La saga Yakuza sigue pasado prácticamente desapercibida en Europa, pero sin embargo, vive un momento bastante dulce gracias a Yakuza 0, el remake del primer título Kiwami y la futura llegada del segundo. Aún así, hemos tenido que esperar casi año y medio para poder disfrutar, por fin, de los encantos de una historia que llegó a Japón a finales de 2016.

Como no podía ser de otro modo, en esta nueva entrega de aventura y acción de Sega volvemos a controlar los pasos de Kazuma Kiryu, el Dragón de Dojima. Sin embargo, en esta ocasión nuestra intención será, precisamente, la de dejar de meternos en problemas. Kiryu quiere dejar de estar involucrado con la yakuza y durante todo el juego tendremos que escucharle repetir constantemente la máxima de “ahora soy un simple civil”. Al inicio del juego, después de un paso por el hospital y tres años de cárcel, cortesía de los eventos del título predecesor, volvemos al Orfanato Sunshine esperando ver allí a Haruka junto a los otros chavales, ya más creciditos.

Cuál es nuestra sorpresa al saber que huyó de allí para proteger a los demás de la prensa. Durante el inicio de su búsqueda, esta sorpresa aumenta de forma exponencial cuando nos enteramos de que ha estado involucrada en un accidente junto a un niño que parece ser, presumiblemente, su hijo. Nuestra principal misión se centra en la búsqueda del padre de la criatura, aunque por supuesto nos acabaremos involucrando en asuntos mucho más turbios según avanzan los capítulos.

Los argumentos de la saga Yakuza siempre han sido un batiburrillo de situaciones serias, dramáticas y descacharrantes, pero ver al gigante Kiryu con un bebé en brazos corriendo por las calles de Kamurocho y Onomichi es, sin ninguna duda, el mayor y mejor ejemplo que ha dado la saga respecto a esta conjunción de seriedad y desenfado. El caso que nos ocupa no es ni el mejor narrado ni el más completo de los Yakuza en cuanto a su guión, sobre todo porque nos centra demasiado en el protagonista, olvidándose de que existen muchos otros personajes durante gran parte del juego.

Con tantas entregas de la saga seguro que muchos pensaréis que hará falta saber cómo se han desarrollado los acontecimientos en anteriores entregas o que los personajes se irán sucediendo cual Dynasty Warriors en una tonelada de nombres de los que luego no nos acordamos ni apuntándolos en un papel. Nada más lejos de la realidad: Por un lado, al comienzo del juego hace un pequeño esfuerzo por presentarnos a los personajes de forma lenta y escalonada, aún a costa de alargar las cinemáticas del comienzo hasta niveles algo exasperantes. Por otro lado, la búsqueda del padre por Onomichi durante gran parte de la historia nos presenta a una serie de nuevos protagonistas que se desarrollan de forma certera, sustituyendo parcialmente a aquellos que los veteranos de la saga consideramos incombustibles.

Esto no quiere decir que Akinawa, Goro Majima o Date no se apunten a la fiesta, sino que lo hacen más de pasada o de forma secundaria. Incluso a Haruka, clave para el desarrollo de la historia, la vemos más bien poco. Todo el peso pasa a ser para Kiryu y el clan Hirose. Desaparece, además, la posibilidad de jugar con varios de los personajes, algo que lleva instalado desde la cuarta entrega.

Esta vuelta a los orígenes la vemos en varios aspectos del título y podemos afirmar que es una característica intencionada del equipo de desarrollo. La duración desciende a unas 25 horas, lo que no está nada mal pero se acerca más a las primeras entregas que a las últimas. Además, si bien estamos acostumbrados a que cada nuevo juego sea más grande y con más posibilidades que el anterior, en este caso estamos ante una secuela bastante conservadora que no solo evita ampliar características sino que tiende a reducirlas, como iremos viendo en la sección de jugabilidad de este artículo.

Esto no quiere decir que no tengamos opciones de entretenimiento disponibles: pasear por Kamurocho y el nuevo escenario de Onomichi, en la Prefectura de Hiroshima, sigue siendo una auténtica delicia. Nunca se han caracterizado por ser escenarios excesivamente grandes, aquí importa más la densidad de opciones que la extensión del barrio. En cualquier esquina tenemos minijuegos, restaurantes, locales a los que podemos acudir y diversas situaciones de diverso calado dentro de nuestra aventura.

Siempre han destacado los minijuegos. Crear una lista de todos ellos llevaría un buen número de palabras, así que lo dejaremos en un breve resumen. Tenemos ciertos deportes o juegos como beisbol, karaoke o dardos, con varias modalidades cada uno. Un decente número de recreativos con clásicos de la compañía, entre los que destaca Virtua Fighter 5 Final Showdown (la versión B, que hasta ahora no había salido de Japón) donde además podremos jugar en pareja en local. Otros títulos jugables dentro de los arcades son Puyo Puyo, Hang-On, Outrun y unos cuantos más, por si nos aburrimos de pasear por la ciudad.

Aparte de la historia principal, según vayamos andando por ahí, nos encontraremos con diversas situaciones, a cuál más surrealista, que dan paso a las populares misiones secundarias. En esta ocasión son algo más escasas y más complicadas de encontrar, además de ser más cortas, pero aún así alargan el juego de forma considerable y resultan muy satisfactorias: la chica que viaja en el tiempo, la IA instalada en nuestro móvil que se aferra a la vida, dos personas que intercambian sus cuerpos al chocar. Todo así.

Por si no fuera suficiente tendremos instalada en nuestro smartphone (sí, vamos por ahí con un teléfono que además sirve para todo: desde ver nuestros stats, el inventario y conversaciones por mensajería con ciertos personajes) una app llamada Troublr que nos va asignando pequeñas misiones al azar en momentos bastante inoportunos. Si respondemos, nos tendremos que hacer cargo de ellas. Son muy sencillas: vencer a un matón, salvar a un ciudadano, cosas así, pero las recompensas suelen ser bastante decentes y con la excusa nos llevan continuamente de un lado para otro.

Como veis, incluso con una cantidad de contenido algo inferior a otros títulos de la saga, tenemos opciones para dar y tomar. Si sois de los que piensan que toda secuela tiene que ser “más y mejor” respecto a las anteriores, entonces quizá os sintáis un poco defraudados, pero tanto para los nuevos como para los que simplemente quieren disfrutar de una nueva entrega de Yakuza, no van a tener ningún problema en cuanto a cantidad de contenido se refiere.

Esto tiene un efecto algo extraño en el desarrollo de la aventura: Kiryu parece más un recadero que un ex-yakuza. Muchos de los objetivos de la aventura principal y más aun de las secundarias se basan en ir a un lugar concreto, encontrarse a unos matones, unas líneas de diálogo y al siguiente sitio a dar otra paliza. Se echa de menos un componente de exploración o de desarrollo de los objetivos algo más trabajado que de la importancia que se merece tanto a los hechos que se relatan como al protagonista de la historia. Solo falta que le den una bicicleta y se ponga a repartir comida a domicilio en sus ratos libres.

Pero vamos a centrarnos en el combate, que es la mecánica principal del juego. Una vez más, vemos una regresión de las posibilidades del juego. Como ya no controlamos a varios personajes, los estilos de combate se reducen. A uno. Ni siquiera tenemos varias opciones con nuestro protagonista. El sistema de pelea ya se parecía más a un beat’em up clásico que a otra cosa más compleja, pero ahora es prácticamente un machacabotones en el que, salvo en combates con enemigos importantes, no tendremos más que hacer que tirar de combos iniciales, estampar cualquier objeto que nos encontremos en la cara de los maleantes y aprovechar las opciones del Heat Rush, que nos convierte en un farolillo azul hiperactivo.

Esto no quiere decir que no sea divertido, ni mucho menos. Es un espectáculo visual importante y su curva de dificultad, sobre todo contra los jefes, ha sido suavizada y mejorada. Si no tenemos cuidado, incluso una banda de ladronzuelos de tres al cuarto puede ponernos en apuros en ciertos momentos. Sin embargo, sí que es menos profundo y variado y, mientras que no creemos que en otros aspectos la reducción de opciones sea un problema porque seguimos con un número bastante notable, en este caso sí que es un poco decepcionante.

Para compensarlo, sin embargo, tenemos un nuevo sistema de crecimiento en base a la experiencia adquirida que es de los mejores vistos en un videojuego. Todo lo que hagamos, desde pelear, hablar con la gente o comer, genera experiencia de uno o varios tipos entre los cinco disponibles: Fuerza, agilidad, espíritu, técnica y carisma. Podemos invertir los puntos conseguidos en cada una de las opciones para mejorar uno de nuestros atributos (fuerza, salud, defensa, evasión y Heat Rush) o para desbloquear mejoras para el combate o para diversas situaciones dentro del juego, como nuestra tolerancia al alcohol, mejorar nuestro nivel de conversación o la experiencia que ganamos al comer. Todas las opciones, incluso nuestras estadísticas, necesitan de puntos de experiencia en varias de las categorías, en diversos porcentajes. Como además conseguir experiencia en carisma o espíritu es mucho más complicado que en fuerza o agilidad, nos obliga a darnos una vuelta por los minijuegos y misiones secundarias para poder mejorar nuestras capacidades.

Es un sistema muy inteligente, fácil de entender y muy gratificante, que nos permite mejorar poco a poco de forma continua. Destaca además la posibilidad de decidir nosotros mismos cuándo ganar experiencia extra no con combates o similares, sino comiendo. Tenemos a nuestra disposición un número elevado de diversos tipos de locales de restauración con varios platos cada uno. Al hacer nuestro pedido podremos ver que cada uno de los platos nos hace recuperar nuestra salud y además nos da cierta experiencia, a costa de llenar nuestro estómago hasta no poder más. Correr y pelear hace que volvamos a tener hambre, lo que nos permite volver a adquirir experiencia extra si volvemos a comer algo. Un sistema bastante inteligente que consigue que, en vez de obligarnos a comer y beber para sobrevivir como en tantos otros títulos, simplemente nos da la opción, pero la recompensa es suficientemente alta como para que lo hagamos siempre que podamos.

Por último y antes de pasar al siguiente apartado no podemos dejar de comentar el Creador de Clanes, donde tendremos que enfrentarnos a miembros de diversas familias mandando a nuestras propias tropas, cada una con diferentes habilidades, al estilo Clash Royale y similares.

Desde el punto de vista técnico destaca la mejora gráfica conseguida gracias al nuevo Dragon Engine. Las mejoras, aunque evidentes en todos los aspectos, son más apreciables en la iluminación nocturna de los escenarios. Suponemos que todo el trabajo de pasar al nuevo engine es una de las razones por las que el contenido es algo más limitado, pero pueden ser los cimientos para futuras entregas.

Aunque la recreación de Kamurocho es una constante en los Yakuza y por tanto no hay mucha novedad que tratar al respecto, aparte de que casi merece la pena darle una oportunidad al juego para volver a dar vueltas por sus animadas calles, en esta entrega tenemos un nuevo escenario completo, Onomichi. Un pequeño pueblo pesquero en la Prefectura de Hiroshima que está en horas bajas después de que las industrias de montaje de barcos desaparecieran de la zona. Pasaremos gran parte del juego por sus calles, en claro contraste con las de Tokio: Sólo hay una calle comercial, son todo casas bajas, con bastantes pendientes y cuestas, su templo al final y unos paisajes dignos de visitar, donde siempre veremos turistas tomando fotos. Una representación visual de la visa que desea Kiryu, fuera de los yakuza, aunque por supuesto las cosas no son lo que parecen.

Es en este nuevo escenario donde nos presentarán a una nueva retahila de personajes que hacen su aparición por primera vez en esta entrega. Dejando de lado el absolutamente secundario y bastante irrelevante papel de las mujeres en un Yakuza más, la mayoría de ellos comienzan siendo básicamente unos estereotipos andantes para, poco a poco, ir progresando y convertirse en dignos acompañantes del relato. Ayuda también que dos de ellos sean caras reconocidas; no en vano tenemos al gran Takeshi Kitano como el patriarca de los Hiroshi y a Tatsuya Fujiwara (el protagonista de las adaptaciones de Battle Royale y Death Note) como otro de los miembros del mismo clan.

Todo este trabajo de mejora gráfica tiene sus pros y sus contras. La nueva cámara subjetiva y la eliminación de tiempos de carga y transiciones al entrar en una pelea o en un local contrastan con un framerate algo limitado y algunos problemas de rendimiento, sobre todo en Kamurocho. Luce de forma impresionante pero no está del todo pulido.

El doblaje nos vuelve a jugar una mala pasada, como suele suceder en sagas muy populares en Japón pero poco en Europa, como las Warriors o esta misma que nos ocupa. No tenemos en español ni los subtítulos. Tenemos que conformarnos con un gran trabajo de locución en japonés con unos subtítulos obligatorios en inglés, con lenguaje en su mayor parte sencillo pero donde insisten en adaptar el acento de algunos de los secundarios en Hiroshima alterando estos subtítulos, lo que puede dar problemas a aquellos nos tan duchos con la lengua de Shakespeare.

En conclusión, no es ni el mejor Yakuza ni el más grande, pero es una entrega muy digna que cumple perfectamente el cometido de entretener y divertir al personal y que desde aquí recomendamos no sólo a los fans de la saga sino a cualquiera que quiera introducirse en ella gracias a su accesibilidad.

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