Soy un gran fan de perderme infinidad de horas en juegos de supervivencia, talando árboles, picando piedra, construyendo mi casa y sobreviviendo a duras penas, viendo cómo mis tierras y posesiones crecen y mejoran. No soy tan fan de la vertiente online del género, donde horas de trabajo van a la basura al ser asaltado por otros jugadores, lo cual provoca que mis opciones se reduzcan. Además, también soy un miedica y me alejo de opciones del estilo Subnautica o The forest.

Entre esa limitada variedad, de tanto en tanto, empiezo partida nueva en Terraria, Don’t starve, o 7 days to die, entre los cuales acumulo cientos de horas y decenas de partidas.
Así que cuando me ofrecieron la opción de analizar este Volcanoids que tenía fichado desde hace un tiempo, salté como un depredador.

El superviviente steampunk

Volcanoids coge ese género que tanto disfrute me provoca y lo lleva a la temática steampunk. No construiremos una base, pero en su lugar seremos propietarios de una casa-fábrica-perforadora móvil, a la que podremos ir mejorando resistencia, velocidad o capacidad energética mientras construimos una pequeña fábrica en su interior.

El entorno elegido es una paradisíaca isla antiguamente habitada, pero que tras una serie de misteriosos temblores y la erupción del enorme volcán que la preside, fue abandonada.

Nosotros nos ponemos en la piel del estúpido héroe que decide aventurarse en ella para descubrir que hay tras esas erupciones volcánicas constantes y devolver la vida a la isla.

Llegamos en submarino junto al único NPC del juego, el Capitán. Será él quien nos de las misiones que nos sirven de tutorial y guía hasta los créditos finales. No es un personaje carismático, ni sus conversaciones añaden mucho peso a la trama, es tan prescindible, que de hecho podemos pasarnos el juego entero sin su ayuda, ignorando esas misiones y descubriendo todo por nuestra cuenta. Lo cual es de agradecer para segundas partidas.

Te disparo y te resbala

Tras desembarcar y picar nuestras primeras vetas de minerales, pasaremos rápidamente a la acción, hay que agenciarse una nave perforadora.

Y para ello tenemos que liquidar a la casi infinita horda de robots asesinos que protegen estas naves. Estos pequeños bastardos son creados en unas máquinas dentro de las naves, y salvo que las destruyamos o la dejemos sin energía, no dejará de producir robots de forma constante cada pocos segundos. Al principio, mientras nos limitamos a naves pequeñas no será un gran inconveniente, pero según avanzamos y asaltamos perforadoras más grandes, tendrán varias de estas máquinas por cada vagón, lo que se traduce en un goteo constante de varios robots persiguiéndote.

Para colmo, tanto estos cabroncetes como las torretas defensivas, tiene una tasa de acierto altísima, casi aimbot. Una vez entras en su radio de visión, da igual la distancia, velocidad a la que te mueves o saltes, o arma que lleven equipada, van a acertar el disparo. Esto convierte toda táctica de combate en llevar muchos botiquines, muchas balas y granadas, y tanquear como podamos hasta destruir las máquinas de spawn, y entonces ya sí, poder despedazar en materiales esa nave.

Todo ello arropado por un combate de armas de fuego al que le falta sensación de impacto de balas. Los robots reciben los balazos sin inmutarse, hasta que su vida llega a cero y sencillamente explotan.
Es raro disparar a un metro de distancia con una escopeta y que el objetivo no retroceda al impactar.

Estructura repetitiva

Los robots sufren también de una falta de variedad (sólo hay un diseño de robot, que cambiar de color y armas según su dificultad y tipo), que está presente en todo el título.
El juego está estructurado en varias zonas, cada una con sus materiales, y con perforadoras de más nivel. Para avanzar a una nueva zona, algo que hacemos desde un mapa subterráneo por el que nos desplazamos con la perforadora hasta los puntos marcados de salida al exterior, primero debemos conseguir materiales y crear las mejoras necesarias, entonces pasaremos a la segunda zona, donde reiniciaremos el proceso para alcanzar la tercera zona.

Esta forma de estructurar el avance a mí siempre me ha aumentado la sensación de repetición y un poco de desánimo al empezar cada zona. Tampoco ayuda a la idea de rejugarlo, sabiendo que siempre tendrás que ir paso a paso, y no podrás ir directamente a por los materiales importantes y “atajar” el progreso como sucede en otros juegos del género.

Al acabar cada zona también tendremos que atacar unas plataformas, protegidas por enemigos, y que son las causantes de las erupciones. No se diferencia mucho de los asaltos a perforadoras y tendremos que realizarlo hasta en cuatro ocasiones, siendo todas ellas iguales, mismas torretas, misma posición, y mismos enemigos.

Estas erupciones mencionadas, por cierto, se suceden cada determinado tiempo (en función de la dificultad elegida), y tendremos que gestionar el tiempo restante en nuestras salidas a explorar, puesto que si no nos encontramos en la nave bajo tierra en ese momento, moriremos.

Es una buena idea, pero quizá falte trabajar algo más con ella, al final acaba siendo más una molestia que te limita o hace esperar, y que es tan sencilla de superar como pulsar un botón para “sumergirte” y de nuevo para subir una vez superado.

La actualización cooperativa

Si no fuera por la corta duración del título, unas diez horas, acabaría desgastando con mucha facilidad.
Por suerte, en el último mes el pequeño equipo de desarrollo ha sacado lo mejor que podría pasarle a un título repetitivo. Un modo cooperativo donde compartir nave e isla junto a varios colegas, haciendo todo el proceso mucho más ameno y divertido.

Esta actualización vino acompañada de un nuevo sistema de respawn, mejoras de sonido ambiente y de rendimiento necesarias, y una reestructura de las misiones del capitán e inclusión de nuevos materiales y maquinaria en los procesos de crafteo.

Lo último que leí es que trabajaban en nuevos modelados para los enemigos, nuevas localizaciones de escenario, y diseños de naves. Son pocos, pero siguen volcándose (volcán-dose ja) en el título, mejorándolo y puliéndolo. Está todavía en fase de acceso anticipado y tengo fe en que se solucionen varios de los problemas que tiene.

Tu propia fábrica-perforadora

Para el final he querido dejar lo que más he disfrutado del título, la gestión de tu nave y del proceso de crafteo.
Esta parte era un pequeño temor que tenía, pues de verdad que se me dan fatal los juegos de construir una fábrica tipo Factorio. Estoy mayor, desentrenado mentalmente y me agobio con facilidad.

Por suerte no se parece en nada, al principio puede agobiar un poco ver la cantidad de botoncitos y palancas que te rodean, pero entre la ayuda paso a paso del Capitán, y que eventualmente te das cuenta cómo muchas de esas palancas son sólo meros activadores a distancia, no tienes muchos problemas en poner en funcionamiento todo el proceso, e incluso llegar a automatizarlo por completo y dedicarte exclusivamente a la recolección de material.

Por supuesto esto último es un extra y lo necesario para finalizar el juego se nos da con facilidad, una máquina para investigar, otra para refinar, y una final de fabricación.
Todo esto, junto a almacenes, generadores y torretas defensivas, tenemos una libertad amplia para distribuirlos por los vagones de la nave, añadiendo techos, paredes, escalerillas o ventanas.

He echado en falta algo de variedad en la personalización estética, así como de elementos más comunes, como puedan ser mesas o sillas, para poder crear tus zonas de te y relax. Pero quien sabe, quizá en futuras actualizaciones nos den ese gusto.

 

Conclusión

De momento, con lo que hay, me ha parecido un título entretenido, me lo he pasado dos veces (pre y post actualización), y en las dos he disfrutado, quitando pequeños momentos de frustración.

Hay mejores opciones en el genero de la supervivencia, tanto en single player como cooperativo, pero si te has cansado de reiniciar partida en 7 days to die, y especialmente si tienes con quien jugar, son unas horillas de diversión en algo diferente.
Y si aún no te convence, siempre puedes esperar un par de años o lo que tarde en salir de acceso anticipado y volver a ver en que se ha convertido.

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