad de elementos que si bien serían demasiado sencillos en un combate por turnos, aquí funcionan como un engranaje bien engrasado dentro de la tormenta perfecta que es la lucha por la supervivencia en el reino de Lucis.


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Por suerte, para aquellos a los que les gusta pensar las cosas y planear los movimientos con antelación, contaremos con un modo táctico que parará el tiempo cada vez que dejemos de introducir comandos, lo que nos permitirá evaluar y decidir el mejor curso de acción en cada momento.

Para evitar que perdamos la cabeza ante demasiada información durante los combates, solo podremos controlar a Noctis, siendo nuestros tres hermanos de armas manejados completamente por la IA. Por suerte para nosotros el príncipe será el guerrero más versátil del grupo, pudiendo equiparse con todos los tipos de armas y haciendo uso de los poderes mágicos de su familia, que le permiten teleportarse tanto para atacar como para alejarse del fragor del combate, remarcando aún más nuestro papel de general de campo. Hay muchos otros cambios en el apartado jugable, como pueden ser el nuevo sistema de magia o las aficiones de los personajes, siendo en gran mayoría afortunados, pero que no vamos a comentar aquí para evitar convertirnos en un libro más que un análisis.

En cuanto al apartado técnico y artístico del juego, no podemos más que quitarnos el sombrero. Visualmente el juego se cuenta entre lo mejor que hemos visto en un JRPG. Los personajes, sin perder su aspecto de anime, parecen personas reales, que respiran, se manchan, se mojan y ven su pelo despeinado por una ligera brisa. Pero no todo se debe a la potencia del Luminous Engine que atestiguan las imágenes que acompañan el artículo. Gran parte de lo que hace grande el apartado gráfico del juego está en las animaciones de los cuatro protagonistas. En cómo Gladiolus se sacude el polvo, Ignis limpia sus gafas antes de conducir, Prompto saca su cámara de fotos (cuyas capturas veremos al final de cada día) o Noctis estira tras un combate particularmente largo. En definitiva, en cómo los personajes parecen vivos.


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Vivo e impresionante son adjetivos que también podemos aplicar al mundo que Final Fantasy XV nos muestra. Evocando una vez más el parecido con Xenoblade, lo que sentiremos al llegar por vez primera a lugares como el lago Vesper son muy parecidas a lo que sentimos al descubrir la Pierna de Bionis en el increíble juego de Wii. La sensación de estar en un mundo abrumador con sus propias normas y problemas. Desde que nos recibe empujando un coche en el desierto mientras «Stand by me» de Florence + The Machine hasta que decidamos abandonarlo, nos veremos atraídos a un mundo que nos permite dejar atrás el nuestro y sumergirnos en él como si fuera real.

El aspecto sonoro, del que ya hemos destacado el sobresaliente tema principal, sigue siendo una de las principales armas de la saga. Bien es cierto que las composiciones de Yoko Shimomura no están al nivel de los tema clásicos creados en su día por el irrepetible Nobuo Uematsu, pero la compositora de Kingdom Hearts consigue hacer un grandísimo trabajo para mantener el gran nivel al que esta saga nos tiene mal acostumbrados. Además, para aquellos nostálgicos que quieren escuchar algunas de las partituras clásicas, el juego incluye la opción de utilizar el equipo de música del Regalia  (coche del juego y quinto Beatle por derecho propio) para reproducir algunas de las canciones más celebradas de todas las entregas y spin-off de la franquicia, lo que acaba por completar un apartado más que digno.


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Conclusión


Cómo ya hemos dicho, Final Fantasy XV no tiene nada que ver con todo lo que vimos antes de la duodécima entrega. Juegos así salían de la mente de Hironobu Sakaguchi, y lo siguen haciendo, solo hay que ver The Last Story o Lost Odyssey, juegos ambos mucho más parecidos en tono y sistema de juego a las grandes obras del genio japonés.

En cambio este Final Fantasy XV es un juego con entidad propia y muchos, muchísimos puntos buenos que harán disfrutar durante horas a cualquier jugador que se enfrente a él sin ideas preconcebidas ni intentando encontrar la continuidad con el trabajo de un creador que ya no forma parte del equipo encargado del proyecto.

Con eso claro, es sin duda un grandísimo juego, maltratado por un sector de la crítica que parece vivir solo para odiar un juego por sus más nimios defectos obviando sus grandes virtudes y que desde aquí podemos afirmar que es el gran Final Fantasy que la saga necesitaba para levantar el vuelo y uno de los mejores JRPG que encontraremos esta generación. Completamente imprescindible.

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