Es difícil no pensar en Portal cuándo uno juega a una obra de puzles en primera persona dentro de un marco de ciencia ficción, y es que la obra de Valve, al igual que los souls de From Software, ha marcado un género en sí mismo. Obras cómo Q.U.B.E. 2 se han dejado llevar por esta vertiente de los títulos de rompecabezas, aportando sus propias mecánicas de resolución, la obra de Dan Smith es otra de esas obras que continúan con el legado del juego de portales. La obra de este chico de 15 años, ganadora del Game Making Award, llega por fin en su versión completa, dejándonos un sabor agridulce de que la obra podía haber dado un poco más de sí redirigiendo sus esfuerzos en otras direcciones.

Nos despertamos en una habitación que no conocemos, estamos desorientados, lo único que sabemos es que aquello parece un hotel. La puerta comienza a sonar, al principio dudamos, pero nuestro visitante es insistente y con un poco de miedo abrimos para encontrarnos a un maniquí con un altavoz que nos mira inquisitivamente. Insiste en que tengamos una buena estancia en el hotel y que nuestro desayuno está listo. Cuando se va nuestro teléfono suena, una voz nos dice que es vital que escapemos de este hotel habitado por maniquís sin que llamemos la atención de nadie. Con esta premisa arranca The Spectrum Retreat.

Solo será necesaria media hora para que comenzamos a comprender la estructura funcional que posee este curioso juego de puzzles en primera persona. El título está dividido en dos partes claramente diferenciadas, las caminatas por el hotel y las fases de puzzles en las que desbloquearemos salas para seguir avanzando. Las primeras poseen tintas de Walking Simulator y servirán cómo etapas narrativas dónde iremos descubriendo que es el hotel Penrose y por qué estamos allí, las segundas seguirán el esquema clásico de pisos repletos de puzzles comunicados por un ascensor que creó Valve hace años, y serán el propio nucleo del juego.

La mecánica de resolución de puzles de este título reside en nuestro teléfono móvil, una suerte de aparato redondo que se muestra en pantalla y que será capaz de extraer un color de unos extraños cubos blancos. Si nuestra pantalla posee el color de los elementos del escenario, cómo puedan ser puentes, muros o teletransportes, podremos atravesarlos o interactuar con ellos. De esta mecánica básica se rige el juego, tendremos que intercambiar colores entre los cubos e ir acercándolos a sus correspondientes muros en un orden concreto para hacer una secuencia de colores que nos permita avanzar hasta el siguiente ascensor. Cada piso del hotel tendrá una secuencia de puzles que suele oscilar entre los 8 niveles, a su vez, se nos irá aportando una mecánica nueva en cada sección para darle variedad al título.

El sistema es curioso, algunas de las fases están verdaderamente inspiradas y tendremos que usar el coco bastante para conseguir extraer un color concreto de una sección repleta de portales para poder utilizarlo en otra zona, pero en general el diseño de los puzles, principalmente en las primeras etapas del título, resulta bastante molesto. La mayoría de las secciones poseen un pasillo con 7 u 8 muros de colores y cubos a sus lados a los que accederemos por pequeñas ventanas para poder intercambiar el color con ellos. Tendremos que preparar previamente la secuencia para luego entrar en el pasillo y cambiar colores hasta llegar al final. El problema es que los muros suelen ser de solo dos colores y es complicado ver todos, por lo que tendremos que comenzar una suerte de ensayo y error entrando y saliendo para cambiar los colores hasta lograr la secuencia correcta, teniendo que hacer y rehacer todos los cambios cada vez que entremos y salgamos hasta que logremos salir de ese pasillo infernal.

La cosa no acaba ahí, ya que para alargar la vida del juego Dan Smith tuvo la desagradable decisión de llenar los puzles de callejones sin salida que no descubriremos hasta que nos topemos con ellos, cómo colocar un muro de otro color al girar la esquina tras pasar uno de esos pasillos de los que os he hablado, provocando que deshagamos todo de nuevo para colorear un cubo que antes no era nada para poder atravesar la puerta final, todo ello teniendo en cuenta que nuestro personaje no es precisamente ágil.

El resultado es bastante irregular, poseyendo puzles muy imaginativos dónde verdaderamente se usa el coco y se disfruta del sistema y otros verdaderamente horrorosos en los que solo deseas que se acaben de una vez. Todo esto tiene un gran problema, y es que con el paso del tiempo acabas sintiendo las fases de puzles cómo un castigo que recorrer lo más rápido posible para llegar a las partes del hotel y comenzar a disfrutar, lo cuál es paradójico, ya que los rompecabezas son las verdaderas partes en las que estás jugando, son el núcleo del juego en sí mismo. El sistema no acaba de hacerse repetitivo gracias a los elementos que se van añadiendo cómo nuevos colores o los teletransportes, y a que la duración del juego oscila entre las 4 y las 5 horas, pero se hecha en falta más inspiración a la hora de diseñar los puzles.

La otra del producto son las etapas del hotel. Cuando acabemos las etapas de puzles, tendremos que irnos a dormir y comenzar un nuevo día. Los días corresponden a un bucle que tendremos que repetir cada día para no llamar la atención de los anfitriones del hotel. Nos levantaremos, bajaremos a desayunar y entonces podremos escabullirnos a seguir explorando el hotel para escapar de allí. Durante los desayunos, y con la ayuda de Cooper, una chica que nos habla a través del teléfono, recibiremos poco a poco información de la trama, convirtiendo estas partes en las más narrativas del título.

El hotel Penrose está supuestamente diseñado para nuestro confort, pero pronto nos daremos cuenta de que está preparado para hacernos sentir incómodos con lo que encontraremos en cada esquina que visitemos. Durante nuestro avance tendremos que explorar sus pasillos buscando elementos de estos que resulten extraños dentro de su decoración para encontrar claves que nos permitan acceder a las etapas de puzles. En un principio estas partes resultan verdaderamente interesantes ya que te obligan a explorar el hotel y a memorizar números, pero conforme avancemos el juego cada vez nos las pondrá más directamente en la cara, convirtiendo el proceso en subir a un piso, actuar con el elemento diferenciador y luego bajar a recepción para ir al punto que nos indique Cooper a conseguir nuestra clave sin ningún rompecabezas de por medio. Es una lástima, porque las partes del hotel son las que más se disfrutan del conjunto y con un poco más de elaboración en estas búsquedas de elementos distintos por los pasillos y menos puzles de colores estaríamos ante un producto mucho más redondo.

Para aumentar el componente narrativo del título y fomentar que exploremos sus escenarios el juego tiene dos tipos de coleccionables. En primer lugar, en los puzles podremos encontrar trozos de habitación dónde veremos recuerdos sobre la vida de nuestro personaje en forma de textos y audios que ayudan a que las largas secuencias de niveles de rompecabezas se hagan más llevaderas e interesantes. En las secciones del hotel, podremos encontrar unos cubos azules con información sobre el origen del hotel, que resultan interesantes pero que siempre revelan más información de la cuenta, restando interés al argumento del juego.

Apenas tardaremos dos pisos en encontrar los suficientes cubos para hacernos una idea bastante completa de que es el hotel Penrose, consiguiendo más que perdamos el interés en el argumento del juego que hacernos seguir jugando para descubrir más sobre ello. La premisa del argumento es interesante y si su desarrollador hubiera optado por mantener el interés en el misterio que nos rodea durante más tiempo habría conseguido mantenernos más tiempo pegados a los mandos tratando de descubrir que ocurre a nuestro alrededor. A pesor de ello, el argumento es interesante y contaremos con dos finales diferentes para rematar la aventura.

The Spectrum Retreat no es un gran juego en cuanto a su apartado técnico, pero si que lo es a nivel artístico. Algunas secciones del hotel Penrose cómo el vestíbulo principal son una verdadera delicia visual, mención merecida tienen los artes del juego, muy vistosos y elegantes. Peor paradas salen las secciones de rompecabezas, que cómo suele pasar en los juegos de este género, salvo el último puzle se reducen a unos pasillos opacos llenos de cubos de colores. El juego funciona a buen rendimiento y sin ningún tipo de problema.

En cuanto al apartado sonoro, el juego posee unas melodías que ambientan bien la aventura y que no se hacen repetitivas. El título está íntegramente doblado al inglés y tiene sus textos traducidos a español. La obra posee una duración de entre 4 y 5 horas, pero, aunque tenga dos finales y coleccionables no es muy rejugable dada su naturaleza de juego de puzles, si ya te sabes las soluciones no tiene gracia rejugarlo.

Conclusión

The Spectrum Retreat, es el enésimo juego que continua con el legado que dejó Portal hace años. Posee una gran personalidad que lo diferencia de otros juegos de este estilo, pero no consigue un resultado tan redondo cómo obras del nivel de Q.U.B.E. 2. El juego no decepcionará a los fanáticos de los juegos de rompecabezas, pero dejará una sensación de gran potencial desaprovechado en la mayoría de sus aspectos. No debemos olvidar que es un juego desarrollado por un chico de 15 años, y es un verdadero logro que haya creado un juego así. Este título sirve cómo gran estreno para Dan Smith que seguro que con sus siguientes obras y con más experiencia, conseguirá convertirse en un futuro grande de esta industria.

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Ramón Panduro
Ingeniero, médico, escritor, diseñador gráfico y profesor, pero sobre todo, amante incondicional del mundo de los videojuegos.

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