Desde que Bethesda lanzó Skyrim por primera vez en 2011, no hemos parado de ver revisiones, actualizaciones y versiones para casi todas las plataformas conocidas. Gracias a su éxito y popularidad, es uno de esos juegos que ser resiste a morir y, siete años después, los desarrolladores siguen trabajando en él, aunque sea únicamente para adaptarlo a nuevos formatos. Las últimas fueron la versión de Switch y la de PlayStation VR, la primera incursión de la saga en las plataformas inmersivas.

Por alguna circunstancia y al contrario que en Fallout 4 y Doom, la compañía solo quiso lanzar el título que nos ocupa en realidad virtual para la consola de Sony. No sabemos si para avanzar poco a poco o para utilizarlos de conejillos de indias antes de plantearse lanzar la versión que nos ocupa. Con el abrumador éxito de su versión original en PC y su empeño por realizar todas las adaptaciones imaginables, era bastante evidente que al final acabaríamos viendo la adaptación a los diferentes dispositivos de RV de sobremesa.

Antes de empezar, comentar que este análisis ha sido realizado con las HTC Vive y que, por tanto, algunas de las características a comentar son propias de este sistema, como el tracking y la posibilidad de moverte en un espacio abierto real. En caso de ser unos de los pocos afortunados con las Vive Pro, ese sistema es totalmente compatible y la resolución se ve prácticamente duplicada, pero no cambia nada respecto a la jugabilidad. Esto no quiere decir que si sois propietarios de unas Oculus o Microsoft MR no os vaya a servir este artículo, ya que esta adaptación es la misma para todas. Algo que da un poco de miedo al principio porque, en nuestra experiencia, sobre todo con títulos que no son nativos de VR, el intentar realizar a la vez tres sistemas diferentes de control suele resultar en problemas por todos lados pero, como veremos, no estamos ante ese caso.

No vamos a hablar mucho de la historia del juego o del título en sí, porque es la misma que hemos visto siempre y ya la conocemos todos. Os remito a cualquiera de los análisis realizados en Fantasymundo. Lo que sí importa comentar es que estamos ante una adaptación absolutamente fiel al contenido del juego original, así como sus tres expansiones Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn, que también están incluidas.

Esto nos permite pasarnos horas y horas dentro de un mundo virtual que parece pensado expresamente para la RV: todos los elementos están a una escala adecuada y la inmersión es excelente, mejor incluso que en los últimos títulos de Bethesda en este formato. Los problemas que teníamos en Fallout 4 VR, como la visión borrosa a cierta distancia, no aparecen aquí. Quizá tenga que ver el cuidado y el cariño en su diseño original de 2011 o precisamente porque, al ser un título algo más antiguo, que proviene de una generación anterior de dispositivos, haya sido más sencilla la labor de optimización. Independientemente de la razón, el mayor punto fuerte de Skyrim VR es precisamente el de explorar este vasto mundo en condiciones, mejor que con cualquier otro dispositivo. Parece que haya sido creado para recorrerlo de esta forma, al menos desde el punto de vista de la ambientación.

Pero todos sabemos, cuando tratamos con la RV, que por mucha inmersión visual que tengamos, el movimiento lo es todo. Bethesda es muy consciente de todas las polémicas relativas a los desplazamientos en títulos con un mundo extenso, así que ha optado por la que, en nuestra opinión, es la más acertada de las opciones: incluir un extenso menú en el que puedas configurar por tu cuenta los diferentes sistemas de desplazamiento. No nos referimos solamente a activar y desactivar el teletransporte, sino a decidir si girar de forma gradual o en ángulos prefijados, la velocidad, poder correr en una dirección independiente a la que estamos mirando, nadar de forma realista (sí, en serio), configurar los limitadores de visión periférica y la altura, entre otras. A falta de más recorrido y experiencia en los medios de locomoción más adecuados para este formato y sabiendo que cada persona tiene una sensibilidad diferente al motion sickness, este menú es la salvación para tener a todo el mundo contento, sobre todo porque cada una de las opciones funciona como se espera de ellas. A esto ayuda que tanto el desarrollo para los mandos Oculus Touch como los de MR sean nativos, mientras que los de Vive, aún sin serlo, están muy bien trabajados.

Esta decisión por parte de los desarrolladores de dejarnos configurar el juego a nuestro gusto no solo afecta a los sistemas de locomoción. La calidad gráfica y visual también dispone de un extenso menú donde podremos experimentar con diferentes opciones para ajustar la experiencia a lo que nuestro equipo pueda manejar de forma fluida, más allá de la clásica selección entre calidad baja, media o alta. Opciones como la que activar o no los LOD de la vegetación (Level of Detail, es lo que hace que el modelo vaya variando de calidad según la distancia a la que lo veamos), el supersampleo y la resolución dinámica, entre otras opciones más o menos técnicas, nos permite optimizar la experiencia para conservar los deseados 90 fps necesarios.

A cambio y un poco para compensar todo este batiburrillo de opciones, hay que echarle un ojo a los requisitos recomendados de Bethesda, que incluyen una GTX 1070, a diferencia de la usual 1060 como gráfica de referencia. Estamos hablando de mover un juego de hace 7 años, aunque remasterizado, con una tarjeta que poca gente tiene en sus equipos actualmente y cuyo rango de precios puede llegar a duplicar la opción anterior. Normal que todo se mueva tan fluido. Eso sí, hay que recordar que una vez más no estamos ante un título nativo para RV y por tanto el resultado de las tareas de optimización siempre deja que desear.

Si nos lo podemos permitir, la experiencia visual de Skyrim es abrumadora, no tanto por la calidad técnica en sí, sino por la inmersión que logra desde la primera escena, que por cierto en este caso es un pequeño tutorial para llegar al menú de inicio, algo curioso pero que funciona bien para no tener que cortarnos las primeras escenas reales del juego con instrucciones varias.

Una vez controlado el tema gráfico y de movimiento, la jugabilidad se torna atractiva, en parte también por las opciones a configurar, que pueden convertir la experiencia en algo realista, pero difícil de superar o al contrario: no pude evitar sacar una sonrisa cuando pensé en que podía jugar a Skyrim en modo Arcade o Simulador, como en los juegos de conducción. Estas opciones, aparte de la de nadar moviendo los brazos, incluyen agacharse de forma física, disparar el arco sin ayudas y mover el escudo por nuestra cuenta, sin movimientos predeterminados. Muy buenas opciones desde el punto de vista de la inmersión, pero que en la práctica dificultan considerablemente vencer a cualquier enemigo.

Por suerte, al tener las dos manos disponibles, podemos coger dos cosas al mismo tiempo y, sobre todo, atacar a dos enemigos a la vez, muy divertido sobre todo con los conjuros. Algunas decisiones de jugabilidad son cuestionables, como la imposibilidad de atacar inmediatamente después de recibir un golpe o algunos problemas cuando se acercan demasiado los enemigos, a los que por cierto, impresiona ver tan de cerca.

Por sorprendente que pueda parecer, el uso de los menús durante el juego es bastante intuitivo y no tendremos más problemas una vez nos acostumbremos a los controles. Lo único que empaña un poco la experiencia es la consabida serie de bugs y glitches que nos iremos encontrando, que ya forman parte de este mundo igual que los dragones o las flechas en la rodilla.

No vamos a pararnos tampoco mucho tiempo comentando la excelente banda sonora de Jeremy Soule, ya que es la misma de otras versiones, pero sí en un defecto un tanto irritante que se va repitiendo por desgracia en bastantes títulos, incluso entre algunos de gran calado: la dirección de los efectos de sonido falla. En consola o sobremesa no pasa nada porque todos vienen del mismo sitio: los altavoces. Pero aquí, con la capacidad de escuchar en 360 grados, es muy importante la dirección e intensidad de cada uno de los efectos de audio. Por desgracia, más de una vez giraremos la cabeza en una dirección pensando que tenemos a un enemigo cerca cuando en realidad, está en la dirección opuesta y aún a varios metros de distancia. Cuanto menos, es confuso. No ocurre siempre ni mucho menos, pero en cuevas o lugares donde perfectamente podríamos depender más del oído que de la vista para detectar amenazas, resulta un problema de cierta envergadura.

Por lo demás, estamos ante el mismo Skyrim de siempre: un juego excelente con una historia digna de contar y que os mantendrá pegados al casco todo el tiempo que lo aguantéis puesto, incluso si ya lo habíais jugado en cualquier otra versión. Dentro del catálogo de VR de sobremesa se coloca directamente como una referencia a considerar seriamente y un ejemplo de inmersión para otros títulos, aún tendiendo en cuenta que no es, ni mucho menos, perfecto: los requisitos de hardware son muy altos, seguimos hablando de un juego de hace ya más de un lustro y la jugabilidad en los combates es mejorable en algunos casos, amén de los problemas de espacialidad de audio. Aún así, merece la pena darse un paseo por los parajes de Skyrim una vez más.

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