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Evento: Student Game Meeting


Chami Collado   17/02/2016
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     Acudimos a la Student Game Meeting, un encuentro enfocado a desarrolladores de videojuegos indies en Valencia con la presencia de grandes ponentes.
El viernes y sábado 5 y 6 de febrero la AEV (asociación de estudiantes de videojuegos) inauguró lo que pretende convertirse en una reunión anual de desarrolladores de videojuegos en Valencia. Tras acudir a otro de los eventos que la asociación organiza, las llamadas “Beers and Testing”, los de AEV nos invitaron al encuentro que destacaba por contar con ponentes como Kevin Cerdà, game designer de Nihilumbra o Rime, y Josué Monchan, guionista de Pendulo Studios y localizador de juegos como Shovel Knight. El lugar elegido fue Las Naves de Valencia, un espacio sociocultural cedido por el ayuntamiento donde la AEV organiza todas sus actividades.


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Para presentar el encuentro tuvimos a Jaime Martínez Barahona, director del programa de radio GameOn que supo dirigir con gran acierto la ceremonia en todo momento. Éste dió lugar al primer ponente, Josué Monchan, conocido por ser guionista de títulos como Runaway o Hollywood Monsters 2, y nos habló de la doble narrativa:


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Josué defiende que existen dos tipos de narrativas en los videojuegos, haciendolos por ello únicos. Por un lado, la narrativa embebida, o lo que es lo mismo, la narrativa clásica con las tres etapas (Introducción, nudo, desenlace) que viene dada por una serie de elementos que siempre se mantienen:

ESPACIO

PERSONAJE

ESTADO INICIAL

CAMBIO DE ESTADO

OBJETIVO

TIEMPO



Monchán nos ponía el ejemplo de Super Mario bros. Mario (personaje) vive feliz en el reino champiñón con Peach y compañía (estado inicial) entonces aparece Bowser (cambio de estado) que rapta a la princesa, y Mario tendrá que salvarla (objetivo), todo ello dentro de un tiempo y un espacio específico. Esta estructura puede adaptarse a cualquier videojuego, desde Flow a Tetris.

Por otra parte tenemos la narrativa emergente, o lo que es lo mismo, como cada jugador vive la narrativa desde su propia experiencia. Monchán nos puso más de un divertido ejemplo, pero una buena comparación de ello son los youtubers gamers, que nos muestran su experiencia de juego, como actuan ante los obstáculos que encuentran, como los superan, etc. Josué nos dice que el futuro de los videojuegos está en saber crear una buena narrativa emergente, dejando en segundo plano la embebida, algo que ocurre mucho en el género sandbox. En resumidas cuentas, una ponencia muy divertida y muy inspiradora.


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Posteriormente, Damián Sánchez, CEO de Sonotrigger S.L., empresa dedicada a crear sonidos y música para videojuegos, nos habló sobre la música adaptativa. La idea es que la música se adapte a la situación del jugador, algo que Damián explicó recurriendo nuevamente a Super Mario, pero esta vez a la entrega New de Wii.

Partiendo de una melodía tranquila, el jugador se mueve libremente por el escenario. Mientras tanto, y si no hay ningún cambio, esta melodía se reproduce cíclicamente. Cuando se produce el cambio, como coger una estrella o que el tiempo esté a punto de acabarse, repercute en la melodía, para así informar al jugador de que algo importante está pasando. Un ejemplo más interesante es el que hizo con Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en el que el sonido es la única forma de que el jugador perciba cierta información, como que el enemigo sospeche de la existencia de un enemigo, prescindiendo así de indicadores en la interfaz de la pantalla.

Tras estos ejemplos, Damián Sánchez paso a una explicación más práctica, mostrándonos directamente desde software como se realiza tales efectos. Una combinación de música por capas y programación por “triggers” hace que la música adaptativa sea fácil de incorporar a cualquier videojuego, aportando un acabado sonoro mucho más profesional que simplemente poner una melodía de fondo en repetición.

Para terminar la ronda de charlas tuvimos la mesa redonda, con el tema de los medios de comunicación y cómo ponerse en contacto con ellos de forma adecuada. En él participaron   Alicia Carrasco, (encargada de la comunicación y marketing en Gazpacho Games), Silvia Galiana, (Social Media Manager), Enrique García (periodista de Meristation), y Nacho Requena (editor jefe en ADSLZoneTV). Además, la mesa estuvo moderada por Jacobo Caraballo, programador y CEO de Pixelfan. Durante la charla dieron algunos consejos, sobretodo enfocados a desarrolladores noveles, para hacer que su videojuego se mueva y sea conocido dentro del mundillo, no sólo una vez terminado, si no en mitad del proceso de su creación. El público pudo participar activamente y se trató especialmente el tema de la difusión de videojuegos españoles por la prensa nacional.


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Por la tarde de ese mismo día tuvieron lugar diversos talleres y la proyección del corto “Global Game Jam”, que recogía a modo de documental las experiencias vividas al participar en una jam de videojuegos.

El sábado bien temprano rompió el hielo Kevin Cerdà con una charla sobre game design, su especialidad. Lo conocemos por Nihilumbra y ese título que nos tiene a todos en vilo, Rime. Desde el principio dijo que no iba a decir cuando saldría, porque ni siquiera él lo sabía. Nos habló sobre varias cosas, desde las interfaces y menús de un videojuego a los tutoriales y el proceso de aprendizaje del jugador, pasando incluso a comentar el procedimiento de creación de Nihilumbra. Sin duda fue otra ponencia muy interesante y nos quedamos con ganas de más.


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El siguiente en subir al escenario fue el fundador de Made in Spain Games, Fernando Ortega, para abrir nuestra mente un poco y apuntar más alto con nuestro juego: Enfocar nuestro juego al mercado extranjero. En especial al mercado chino, donde hay un mercado con millones de clientes potenciales y reinan los videojuegos para móvil free to play. Ortega nos contaba que en China  hasta hace apenas meses no habían probado las videoconsolas, por lo que hoy por hoy es un mercado muy nuevo. Además, nos enseñó lo importante que es ir a eventos internacionales de videojuegos a mostrar nuestro trabajo, así como contarnos alguna divertida anécdota que ha vivido con su equipo. Una de las preguntas del público fue que si los desarrolladores españoles podrían vivir del público español, a lo que él contestó “A no ser que hagas un videojuego de Belén Esteban lo veo difícil” divertido, pero a la vez nos abre los ojos a lo que nos enfrentamos.

Psicología en los videojuegos, localizaciónes, Networking… Microtalks.

A continuación llegaron las Microtalks, o charlas de quince minutos donde los ponentes nos hablaron de diferentes temas. El primero fue Sergio Alloza, fundador de Psycogaming, con el que aprendimos lo necesario que es crear bien el perfil de los personajes de nuestro videojuego. Le siguió Abel Funcia, traductor freelance que ha trabajado en grandes juegos como Fallout 4 o The Witcher 3. Él nos explicó el proceso de trabajo de los traductores de videojuegos, así como la dificultad que tiene en ocasiones adaptar ciertos términos y conceptos a nuestro idioma (¡Por fin entiendo lo de “Tu puta madre la infantería” de TW3!)


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Raúl García y Xavier Borrut, fundadores de Talking about Media, nos hablaron sobre lo importante que es reflexionar sobre si queremos hacer videojuegos sólo por hobby o de verdad queremos ser profesionales, y las diferencias entre ambas ideas. Tatiana Delgado, game designer en King mostró a los presentes como hacer un buen documento de game design, algo imprescindible para que un videojuego empiece con buen pie. Ramón Nafría, CEO de A Crowd of Monsters dió consejos de networking, indispensable para mover nuestro juego, así como darnos alguna clase de finanzas.

El último ponente fue Jaume Alós, antiguo director de Arpic Games, que nos mostró desde su experiencia los entresijos del emprendimiento en los videojuegos, haciendo autocrítica sobre su intento fallido con Arpic Games. Me quedo con una emotiva frase: “Hice el tutorial y el primer nivel del emprendimiento y la cagué, y ahora vengo a enseñaros a vosotros mis errores para que aprendais”. Habló de temas de hacienda, inversores, financiación… Conceptos que muchos olvidan pero que hay que tener en cuenta llegado a un punto si se quiere avanzar en esto de crear videojuegos.

Por la tarde se realizaron más talleres, dejando para el final una de las actividades más esperadas: La sexta Beers and Testing.  Por si no las conocéis, las Beers and Testing que organiza la AEV son eventos en los que cualquier estudio puede llevar su videojuego en proceso de creación para que cualquier persona pueda probarlo y aportar feedback a sus creadores. Muchos de los juegos que pudimos probar estuvieron en la quinta edición de B&T, por lo que os animo a echarle un vistazo. Algunos de los juegos presentes se crearon en la Global Game Jam que tuvo lugar hace un par de semanas, como Tiki Brawl, de The Last Five o Ritual Battle de Ritual Games. También pudimos echar un vistazo a Ian’s Eyes de Sindie Games y Mutrópolis, una aventura gráfica de Pirita Studio. Muchos de ellos están en Greenlight, e incluso algunos ya están aprobados. Más abajo os dejo los enlaces. Como colofón final, comentar que todos los presentes fuimos invitados a disfrutar una deliciosa cerveza artesanal.


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Termino el artículo agradeciendo a todos los que han contribuido a hacer posible esta Student Game Jam, ya que eventos como estos son muy importantes dentro del mundillo de los desarrolladores indie, haciendo que tanto estudiantes como creadores puedan aprender unos de otros. Además se cuidó bastante a los asistentes mediante una buena merendola, muy de agradecer. Ya sabéis chicos de AEV, ¡a por la segunda!

Green Light de Tiki Brawl
Green Light de Ian’s Eyes
Green Light de Mutrópolis

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